06 de febrero, 2013
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Indiespensable
Locomalito: «Siento que muchas personas entienden los videojuegos como yo»

En cierto modo, en la consciencia del género independendiente, Locomalito me abrió las puertas. Si bien disfruté de otros muchos títulos indies, no fue hasta que descargué Hydorah (2010) cuando me di cuenta del potencial de la escena. Mis experiencias pasadas siempre fueron videojuegos experimentales, con apenas jugabilidad pero con profundos mensajes de protesta. No fue hasta que conocí a Locomalito donde disfruté enteramente de un juego de digna categoría, y en el momento de enfrentarme a su creación no dudé en enviarle un correo electrónico insultándole por su grandísimo juego, el mismo que me hizo romper un teclado. Meses después, tras su última creación, vuelvo a cartearme para conversar de cómo es él, qué hace en su tiempo libre.

Con destreza y mucha paciencia termina su obra, herencia de la sabiduría familiar, un cincel y martillo me viene a la cabeza cuando pienso en Locomalito, la imagen de un artesano que ultima los retoques. Pese a otros autores a los que le pongo cara, en tu caso eres reacio a mostrarla, y con sólo migas de información que nos encontramos en entrevistas podemos crear el lienzo. Ese misterio de quien eres o del cómo eres, de dónde vienes, si te has convertido en desarrollador porque era la mejor herramienta para explotar tu mente o si lo has mamado como aquel maestro que he mencionado como herencia familiar; ¿quién eres, Locomalito?

Pues, soy un tipo al que le gusta jugar a ciertos videojuegos, clásicos sobre todo. No tiene más misterio, como tantos otros, he sido un niño que ha crecido disfrutando de las consolas de 8 y 16 bits, y siempre me he divertido imaginando cómo sería un juego hecho por mi, con las cosas que me gustan. El tema es que al crecer no se me ha quitado la idea de la cabeza, y como las compañías han ido abandonando progresivamente los viejos géneros que me gustaban, mi tiempo para jugar a videojuegos ha ido mutando progresivamente en tiempo para crear videojuegos.

Yo no me considero un desarrollador profesional, y tampoco pretendo serlo. Es un hobby que consiste en dar vida a lo que me gusta, lo hago para despejarme y sentirme vivo, y al final también para compartir el resultado con otras personas que echan de menos esos juegos, más sencillos, difíciles y directos. Así que voy trabajando poco a poco por las noches, cuando la vida real me lo permite, cumpliendo pequeños objetivos diarios, y dando forma a estos juegos hasta que están terminados (o hasta que me aburro de ellos, que también pasa).

Sobre el hecho de no mostrarme públicamente, la cuestión es ¿y qué interés tendría? ¿qué aporta a los juegos que hago? Es mucho más interesante dejar que mi bandera sea la parte visible, y que otros como yo puedan verla y pensar: «¡Hey! Yo también puedo hacer los juegos que me gustan». Al fin y al cabo, si esto tiene algún sentido a largo plazo, es el de fomentar una escena de juegos tradicionales, tal cual, que de lugar a nuevos títulos creados con los valores legítimos y únicos de los videojuegos (píxeles, baja resolución, música chip, controles sencillos).

Es poco ortodoxo encontrar un perfil como el tuyo, un desarrollador altruista que desarrolla por placer tanto de ver una obra que nunca existió como compartirla aceptando como último caso la donación. Supongo que el hecho de no pretender ser creador profesional es porque en la otra cara de Locomalito disfruta de su trabajo.
Por lo poco que te conozco y me comentas, tu productividad diaria debe de rozar casi la hiperactividad, y para quien me conozca sabe que soy un fan de la optimización del tiempo para rendir aunque en mi caso nunca ha funcionado. Para aquellos a los que haces referencia, que ahora mismo se miran al espejo y se ven como el próximo Locomalito, cuéntame como es el día a día de Locomalito, empiezas con una libreta y acabas con el GameMaker, que por cierto, ¿por qué elegiste este programa?

Lo primero siempre es el gusanillo, una idea que te pica y a la que vas añadiendo partes nuevas mentalmente. Cuando una idea cobra fuerza, yo lo que hago es dibujar cosas y tomar apuntes sueltos en mi libreta (siempre tengo una libreta a mano en la mesita de noche, que la noche es una señora musa), y llegado el momento, si tengo una cuantas ideas, niveles y situaciones interesantes en el papel, me planteo empezar en el ordenador. Ahí lo primero es simplemente dibujar un hipotético screenshot, y pasarlo por el mismo examen para ver si funciona. A partir de ahí, hago listitas diarias de lo que podría hacer al día siguiente, como un sprite, un trozo de código o parte de un mapa (las listas tienen cuadritos que voy tachando). Intento mantener un plan global, aunque es muy flexible porque cambio de planes con frecuencia.Y es así, hago trocito a trocito, fase por fase, hasta que me doy cuenta de que falta poco para terminar, y paso a fase de testeo y debugging (que ya es la parte rollo del proceso, pero donde se refina todo para que esté decente). Para que la cosa no decaiga, suelo mantenerme interesado viendo películas y documentales sobre la temática del juego, leyendo artículos, escuchando música relacionada y teniendo conversaciones al respecto.

Empecé a trabajar con GameMaker porque es muy intuitivo para diseñar juegos, tiene las herramientas adecuadas para el tipo de juego que quiero hacer y porque al empezar un juego nuevo es como un lienzo en blanco. Y he seguido utilizándolo porque realmente no necesito más.

Con la misma herramienta, has creado juegos de habilidad mental, un FPS y varios shoot ‘em ups, cada nuevo juego es una sorpresa, manejando diferentes géneros como pueden ser hoy una aventura y mañana otro género, en todos los casos rescatando viejas mecánicas para reutilizarlas y hasta reinventarlas como en el caso de Hydorah (del cual soy un fiel enamorado). Hemos visto como los videojuegos han cambiado muy rápido, y por eso celebro que los desarrolladores independientes busquen un lugar en el pixel art demostrando que aún tiene mucho que enseñar. ¿Qué veremos de Locomalito en el futuro?¿después de cinco años de desarrollo, seguirás experimentando o veremos un desarrollador especializado en el arcade?

La puerta a la experimentación siempre está abierta, pero es cierto que me siento muy cómodo haciendo juegos tipo arcade, sobre todo por la relación esfuerzo/resultado, y porque una vez terminados, resultan muy divertidos de jugar. Normalmente me guío por lo que me apetece hacer en cada momento, y combino proyectos grandes (a mi escala, claro) con otros más pequeños, así que seguramente caerá algún otro título tipo recreativa de los ochenta, algo entre Verminest y Maldita Castilla.

Leo en otras entrevistas, las cuales dejaré un enlace al final de esta ya que están bastante bien, que antiguamente desarrollabas para consolas y gracias a aprender Basic tienes la estructura inicial para haber comenzado con GameMaker. No obstante, veo en tu web —y corrígeme si me equivoco— que tu primer título data del 2008, solo cinco años desarrollando pero este último con tres títulos siendo dos remakes y un título propio, el famoso Maldita Castilla, ¿cómo ves este año? ¿Y dentro de cinco? ¿qué juego te gustaría desarrollar?

Bueno, antiguamente sólo hacía gráficos para juegos de Amiga, pero ninguno de ellos terminó viendo la luz. Por otro lado, efectivamente unas nociones básicas de programación me han ayudado a «no temer» el lenguaje nativo de GameMaker (GML), que permite refinar las posibilidades del programa.

En realidad mantengo un ritmo mas o menos constante, y aunque este año han visto la luz tres juegos, en realidad sólo uno de ellos (Endless Forms Most Beautiful) ha sido desarrollado enteramente en 2012. Maldita Castilla llevaba bastante tiempo en marcha, y Verminest, de no haber sido por problemas personales de fuerza mayor, habría sido un título de finales de 2011.

En este año, de entrada empezaré con un juego sencillo, para acostumbrarme un poco al desarrollo mientras hago de padre, y más adelante posiblemente retome el juego que lleva años congelado, Grialia, que es un juego de aventuras y acertijos.

Me resulta curioso que consideres Verminest como un remake y Maldita Castilla no, cuando de hecho, tiene tantas o más características únicas el primero que el segundo [risas]. Yo siempre digo que mis juegos son hijos bastardos de los clásicos, que ni son remakes ni son algo completamente diferente.

Bueno, en realidad hablaba de Hydorah que más que un remake era una serie de actualizaciones para ponerlo a punto, pero con tu puntualización también metemos en el saco a Verminest, fantástico juego que disfrutar sin duda con las gafas 3D. En un futuro podrás enseñar a tu primogénito como era el 3D en nuestros tiempos, ¡además que me valen para la colección de dinosaurios de Planeta DeAgostini!
Grialia, en otra entrevista hablas del nuevo juego, y podemos ver pequeños fragmentos en tu web, del que poco sabemos salvo que lo congelaste, que tiene muy buena pinta y que vuelves a cambiar el género optando por la aventura, por la exploración, supongo que con niveles grandes y las famosas llaves que abren puertas a otros mundos. Si en Maldita Castilla te inspirabas en Ghosts’n Goblins y en Hydorah en R-Type, ¿en quien te has inspirado para este nuevo título?

Podría decirse que Grialia es un juego tipo Maze of Galious (Konami, 1987) o metroidvania, aunque la idea aquí es dejar un poco de lado el «matar bichos» en pro de la exploración, el misterio y la búsqueda de tesoros. En principio Grialia está pensado como un juego de acertijos y enigmas, que intenta evitar el efecto que yo llamo «llave roja para puerta roja», que es eso de tener que recorrer el mapa de una punta a la otra para encontrar objetos evidentes que sirven para abrir el camino, y que al final acaban dando lugar a un juego lineal por fases. En Grialia tendremos acceso a casi todo el mapa desde el principio, pero en cada zona habrá acertijos que resolver, objetos que no sabremos para que sirven, puzles incompletos, o incluso puzles que no parecen serlo. La idea es que puedas moverte libremente por el mapa, pero tengas que resolver una serie de asuntos en las distintas zonas para encontrar los tesoros.

Por supuesto, esto también tendrás su dosis de acción, aunque no sean el motivo principal del juego. [risas]

Me gustaría ser libreta para poder echarle un ojo a los apuntes que tienes sobre el juego, pero cuantas más ganas más llevadera se hace la espera y con más ilusión se juega. Aunque los juegos de puzles, salvo que haya un pollo de goma con polea de por medio, es bastante complicado crear enigmas acorde con la ambientación. Con esto no quiero decir que desconfíe de tu creatividad, bastante he tenido con cada uno de tus juegos y por eso aunque no debería de declararme, soy un verdadero fan. Qué me puedes contar sobre la mayor dificultad de un juego, cuando se enfrenta al conocimiento.

Bueno, yo creo que de entrada lo importante al hacer puzles es intentar que el puzle forme parte del juego, y no sean un trámite para continuar con el gameplay. Hay una serie de cosas que hacen que un puzle sea interesante: que sea lo suficientemente ingenioso para que el jugador se sienta orgulloso al superarlo, que las pistas estén en un lugar diferente al del puzle (y no vinculadas al sitio del puzle de forma evidente), que las piezas del puzle no sean reconocibles como tales (no tienen por que ser bloques móviles, pueden ser enemigos o parte del fondo que reacciona de manera sutil), que los resultados se conviertan en piezas o pistas para otro puzle mayor, que las combinaciones sean aleatorias en cada partida, que el error sea castigado (obligando a pensar), etc.

Me encanta esa filosofía, y como no eres un desarrollador que nos lo pone fácil seguro que nos propones un gran reto. Ahora hablemos del presente, dejemos el futuro a un lado, ¿cómo te ves actualmente? después de este tiempo desarrollando, ha cambiado algo tu vida a pesar de vivir en el anonimato, ¿qué tal te ha tratado la crítica? y por último, hablamos en su día de la pequeña reseña que Derek Yu te dedicó, ¿cúal ha sido la crítica que más te ha impresionado, esa que al leer se acelera el corazón y piensas «Maldita Castilla, ha jugado a mi juego y ha comentado sobre él»?

Desde que terminé Maldita Castilla ando un poco descentrado entre unas cosas y otras, así que no he podido pensar mucho en el presente o el futuro. Estoy teniendo una cantidad de feedback bastante abrumadora para un desarrollador homebrew, pero no creo que la cosa cambie mucho en el futuro. La novedad se pasa y poco a poco vuelve uno a la situación en la que estaba antes, donde es más cómodo sentarse a crear juegos. [risas]

Por los comentarios que han llegado a mi de una forma u otra, tengo la sensación de que mucha gente está disfrutando del juego, por que precisamente echaban de menos juegos de este tipo (que al fin y al cabo es la razón por la que decidí hacerlo). Por supuesto nunca llueve a gusto de todos, y hay quien lo ve poco original o no comparable con la saga de CAPCOM. Yo creo que las personas que han entendido las intenciones del juego han disfrutado de él; el juego no pretende ser un clon de Ghosts’n Goblins (a pesar de las evidentes similitudes), si no de toda una época de los videojuegos, alrededor de 1985-1987, en la que aparecieron una gran cantidad de juegos con un nivel de acción y contenidos memorables. Sobre la reseña de Derek Yu, creo que se ha generado una polémica exagerada, el juego te puede gustar o no a nivel personal dependiendo de lo que esperes de él y de lo que luego encuentres en el. El mismo Derek comentaba que esperaba del juego algo como Ghouls’n Ghosts, con niveles de fantasía imposibles, fases llenas de magia y situaciones imposibles, pero de hecho yo siempre me he decantado más por la rama de la primera entrega, Ghouls’n Ghosts, que es más cruda y más acorde con los libros de caballería. En general, uno puede recibir aplausos y críticas por las mismas razones, porque lo que para unos está bien para otros no, pero eso ya es algo que está en el lado del jugador y yo no soy nadie para interferir en eso. [risas]

La verdad es que he recibido muchos comentarios memorables, y tengo suerte porque siento que muchas personas entienden los videojuegos como yo. Quizá lo que más me ha impresionado y llegado, es la cantidad de personas que hay ahí fuera que, cansados de los juegos actuales ha decidido montar en sus casas cabinas de arcade, modificadas o construidas por ellos mismos. Distintas personas me han mandado fotos del juego corriendo en sus máquinas, diciendo cosas muy bonitas, como un tipo que comentaba que por fin alguien ha hecho lo que llevaban esperando durante años. [risas]

Lo interesante es que son muchos los dibujos que muestras en Twitter realizados por niños pequeños, o anécdotas donde cuentas las batallas familiares para acabar tu última obra, supongo que es ahí donde finaliza el objetivo, la razón de existir de tu creación, el juego posterior al videojuego, el de las experiencias en boca de los jugadores. ¿Son los jugadores un pilar fundamental para la creación del título o toda la obra trabaja bajo tu criterio?¿en quien te apoyas cuando te bloqueas?

Todo lo que viene después de publicar un juego es genial, el feedback, los comentarios, dudas, experiencias y pensamientos de los jugadores, todo me resulta muy curioso, por que los demás perciben como nuevo eso en lo que he estado trabajando durante un tiempo (y que al fin y al cabo es un trabajo casero). El tema es que para mi, cuando ya falta poco para terminar un juego, cuando todo está planeado en la libreta y ya solo queda trabajo, es cuando pongo mis ojos en otro proyecto, y por lo general lo que estaba haciendo pasa a un segundo plano en mi escala de valores. Digamos que cuando saco un juego, normalmente ya estoy haciendo otro en mayor o menor medida, y el que me importa más siempre es el que estoy haciendo, porque es el que me sirve para eso: despejarme y probar cosas nuevas (o viejas, en la mayoría de los casos).

Supongo que el truco es justo lo que haces, fusionar lo retro con lo nuevo, modificar y mejorar viejas reglas para crear unas nuevas. Lo importante es estar siempre en movimiento, y nosotros, tus jugadores, te lo agradecemos. La entrevista, después de varias semanas de contacto ya llega a su fin, espero que hayas disfrutado del mismo modo que yo y que dicho entusiasmo sea transmitido a nuestros lectores.

Entrevista a Locomalito (Hydorah y otras hierbas) – Entrevista de Ruber Eaglenest
Entrevista a Locomalito – Entrevista de Pixels mil
Entrevista a Locomalito – Entrevista de Videoshock

Acerca de Alex Súbaru


Pretende entender los videojuegos pero se olvida de lo primordial, disfrutarlos. Le atrae lo diferente, lo vanguardista, pero sobre todo el reto. Su consejo: No te creas nada. ¡Síguele en Twitter!

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