Tras el sello Stygian Software, un superviviente se aferra al rol occidental más clásico, estandarte de un género en franco declive. Dejan Radisic se arroja en solitario a los inmundos túneles del universo Underrail, un microcosmos distópico creado por sus mismas manos y en el que, como explica, perecer es de lo más sencillo. Conocieron la obra, ahora conozcan al autor.
Es obvio que UnderRail tiene fuertes influencias de Fallout, entre otros títulos post-apocalípticos. Como todos sabemos, Bethesda decidió tomar un camino distinto con Fallout 3, o, como se le conoce, «Oblivion con pistolas». Eso conlleva que muchos fans buscasen un juego con el estilo y la jugabilidad del original. ¿A qué compromiso has llegado para reconocer esa influencia, y al mismo tiempo mantenerte fiel a tus propias ideas y conceptos? ¿Los fans que se interesan por UnderRail buscando otro Fallout son una bendición, o preferirías que probasen el juego sin esos prejuicios?
La verdad es que no estoy demasiado seguro de la línea temporal de los Fallout, pero creo que empecé el desarrollo de UnderRail incluso antes del lanzamiento de Fallout 3. O al menos empecé a trabajar en el engine con la intención de construir este tipo de juego.
Así pues entonces no había, o al menos yo no tenía constancia, de esta manía de los fans que quieren Fallout de vuelta. Y por supuesto todo empezó antes del lío este de Wasteland. El juego obviamente toma inspiración de Fallout, como el tono, los entornos, algunas armas, etc. Pero nunca fue mi intención que fuera el verdadero Fallout.
No tengo nungún problema con que la gente lo considere como tal, de todos modos, y creo que los que vengan al juego con esas expectativas no se sentirán decepcionados cuando encuentren algunos de los elementos de los viejos Fallout que faltan en los nuevos. En resumen, no lo pretendo, pero me alegra cuando la gente señala diferencias de diseño y reconoce el juego como algo aparte.
Underrail me recuerda a otro juego bastante diferente, que sin embargo también castiga despiadadamente los errores del jugador, X-COM: UFO Defense. Adrián Raya, miembro de nuestro equipo, señala que Underrail es un juego de supervivientes, no de héroes. ¿Estás de acuerdo?
Nunca he jugado a un X-COM, pero a menudo oigo gente que señala que visualmente Underrail le recuerda a X-COM. En cuanto a la jugabilidad, Underrail pretende forzar al jugador a jugar cautelosamente y respetar los peligros que se pueda encontrar. Porque en el juego sólo controlas a un personaje, y ser superado en número sin vía de escape o infravalorar el daño son las maneras más habituales de ser asesinado. Así que si no te afrontas una nueva área (o cualquier otro reto) con cuidado, o bien vas sin preparar, puedes esperar un montón de muertes.
Underrail está ambientado en un mundo post-apocalíptico, un enorme universo subterráneo habitado por otros supervivientes. ¿Qué rol toman los non player characters (NPC) a lo largo de la historia? ¿Cómo ha podido escribir un solo creador todos los diálogos?
El personaje del jugador es el miembro de uno de las estaciones-estado en la franja de UnderRail. Es una estación de las más poderosas en la vecindidad pero no está a la par de las dos grandes facciones del mundo. Su situación remota es el factor principal que los mantiene independientes. Uno de los temas principales del juego es el equilibrio de poder que se desempeña en UnderRail, donde una de las facciones se ha vuelto demasiado poderosa y se está moviendo a través del metro, anexionando otras estaciones de una manera u otra. Mucho de lo que ocurre en el juego tiene que ver con este conflicto. Y el jugador tendrá opciones de ayudar a facciones distintas en su lucha contra esta gran fuerza o otras facciones del juego.
¿Y has escrito cada diálogo del juego?
Sí. No soy un gran escritor así que he intentado hacerlo todo lo más directo posible. Con suerte en el futuro podré delegar este trabajo en alguien.
Si no eres un gran escritor, ¿eres un gran lector? ¿Has tomado algún elemento destacable de los libros a tu juego? Hay tanta distopía de la que nutrirse…
No leo mucho, siempre hay algo que termina tomando más prioridad. Y cuando leo, raramente leo novelas. Puede que haya tomado elementos de alguno de los libros que he leído, pero no puedo recordar nada específico.
La devastación y la falta de recursos son dos de los elementos más importantes en el juego. ¿Quizás esta situación tiene algo que ver con el sistema de creación de items? ¿Estás satisfecho con ese subsistema dentro de UnderRail?
En lo que concierne a la historia, la comida y el refugio son dos de las escaseces en UnderRail, así que esto no es realmente influencia del sistema de elaboración de items. Estoy contento con que ahora funciona. Hay un puñado de modelos que quiero añadir, especialmente en cuanto a las utilidades. Es uno de los apartados más disfrutables en cuanto al desarrollo; añadir más cosas que elaborar, pero es también toma mucho tiempo. También quiero asegurar el añadir en algún momento cosas que únicamente puedan obtenerse por elaboración, para darle alguna pequeña ventaja a los jugadores que han invertido un montón de puntos como artesnos.
Hablando de items. ¿qué métodos estás usando en el desarrollo de un juego tan complejo? ¿Hubieras elegido las mismas herramientas de haber conocido su usabilidad desde un principio?
El juego se ejecuta sobre un motor personalizado que he programado, así como desarrollé todas las herramientas involucradas. Hay algunas cosas que hubiera hecho de otra manera si tuviera que empezar de nuevo, y algunas de ellas requerirían más trabajo, pero en general estoy feliz con ellas. Tengo un editor de escenarios, otro de personajes, de items, de diálogos y un buen puñado de herramientas pequeñas.
Cuando me topo con algo que no puedo hacer con mis herramientas entonces debo hacer la elección de, o bien modificar la herramienta, o bien hacerlo de otra manera. Antes de lanzar la versión alfa tenía bastante prisa, así que no quería gastar mi tiempo modificando las herramientas (incluso aunque ello resulte casi siempre más eficiente), pero ahora las mejoro de vez en cuando.
Con la escena indie volcada en los videojuegos experimentales, tomas como ejemplo algunos de los juegos más clásicos. ¿Qué tipo de recepción han tenido estos juegos tan anclados en los orígenes?
Bien, el juego ha tenido generalmente una buena recepción, pero una visibilidad pobre. El problema con estos juegos es exactamente el que señalas. No encaja con este concepto de experimental/arte/lo-que-sea-que-llames-a-esos-juegos alrededor de los que se construyen tantas webs de juegos indie o comunidades, y aparte no encaja con el videojuego mainstream por razones obvias. Así que captar el interés de grandes websites de videojuegos ha sido muy complicado. Pero si el juego llama la atención, la recepción suele ser buena.
UnderRail está a la venta, aunque el juego está en un estado alpha. Actualmente los jugadores pueden acceder a todo tipo de información y características del juego pese a su estado de desarrollo, y también jugar la versión «inestable» algunos meses antes de su lanzamiento. ¿Cómo afecta este factor a la relación entre el desarrollador y el jugador? ¿Compensa deshacerse del secretismo imperante en la industria en pos de un acercamiento más abierto a los fans? ¿Por qué has elegido el modelo de alpha funding frente a otros?
Lo bueno de UnderRail es que ha estado en desarrollo por un buen tiempo y el juego es muy estable. Tiene bugs que raramente implican crasheo. Así que no tengo que lidiar con ese tipo de frustración del cliente que quizás otros juegos que apuestan por el modelo de alfa comercial sí sufren.
Con alpha-funding, tengo el beneficio de tener a gente testeando el juego durante todo el desarrollo, además de ganar algo de dinero con antelación, lo cual no deja de tener importancia en el sentido en el que soy desarrollador a tiempo completo desde el año pasado y no tengo muchos ingresos de otras fuentes, y hay cosas del desarrollo por las que debo pagar (que no puedo hacer por mí mismo).
Una pregunta muy simple para terimnar ¿para ti qué significa ser indie?
Me gusta hacer las cosas a mi manera y ser mi propio jefe. Esto es lo que realmente es ser indie para mi, todo lo demás es discutible.