Escribo, para quien me quiera leer, en las raídas páginas que aún le quedan a mi diario de a bordo. Escribo para avisar al nuevo capitán que me suceda, escribo al nonato que viajará por este mer oscuro, de bestias salvajes, dioses ignotos e islas por explorar. Temo que la muerte esté cerca. No vemos costa. Llevamos sin ver costa desde hace muchos días. Se acerca el verano. Lo noto en el viento, en la brisa, hay un olor en el aire que debe de ser similar a esos recuerdos de sol y calor que traen marineros más avezados que yo. Ahora, la noche es continua. Estamos en este mer sin piedad, en esta oscuridad que nos envuelve y nos ciega. La mortalidad es más consciente de nosotros que nunca. Y nosotros le miramos a los ojos a diario. Veo a mi tripulación tiritar con el terror. Alguno se ha vuelto loco ya. Pero dejadme que comience por el principio.
marzo 06, 2015
La armonía no tiene que ver con la estructura o con la disposición de las piezas, sino con el silencio. El vacío que queda o que se esfuma. El diálogo entre dos personas sólo cobra sentido por los silencios, las respiraciones. Una idea que se nos olvida a veces y que se entiende perfectamente a través de las disciplinas que componen el llamado budo, las artes marciales tradicionales japonesas.
marzo 04, 2015
Elliot Quest es otro de esos juegos a los que en Indie-o-rama hemos estado siguiendo la pista casi desde el nacimiento: aquel primer intento de financiación en IndieGoGo, aquella demo que entusiasmó a tantos, el paso por Kickstarter, la recopilación de grandes talentos que le han ayudado a su único autor, Luis Zuno (Ansimuz Games), a completarlo, la consabida entrevista en esta casa… incluso me ha inspirado un dev-lavde. Por tanto, ya sabemos de sobra lo básico: está inspirado por The Legend of Zelda II: Adventure of Link, posee un fiel desarrollo metroidvania, sencillos aunque preciosistas gráficos pixelados y una excelente banda sonora chiptune que es un asalto descarado a la nostalgia. Entonces, ahora que poseemos un conocimiento completo del juego, pasemos a profundizar aún más sobre sus temas: sobre héroes y demonios.
febrero 27, 2015
Esto va de un tron que se emborracha en la fiesta de palacio y dice: «¡Puedo vencer a Malagris, ¡hip! con una mano atada a la espalda!» Una pena, pues ese tipo eres tú, y el príncipe, tu anfitrión, no es persona de desaprovechar una buena oportunidad. Dicho y hecho, un mago de la corte abre un portal y equipado con espada ropera, un escudo y tu alijo personal de «menta», eres empujado dentro para aparecer en… ¡las mazmorras de Kerkerkruip, guarida de Malagris!
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febrero 23, 2015
Después de una ardua pelea con This War Of Mine, creo que la imagen que mejor representa todo ese proceso de penurias y de bajadas seguida de peores bajadas es la del hacha. El hacha destruyendo los sillones que tantísimo me costó construir. El hacha aplastando la cabeza de otro superviviente tan hambriento como el que acaba con su vida. El hacha descansando en un armario, esperando que las heridas de su portador no sean tan graves como parece. El hacha finalmente desgastada, rota, circunstancialmente insustituible. Ampliar artículo
febrero 16, 2015
Permítanme una confesión: hasta no hace mucho la sola mención de «juego de físicas» me ponía automáticamente a la defensiva. Cierto, no es justo, pero demasiadas veces nos han intentado colar un experimento casual con motores de física entallado como juego hecho y derecho, y lo han conseguido. Dramita. Por otra parte, hay más de un desarrollador que se pone tenso cuando le comparan su juego con un juguete, y aquí servidor sigue convencido de que en buena medida muchos de los juegos basados en la física son fundamentalmente juguetes. A fuerza de ver reacciones airadas he acabado por adoptar un cómodo silencio, en detrimento de siquiera intentar explicar que cuando me refería a «juguete» lo hacía en el mejor, en el más profundo, sincero, positivo y directo de los sentidos. En fin, tampoco les culpo. La fascinación del niño con su juguete es a veces muy difícil de entender, y más aún de explicar.
febrero 02, 2015
1)
En este análisis hablaremos de muchas cosas, desde lo concreto pasaremos a lo general, de lo personal a lo público. Debido a la temática y estética de juego que vamos a tratar, usaremos términos concretos como «hostia», «mamporro», «moe» o «kawaii» entre otros. No se asuste el lector poco experimentado en estas palabras, los explicaremos por el camino. Si algo tiene Phantom Breaker Battle Grounds ( 5pb. Division 2, 2015) es mucho de lo anteriormente mencionado y muy poco de todo lo demás. Nos centraremos a fondo en esto más adelante. Antes, un poco de música.
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enero 30, 2015
No hace mucho que leí aquí o allá que los shmups están desapareciendo porque se han vuelto demasiado enfocados al jugador hardcore. Y no lo dice ningún mindun… ehm, y no lo dice alguien no versado en el tema. Quizás convendría enseñarle al señor Tomonobu Itagaki (de quien proviene la aseveración) este Roche Fusion y su mezcla entre primer impacto casualote cross núcleo de inclemencia hardcore.
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