17 de julio, 2013
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Rhianna Pratchett: «En lo referente al control, los guionistas de juegos están en el extremo opuesto a los novelistas»

Rhianna Pratchett (hija del autor de la conocida saga literaria Mundodisco, nada menos) ha prestado su pluma y su imaginación a juegos de la talla del reciente Tomb Raider, Mirror’s Edge u Overlord. Aunque se prodiga en menor medida en el terreno indie, pronto tendremos el placer de disfrutar de una de sus historias en Beatbuddy: Tale of the Guardians, el juego musical que el estudio Threaks lanzará el próximo 6 de agosto. Hemos charlado con ella de escritura, del siempre complicado papel del guionista de videojuegos y de su incursión en el mundillo independiente.

Empecemos hablando de tus preferencias como escritora. Hasta ahora has trabajado en múltiples géneros: fantasía épica, ciencia ficción, historias basadas en nuestro mundo actual como Tomb Raider. ¿En cuál te sientes más a gusto?

No estoy segura de tener un «género cómodo». Creo que hay retos interesantes en todos los géneros en los que he trabajado. Me gustan los juegos en los que puedo poner un poco de humor (por ejemplo, Overlord). Realmente me siento más a gusto en los juegos que me permiten hincar bien el diente en los personajes.

Realmente todos tus juegos tienen personajes principales con mucha fuerza. Es algo de lo que has hablado en otras ocasiones.

La comodidad también depende mucho del equipo con el que trabajes, y el alcance y la agencia que tengas para el componente narrativo del juego.

¿Qué es lo que acude primero a tu mente normalmente? ¿Los personajes, las emociones que quieres transmitir? ¿Una idea?

Ninguna de esas cosas. Los juegos funcionan de una manera muy diferente a otros medios de entretenimiento. Normalmente la mecánica de juego, el diseño de niveles y el arte se conciben primero por los desarrolladores detrás del proyecto. En ese punto, sólo suelen querer un escritor (o un diseñador de narrativa) involucrado si pueden tenerlo trabajando a tiempo completo, lo que es bastante raro fuera de los grandes estudios.

Como trabajo de forma independiente, normalmente me llaman para un proyecto cuando lleva un año o dos en desarrollo, y me dan los elementos existentes para trabajar. Eso puede suponer una sinopsis y algunas biografías de personajes (como en Tomb Raider) o que el juego al completo ha sido diseñado sin una narrativa en mente (lo podemos ver en Mirror’s Edge). Mi trabajo consiste en tomar lo que hay, rellenar los huecos, coserlo todo junto y hacer que funcione con las mecánicas del juego. Y, por supuesto, escribir los guiones, junto con la encarnación de los personajes, las bios, los trasfondos, las relaciones y una gran cantidad de construcción del mundo.

Los juegos no son creados normalmente por el escritor, a menos que el escritor sea alguien como Ken Levine, pero incluso así hay un enorme equipo trabajando en darle vida a la idea a través de todos los departamentos.

Eso es muy interesante, porque creo que el trabajo de un escritor de videojuegos todavía es bastante desconocido, al menos entre el público general. Tendemos a pensar que es como el escritor de una serie de televisión, por ejemplo. Pero hay unas premisas estrictas que seguir, como nos comentas. ¿Te sientes a veces frustrada por no tener total libertad para escribir?

Es la naturaleza de la bestia, realmente. Creo que los desarrolladores se beneficiarían de tener antes a los escritores en el proceso para ayudarles a crear la premisa narrativa para sus juegos y la lógica detrás de sus mundos, personajes y mecánicas. Los escritores tienen habilidad en ese tipo de cosas. No tiene que ver simplemente con la escritura, sino con la creación de los mundos.

Como amante de la literatura, hay algo que me molesta. No vemos muchos escritores de fantasía o ciencia ficción que hagan guiones para videojuegos en estos días. Hace poco hemos visto a Scott Card en Firefall, a R.A. Salvatore en Kingdom of Amalur… Quizás las compañías sigan viendo a la literatura como un mundo aparte, cuando los videojuegos han crecido en los últimos años, adoptando tramas más y más complejas. ¿Crees que sería necesario promover esto, más escritores «de fuera» entrando en los videojuegos?

En lo referente al control, los guionistas de juegos están en el extremo opuesto a los novelistas. Un novelista tiene el control último sobre su trabajo. Sí, tendrá involucrado al editor, pero sigue siendo su bebé. En la narrativa de los juegos consiste en un departamento luchando por el espacio contra el diseño de mecánicas, niveles, arte, sonido, música… Los escritores rara vez tienen el verdadero poder en un proyecto, a menos que seas Ken Levine o Tim Schafer.

Así que un «escritor puro» probablemente se ahogaría en ese entorno, ¿no?

Tim [Schafer] siempre me dice «Rhianna, no tendrás el poder real a menos que comiences tu propio estudio». Un escritor que esté acostumbrado a tener el control último puede sufrir. Ser capaz de trabajar con otros departamentos y entender sus necesidades supone gran parte de la escritura de videojuegos. Como escritor de videojuegos, tienes que ser proactivo: tienes que estar ahí, ver lo que está pasando, entender cómo se usa tu trabajo y por qué. ¡Mi padre no comprende realmente por qué los desarrolladores no escuchan al escritor! [risas]

¡Apuesto a que no! [risas] Acerca de ese tema, el control de la escritura. ¿Qué diferencias has encontrado al trabajar para estudios indie, en relación con las grandes compañías? ¿Te dan más libertad creativa, en términos generales? Son más pequeños, con menos personal, así que supongo que es un entorno más cómodo.

Los equipos más pequeños normalmente significan mayor confianza y menos gente que tiene que firmar tu trabajo (o que quiere interferir en él). Sigue habiendo apresuramiento en algunos puntos, porque los períodos de presión son comunes a las compañías indie y no-indie. Beatbuddy (Threaks, 2013) fue apresurado simplemente porque me encontraron bastante tarde. Así que me dediqué a la historia y al guión en apenas dos semanas. Con algo como Overlord, que fue un juego mucho mayor, pese a que también era bastante indie, fue un trabajo más largo. En esos juegos también trabajé en el casting y en la dirección de audio.

Supongo que eso te ayuda a enriquecer la historia que tienes en mente, el saber cómo los personajes van a sonar. ¿Te gusta conocer esos detalles cuando escribes, de hecho? No sólo las mecánicas de juego, sino también la música de fondo, las voces…

Hasta un punto, sí. Aunque el casting suele estar medio hecho mientras escribo, o incluso antes en un proyecto mayor. Con la dirección de audio es más un tema de saber cómo te gustaría que sonara tu personaje y ser capaz de comunicárselo a un actor. No necesito saber acerca de la música, pero es bastante útil tener conexión con el departamento de audio para temas como el casting, la dirección, las interpretaciones… Del mismo modo que necesitas conexiones con los departamentos de mecánica y diseño de niveles.

Te iba a preguntar acerca de la música, de hecho, a propósito de Beatbuddy. En este caso particular, ¿cómo te has enfrentado a la narrativa de un género como éste? ¿Han influido el ritmo o el estilo musical?

Cuando llegué a Beatbuddy, la historia inicial que tenían no era acerca de la música. Eso fue lo primero en lo que quise trabajar. Les expliqué que era un juego sobre música; sobre el ritmo, la armonía y su importancia en el mundo. Así que necesitaba ser una historia acerca de la música, porque la historia necesita tratar sobre lo que el jugador hace y por qué.

Trabajar con Austin Wintory también ayudó bastante, supongo. Es un músico con mucho talento y su trabajo es muy expresivo, casi visual.

Austin es magnífico y está muy en contacto con la escena indie, motivo por el cual le pregunto si puede echar un ojo a proyectos alternativos interesantes que puedan beneficiarse de mi atención. Porque normalmente no me llaman para ellos.

Es una pena. Probablemente encontrarías muchos retos en la escena indie. Vamos a hablar un poco de indie, de hecho. Y a hacer un viaje al pasado…

¡OK!

Hemos leído que tu primera experiencia como jugadora, o quizá la que recuerdas de manera más intensa, fue con Mazogs, en ZX81. Estos juegos, incluso con unos pocos elementos en pantalla, podían crear una historia completa y hacernos conectar con sus personajes. Hoy en día vemos un retorno de la escena independiente a esa idea, usando el minimalismo con toda intención, no sólo como un vehículo para la nostalgia. ¿Qué piensas de esta tendencia, de juegos como Thomas Was Alone? ¿Te gustaría escribir un guión para un juego como éste?

Oh, por supuesto. Todo tiene que ver con los retos. No sabes lo que puedes hacer hasta que no te dan la oportunidad (¡o las haces!). Me encantó realmente la narrativa en Bastion (Supergiant Games, 2011), por ejemplo.

Hemos visto juegos que exploran nuevas formas de narrativa recientemente, como el propio Bastion. Dear Esther, por ejemplo, donde el escenario mismo es un personaje principal; o Storyteller, el juego que está desarrollando Daniel Benmergui en el que te conviertes en el narrador de la historia, creándola mientras juegas. ¿Hay alguna «idea arriesgada» en tu mente que te gustaría explorar… o jugar? ¿Hay algo que falte, en tu opinión, en los guiones de videojuegos?

No tengo ideas específicas para juegos todavía. Tiendo a disfrutar trabajando en las ideas embrionarias de otras personas y ayudándolas a adquirir vida, y contribuyendo con nuevas ideas y dirección. Si tuviera el apoyo de un equipo fuerte detrás de mí, entonces eso probablemente no parecería dar tanto miedo.

Uno de los editores y yo hablábamos en estos días sobre The Walking Dead de Telltale. Es, sin duda, un juego triste; estamos acostumbrados a jugar historias en las que todo termina bien, donde los jugadores reciben su recompensa por vencer las dificultades. Pero en TWD todo tiene que ver con las decisiones. El remordimiento siempre está presente. ¿Ves este estilo de narración como algo más avanzado, como un tipo de historia más madura? ¿Crees que los juegos deberían deshacerse de la moral y los finales felices siempre para construir historias más complejas, quizás como hace la literatura?

Te enseñaré esta cita de mi jefe en Tomb Raider, Noah Hughes, acerca de nuestro final para el juego: Originalmente teníamos un final mucho más agridulce para el juego, pero chocaba contra lo que los jugadores parecían querer a través del focus testing, etc. Querían ganar.

Pero esa sensación de «bien, he ganado pero he perdido tanto en el camino… ¿Es realmente lo que quería?» no se ve tan a menudo. Volviendo a The Walking Dead, ¿crees que los jugadores no piensan que ver a Clementine a salvo es un final feliz, por ejemplo?

No estoy segura de que esos finales pesimistas en sí sean especialmente maduros, porque realmente depende de cómo esté estructurado el resto de la historia. Obviamente tenemos grandes películas con finales pesimistas, como Chinatown (Roman Polanski, 1974) o The Descent (Neil Marshall, 2005).

Sí, evidentemente hay más cosas en juego, no sólo la tristeza, para crear una historia madura.

Creo que el final de The Walking Dead lo hizo muy bien con respecto a lo que la mayoría de los jugadores habían estado haciendo durante el juego (protegiendo a Clem, tratando de guiarla, etc.). Bueno, de hecho hicimos eso en Heavenly Sword (Ninja Theory, 2007). Lo que hace Nariko, lo hace por Kai. Para darle la oportunidad de una vida mejor en el futuro. Algo que se le ha negado a Nariko. Saber eso le da paz a Nariko, incluso aunque esté dando su vida por ello.

Es un tema clásico, el sacrificio del héroe… Dejando a un lado la narración, danos unas pocas palabras acerca de tu visión como antigua periodista de videojuegos. Brevemente, ¿cómo ves la crítica y el periodismo de videojuegos hoy en día, después de que Internet haya causado el boom de medios en que vivimos?

Creo que es magnífico que veamos más periodistas femeninas ahí fuera. Cuando empecé difícilmente había alguna en el Reino Unido; ahora puedo nombrar cerca de una docena. Es una pena ver el declive de la prensa escrita (que es de donde provengo), hay algo increíble en ver tu palabra en la página escrita. Me gusta el hecho de que la prensa esté fomentando mucho más debate sobre el tono y el contenido de los videojuegos, la representación de los personajes, la importancia de la narrativa y el papel del marketing.

No me gustaría terminar sin hablar un poco de Mundodisco, si no te importa. ¡No todo el mundo tiene un padre como Terry Pratchett! Hemos leído que él te introdujo en los videojuegos, regalándote Mazogs. ¿Ha jugado alguna vez a alguno de tus juegos? ¿Dirías que hay un «toque Pratchett», aunque sea pequeño, en ellos? ¿Quizás en el sentido del humor de Overlord?

Él nunca ha jugado a ninguno de mis juegos, hasta donde sé. Principalmente porque nunca ha sido de consolas, pero también porque es difícil para él jugar en estos días. ¡Y sí, creo que hay una «forma Pratchett» de ver el mundo! [risas]

¿Hay alguna novela de Mundodisco que te gustaría ver adaptada como videojuego? ¿Te gustaría ver a Mundodisco creciendo de esta manera en el futuro?

Creo que es mucho mejor hacer un juego situado en Mundodisco, como los anteriores, que un juego de una novela específica… ¡porque todo el mundo sabría qué va a pasar! Creo que un juego con su propia historia funciona mejor, con el contexto de Mundodisco.

Entonces te gustan esas «iteraciones canónicas» de Mundodisco. Supongo que has jugado a los juegos. Eran todo un reto, por cierto. ¿Has terminado alguno? ¡Y no puedes esquivar la pregunta!

[Risas] He terminado los dos primeros, creo.

No tengo más preguntas, pero si quieres añadir algo…

Sólo que muchos escritores como yo misma estamos abiertos al desafío de los juegos indie, sin importar lo que hayamos escrito antes. OK, somos profesionales, que necesitamos ganarnos el sustento, y debemos ser tratados como tales. Pero somos apasionados del medio en el que trabajamos y orbitamos en torno a la pasión de otros.

Y creo que eso es precisamente lo que los jugadores buscamos: narradores apasionados. Así que te deseo la mejor de las suertes, ¡y espero ver tu nombre en los créditos de juegos indie con más frecuencia! Muchas gracias por la charla, un placer y un honor.

De nada, ¡gracias por una gran entrevista!

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.

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