Título en plan nosequéponer. Primera imagen que sale en google al buscar el título. No hay nada que leer aquí, continúen a partir del MORE. De hecho ni siquiera hay más que leer más allá. Este no es más que otro de esos Diarios eminentemente narrativos con un poco de pimienta de mazmorras para salpimentar. Pueden salir de este artículo y seguir con sus rebajas de Halloween. Graciaaaaas.
The future is yesterday
Code 7 es una aventura de texto pero con esteroides. Bajo la premisa de presentar «our idea of a modern text adventure», se trata una epopeya cyberpunk donde una pareja amanece en una estación espacial abandonada llena de clichés. Despiertas allí sin saber por qué, quedáis separados de modo que nosotros nos ocupamos del hackeo y de extraer información, mientras ayudamos a nuestra compañera a orientarse por la estación (no lo sabéis, pero eso es el clásico puppet, tan antiguo como los juegos de Scott Adams que lo inventó allá por los 80), todo ello con un diseño multimedia enriquecido, incluyendo doblaje y efectos tipo ASCII, lo dicho, muy cyber. Es interesante… hay disponible un capítulo y quieren sacar cinco episodios más, de mayor longitud, y necesitan tu ayuda para colarse en Steam.
Code 7 en Itchio
Code 7 en Greenlight
Big, cynical and…
Una aventura gráfica que se define como GRANDE, cínica y hecha a mano… aunque luego el trailer está lleno de cosas estúpidas. No en serio, no lo han usado como palabra clave, pero de alguna forma quieren huir de lo políticamente correcto y de la ausencia de verbos que plaga el género con un incremento alarmante de la cantidad de estupideces que se pueden hacer por pantalla, como por ejemplo mearte en una maceta delante de la policía. Hace tanto tiempo que un juego no permite hacer cosas estúpidas sin menoscabar la historia (desde los grandes realmente… el Monkey, el Maniac, el Tentáculo. Bueno, y los Ben There, Than That, pero aún así también hace tiempo) que aunque sea algo manido se siente como fresco. Estos también necesitan tu ayuda, tanto en Greenlight (LOGRADO) como en Kickstarter, en el cual piden una cifra tan ridícula que ya la han rebasado. Pero eso es buena señal, es señal de que la van a terminar sí o sí, sin importar cosas estúpidas como presupuestos, plan de márketing, plan de viabilidad, y en fin… esas cosas estúpidas que tiene el desarrollo de videojuegos estúpidamente serios.
Demetrios en Kickstarter
Para los peques más roleros de la casa
Esto no está en desarrollo, y quizás desde cierto punto de vista, ni siquiera sea interesante… pero ¡ES TAN BONITO! Es un juego de CRPG tipo Dungeon Master o Eye of the Beholder, o Legend of Grimrock si naciste pasados los 80, pero en sencillo. En realidad es más como una demo técnica. No tiene un sistema de dungeon muy avanzado, no tiene mucha simulación, los mapas son generados procedimentalmente y se echa de menos ciertos efectos o animaciones… pero curiosamente eso lo hace perfecto para dar como producto de iniciación al género a los más pequeños de la casa. Pruébalo, pruébalo, y luego dáselo a tu descendencia.
He dicho que no es interesante…. en realidad sí lo es. Está desarrollado por una empresa de servicios web que trabaja incluso para Mozilla, y en cierta manera es una virguería técnica. Un juego FETÉN desarrollado para WebGL, automáticamente adaptable, multiplataforma, bonito, rápido, eficiente. Una maravilla, oiga. Como dije, una apuesta técnica. Si incluso han comprado los recursos gráficos desde aquí.
Keep out!
NOSTALGIA, LIBROJUEGOS, ¡¡¡MAZMORRAS!!!
El ULTIMATE mezcla de géneros para sangrar la vaca de Kickstarter hasta sacarle todos los filetones. No hace falta que pongas pasta, porque estos lo van a reventar. De hecho pedían unos irrisorios 15.000 dólares para un concepto absolutamente ganador. La gente de Tin Man Games que se han mantenido fieles a la nostalgia y al tradicionalismo, adaptando a digital la serie Fighting Fantasy (de la cual hemos hablado con cierta extensión aquí) en formato librojuego vetusto digital, poco a poco se han ido arriesgando con conceptos que aprovechen el factor digital de este nuevo medio. Por ejemplo, con Appointment with Fear donde han dado un paso hacia el cómic interactivo. En esta ocasión han sido más listos que el hambre, y han guardado uno de los títulos más emblemáticos de la serie para mezclarlo con el rol táctico con miniaturas, en un mashup up que es el acabose del márketing de nostalgia. No hace falta que te diga, que los juegos de mesa lo petan en Kickstarter, y es evidente que todo lo que huela a losetas y miniaturas, aunque sean digitales, vuelve loca a la gente. El caso es que, si te fijas en el vídeo, el resultado es narrativo redundante… vas por una cueva con tu miniatura, llegas a una encrucijada en la que puedes ir a la derecha o a la izquierda, y te sale un texto diciendo que vas por una cueva y que te sale una encrucijada, ¿hacia dónde quieres ir a la derecha o a la izquierda? Bueeeeno, es lo que pasa cuando metes un gimmick por su potencial de márketing, y no por un óptimo diseño narrativo interactivo… debieron eliminar el texto en pos de la representación gráfica, pero… ¿A quién le importa? Miniaturas, ¡MINIATURAS!
Fighting Fantasy: The Warlock Of Firetop Mountain LO PETA
Esas cosas que dejan de existir
Para terminar, algo muy especial e interesante. Un juego que ni está en desarrollo, ni están en campaña de crowdfunding, ni está publicado, sencillamente fue cancelado hace un tiempo. Nuestro amigo Konstantinos Gnome Dimopoulos lleva mencionando cierto RPG en el que estaba implicado, con nombre en clave (para los amigos) Kyttaro o City RPG, muy importante para él como parte de su experiencia vital como diseñador de juegos. Por fin se ha decidido a desvelar el secreto, y el resultado es uno de esos diseños GRANDES, interesantísimos e igualmente vagos que son muy difíciles de implementar:
We’ll be making a text and plot heavy RPG inspired by the Tales of Arabian Nights board-game. It will be a tiny bit similar to the still unreleased Sunless Sea or maybe the Yawhg and will take place in a sci-fi city on an island of a strange oceanic planet. A city that’s in the process of devolving from utopia to dystopia.
El artículo es un vistazo fascinante al proceso de pre-producción de un proyecto que es demasiado grande para los promotores de la idea. Uno de esos proyectos que se lo ofreces a un grupo de programadores y salen espantados. No obstante algo del tamaño de Sunless Sea (cientos de miles de palabras en texto) llevó a Failbetter Games de tres a diez desarrolladores. El equipo humano conseguido por Gnome era un dream team indie, pero sin una fuerza programativa detrás que lo apoyase terminó por convencer a los promotores de no seguir adelante con él, a pesar que el material realizado durante ese periodo de pre-producción era cojonudo. En fin… siempre nos quedará Kickstarter, ¿no? Venga, Gnome, dale al botón ;)
La ciudad y el RPG que dejaron de existir