Cuántas veces nos hemos enfrentado a gigantes. Quizá no de forma literal, tan solo figurada, pero eran gigantes, nada menos. Para Quijote los gigantes estaban ahí, eran físicos, había que vencerlos para poder avanzar. Porque había interiorizado el viaje del héroe, la necesidad de darle un significado, una forma, a la vida. Entre Hércules y Dark Souls anda Jotun, cogiendo ideas de todos y aportando las propias, a base de dibujos hechos a mano, soledad y magnificencia. Antes, un poco de historia.
noviembre 11, 2015
Hay una pieza en común muy importante entre No Man’s Sky, el juego en el que tanta gente confía para salvar el catálogo de PS4, y Sun Dogs, ficción interactiva desarrollada por Nic Tringali y Rebecca McCarthy. No sólo lo que salta a simple vista, como puede ser el hecho de que ambos se centren en la exploración de los rincones ignotos del espacio. Por lo que sabemos del título de Hello Games, el sentido de la maravilla, esa conexión íntima entre el universo narrado y el receptor que el videojuego moldea en formas distintas, es la base sobre la que se sustenta. Lo mismo sucede con Sun Dogs, si bien de un modo antagónico: mientras el primero se esfuerza por ser todo lo figurativo y visualmente rico posible, el segundo deconstruye, limpia, elimina elementos hasta dejarnos el concepto, el hueso desnudo. Nuestra existencia vacía y al mismo tiempo completamente llena.
octubre 20, 2015
Reminiscencias de Knytt y Knytt Stories, Sword and Sworcery y Super Meat Boy, todo en un plataformas ambiental con un arte pixelado preciosista de colores aguados bajo un sol poniente. Y que transcurre dentro de la cabeza de una mujer. Es posible que los plataformas minimalistas de alguna manera hayan pasado ya de moda, pero el apartado artístico de este pequeño juego es impactante. A pesar de ello, no consigue estar a la altura de todas sus referencias. Brevemente, en formato de snack, os explico por qué.
octubre 13, 2015
El caso es que no se ven a menudo críticas de mi puño y letra en esta web. Es más, aunque lo vayamos a catalogar como tal, no pretendo criticar nada. No voy a desmenuzar un juego, ni listar fallos, ni argumentar una opinión supuestamente objetiva de lo que está bien o mal. Quizá es porque me sentiría un poco incómodo, siendo yo mismo un desarrollador, si publicara un escrito en esa dirección. En cualquier caso, Xeodrifter, y su historia que intentaré resumir aquí, me traen muy buenas sensaciones. Es cortito y dulce y tiene ese pequeño toque amargo que lo termina de completar. Como un bombón de chocolate negro, si es que se me entiende, que imagino que no.
septiembre 29, 2015
Caminamos a hombros de gigantes. Los videojuegos siempre intentando reapropiarse de las teorías de otros campos para su beneficio. De igual manera que el cine ha hecho en cuestión narrativa (aún recuerdo estudiar a los formalistas rusos esperando a que hablasen de cine, pero nada), el videojuego bebe de las teorías cinematográficas creyendo que en ellas tiene un igual. Hablamos de fuera de campo, como si en el videojuego eso fuese remotamente parecido, o nos enredamos en una discusión de qué es un guionista, qué un narrador y, al final, qué un diseñador de narrativa.
septiembre 07, 2015
Martin Scorsese decía que hay tres géneros cinematográficos que solo podrían haber nacido en Estados Unidos, muy ligados a su cultura y su historia. Primero, el western, por cuestiones obvias. Segundo, el musical, porque bebía de Broadway y tan solo readaptaba aquellos espectáculos para plantarlos delante de una cámara. El tercero, el cine de gangsters, por la multitud de mafias organizadas antes, durante y después de la Gran Depresión. No es lo mismo que el cine negro, claro, aunque a veces van de la mano. Principalmente, tras la llegada de cineastas europeos a Hollywood (de hecho, el propio término de cine negro lo acuñó un francés). Todo esto es relevante porque Blues & Bullets (A Crowd Of Monsters, 2015) es cine negro. Todo él.
julio 30, 2015
Juegas a videojuegos para sentirte feliz y positivo con tu vida. Esto ha sido… deprimente. Ya tienes que hacer frente a eso en la vida real: fracaso, muerte. Así que, ¿por qué se les ha ocurrido ese final? ¿Por qué han hecho un juego que no se puede ganar?
julio 29, 2015
No sé mucho sobre la cultura o mitología brasileña. Lo poco que hemos visto todos en Los Simpsons, los clichés que compartimos de países lejanos y las comilonas en rodizios que me meto de vez en cuando. Soy, a todos los niveles, un completo ignorante. Así pues, enfrentémonos a Toren, un juego creado en Brasil con, dicen, tintes de su mitología y cultura. Exacto. Todo eso que desconozco.