Levanto la tapa con expectación. Dentro observo las lujosas piezas modulares que forman el mundo de Cardhuntria. Los contadores, el lujoso cartón con los personajes. Lo destroquelo con placer y los inserto uno a uno en las peanas. ¡El dragón es espectacular! Barajo el mazo de cartas y preparo todo para jugar. Al fondo de la caja hay una capa, la capa de game master, de lujoso terciopelo negro con interior de color rojo y el logo a juego; y un broche con el escudo de armas de Card Hunter. Con reveración la despliego con cuidado y procedo a ponermela… «¡alto ahí!» Unas manos me arrebatan la capa de las manos. «Esto es para mí» dice, sonriendo, y con un elegante gesto se la coloca. No me puedo negar: al otro lado de la mesa está Jonathan Chey y Card Hunter es su criatura. Jon Chey fue productor y diseñador en el mítico Looking Glass Studios, fundador de Irrational Games, que más adelante fue comprado por 2K para construcción y mayor gloria de la serie Bioshock. Tras esto, tras tocar el cielo con las manos, abandonó Irrational para formar Blue Manchu y crear un juego de cartas, rol, y estrategia táctica, del cual algunos de por aquí estamos sumamente enamorados. Así que voy a tomar ventaja de esta partida y preguntarle unas cuantas cosas…
Jon, tuvimos por aquí a un antiguo compañero tuyo, Randy Smith. Hablamos largo y tendido sobre Thief y aquellos tiempos en Looking Glass Studios. Yo admiro mucho el trabajo hecho en la serie Thief, asi que no podía pasar la ocasión de preguntarte por el tiempo que pasaste en el mítico estudio. ¿Cuéntanos cómo entraste allí y si aquellos fueron los inicios de tu carrera en la industria?
Es una historia bastante inusual. Yo no tenía ningún plan de trabajar en la industria del videojuego. Era un estudiante de grado en América haciendo un doctorado en psicología. Y al final de mi grado fui contactado por Looking Glass Studios que estaban contratando en aquel momento: estaban buscando a alguien para hacer la programación de IA para un juego en el que estaban trabajando llamado Terranova. ¿Lo conoces?
No, no lo conozco. Principalmente soy fan de Looking Glass Studios a través de la serie Thief, System Shock y Ultima Underworld. Pero no conozco extensivamente su historia y sus juegos.
Ok, pues Terranova vino después de Thief. Búscalo si te gustan los juegos de Looking Glass, creo que es bastante interesante e inusual. Es un juego de combate por escuadras. Es un shooter pero controlas a un equipo de personajes. De cualquier modo, Looking Glass estaban muy interesados en simulación y en crear personajes interesantes, así que querían hacerse unos expertos en IA, en Inteligencia Artificial. Contactaron conmigo porque yo era un estudiante de psicología que tenía algún conocimiento en IA. Y lo gracioso del caso es que yo sabía un poquito de IA porque lo había estudiado previamente, pero realmente no era un programador de IA. Así que fue un golpe de suerte para mí. Creo que fue un gran trabajo aunque no supiese realmente cómo hacerlo. Así que conseguí el empleo y comencé en Looking Glass en este juego, Terranova, en el cual terminé de trabajar en una semana, y al final decidieron que me necesitaban en otro proyecto. De ahí fui entrando en otros proyectos y… así comenzó mi carrera. Al inicio de Thief estaba involucrado en el desarrollo del Dark Engine, que es, como sabrás, el motor 3D en primera persona que usan Thief y System Shock 2. Trabajé en el sistema de físicas y en la IA, y en ese tipo de cosas del Dark Engine. Así que, sí, ése era mi rol en Looking Glass. Estuve en otros juegos que probablemente no conozcas, uno que jamás se publicó y otro que era de golf; que estaban algo fuera de lugar allí, como juegos «aburridos».
Ciertamente has trabajado en un amplio abanico de juegos: la serie Thief (1998 y 2000), System Shock 2, SWAT 4 (2005), Freedom Force (2005), Bioshock (2007)… Así que has sido acreditado como programador, productor, director, diseñador… Son un montón de roles. ¿En cuál te identificas más, o en cuál estás más a gusto?
Sí, creo que donde estoy más a gusto es ahora (risas), porque ahora como indie tengo que hacerlos todos a la vez. Y creo que ésa es mi fortaleza. No soy un experto en una cosa, pero puedo hacer un poco de todo. Y creo que ése es el lugar más útil en que puedes estar si te gusta ser un desarrollador indie. Está bien también para dirigir un estudio porque tienes que saber un poco de lo que todo el mundo está haciendo, y eso hace más fácil estar en administración. Es bastante difícil supervisar el trabajo de los programadores, por ejemplo, si no sabes nada de lo que están programando.
Pero, como he dicho, no soy fantástico en ninguno de esos trabajos, pero creo que lo hago bien en todos ellos. Ha sido una carrera interesante al tener que hacer un poco de todo. Quiero decir, entré en la industria como un programador de IA, pero fue en System Shock 2, el primer juego que hicimos después de que Ken Levine, Robert Fermier y yo fundásemos Irrational Games. Éramos un equipo muy pequeño y teníamos que hacer un poco de todo; así que tuve que convertirme en algo más que un programador: tuve que hacer la gestión del proyecto, hombre marketing, trabajar con la gente de arte, pagar las facturas, encargarme de la facturación y los impuestos, y al mismo tiempo hacer programación, ayudar con la IA, y un buen puñado de otros sistemas de System Shock 2. Así que tuve ir bastante lejos, hacer objetos en 3D en algunos momentos… Fue una época muy interesante para mí.
Sí, has tenido una carrera impresionante. Además de estar en Looking Glass como has dicho, fundaste Irrational Games, y fuiste productor de una de las franquicias más importantes, Bioshock. Ahí estabas en lo más alto de tu carrera tras Bioshock Infinite, así que ¿por qué hacerte indie y fundar tu propio estudio: Blue Manchu?
Ésa es una buena pregunta. Creo que por un montón de razones diferentes. Me gustó mucho trabajar en Bioshock. Estoy muy orgulloso de él. Y, sabes, probablemente nunca haré un juego que sea tan popular como Bioshock. Así que me siento muy afortunado. Pero Bioshock fue un proyecto muy grande con cientos de personas trabajando en él y fue muy estresante. Yo tomé mucho de él, pero él tomó mucho de mí, sentí que no me estaba divirtiendo mucho trabajando a ese nivel. Sabía que si me quedaba en Irrational Games… ya sabes, éramos parte de Take 2, continuaríamos trabajando es este tipo de juegos grandísimos, proyectos enormes, que son excitantes pero muy agotadores. Era una gran responsabilidad que sentía muy adentro. Y, además, cuanto más lejos avanzas en esa trayectoria, más te alejas del juego en sí mismo. Eres absorbido en la política de la oficina, políticas del estudio, proyectos, marketing, tratar con administración… Quiero decir que… son cosas muy interesantes, pero…
es triste trabajar en la industria del videojuego y saber que ya no volverás a trabajar en un juego directamente nunca más.
Así que para mí se hizo más y más claro que sería mucho más interesante y probablemente más excitante irme por mi cuenta y hacer algo diferente. Y además, realmente quería trabajar en juegos por turnos, juegos de estrategia, juegos de cartas, y no creo que tuviese la oportunidad si me hubiese quedado allí, porque casi toda mi carrera consistió en su mayor parte en trabajar en First Person Shooters. Sentía que probablemente estaría trabajando en First Person Shooters por el resto de mi vida si me quedaba (risas)… así que por un montón de razones.
En la entrevista con Randy Smith, hablamos acerca del legado de Looking Glass, y que ese legado se podía ver en juegos de hoy día en lugares tan extraños como Card Hunter. Eso me dejó perplejo, porque no es para nada una referencia obvia. Pero olvidé preguntarle. Así que, ¿nos dirías amablemente en qué sentido Card Hunter continúa el legado y filosofía de diseño de Looking Glass? [en inglés la pregunta iba, a modo de broma, con el would you kindly, la coletilla que en Bioshock se usa para mandar al jugador.]
(risas) Ésa es una buena pregunta. Imagino que él podría decir algo así porque Randy y yo nos conocemos y hemos trabajado juntos, así que hay un legado obvio que existe porque sin este yo no existiría en la industria de ninguna de las maneras. Todo lo que aprendí haciendo juegos inicialmente vino de Looking Glass, y cuando estuve allí, sabes, fue una increíble experiencia de aprendizaje porque la gente que estaba allí haciendo juegos eran la gente más inteligente y creativa que he conocido jamás. Así que es el tipo de legado sin el cual yo no estaría en la posición de hacer juegos, si nunca hubiese trabajado en Looking Glass. Pero, no sé, éste (Card Hunter) es bastante diferente del tipo de juegos que se hacían en Looking Glass.
Diría que la principal contribución de Looking Glass a la industria fue el desarrollo de estas simulaciones masivas.
Si te gusta Thief, y ese es el tipo de cosas que te van, el juego es muy sistemático… el jugador tiene bastante posibilidad de intervención, el jugador es capaz de… ya sabes, el jugador no está encerrado en un raíl disparando a cosas. Estás involucrado en el mundo tomando decisiones que importan, con libre elección. Card Hunter, los juegos por turnos y los juegos de estrategia obviamente siguen ese tipo de camino. Por otro lado creo que todo lo que hago como diseñador llevan esas ideas incorporadas, aunque no estén expresadas de forma obvia.
Por otro lado, pienso que todo lo que hago como diseñador lleva esas ideas incorporadas, incluso si no están expresadas de forma obvia. Así que, a pesar de todo ello Card Hunter tiene una meta muy clara en cuanto a que el jugador tenga elecciones, y en cuanto a proveerle de muchas formas de resolver problemas. No sé si lo has jugado, pero no es sólo un juego de cartas, hay cientos de objetos diferentes que puedes conseguir, diferentes permutaciones de cartas que puedes usar. Y no es una experiencia muy controlada de cara el jugador. Así que cada jugador experimenta el juego de forma diferente porque consiguen diferentes objetos y tienen diferentes herramientas disponibles. Y eso es algo por lo cual el diseño del juego es diferente del mainstream, especialmente si miras a los juegos para móviles que tienen una estructura o experiencias muy ajustadas. Quieren controlar exactamente lo que el jugador va a ver o hacer para asegurarse de que no se desvía del camino… engancharte en una carretera firme y estable de recompensas, pequeños retos y demás. Card Hunter es más de la vieja escuela en ese sentido, es bastante difícil, no te lleva de la mano, te permite fallar de diferentes maneras, es un juego difícil y complicado con un montón de decisiones y un montón de oportunidad para hacer las cosas de la manera correcta o de manera incorrecta, y eso es muy del estilo Looking Glass.
Con tanta permutación, un juego de cartas coleccionable tiene el potencial para ser un motor del caos (si me permites la licencia poética). Con todas esas cartas y casi infinitas variaciones para cada mazo, y el libre albedrío del jugador. ¿Qué elementos de Card Hunter están trabajando para equilibrar una bestia de dicho calibre?
Oh, ésa es una pregunta muy complicada (risas). No puedo responderte en su totalidad porque es muy complicado.
Oh, lo siento, sí, imagino… bueno, a ver si nos puedes dar unas pequeñas pinceladas.
Es el mayor problema de equilibrio que he tenido que afrontar en toda mi vida. Porque, si un juego de cartas es difícil de equilibrar, un juego de cartas coleccionables es aún más difícil de hacerlo, y es tan complicado que ese tipo de juego sólo se puede equilibrar mediante testeo. Puedes comenzar con algo de análisis, pero al final tendrás que echar un montón de personas a la arena del juego y ver qué hacen con él. Pero Card Hunter es aún más complicado que eso porque, como te he referido antes, no es sólo un juego de cartas, además tiene una capa encima con un montón de objetos que puedes coleccionar, y esto resulta en diferentes combinaciones de cartas. Tenemos un montón de restricciones que debemos de respetar tales como las diferentes clases, razas, y todo eso es un tipo de problema de equilibrado multidimensional realmente complicado. Y luego tenemos otra cosa adicional que hace el juego el doble de difícil en cuanto a equilibrado, y es que tenemos la campaña de un sólo jugador y luego tenemos el juego competitivo multijugador; todos esos objetos y cartas deben funcionar en ambos sitios a la vez.
Y respecto a las herramientas que usamos para todo ello, sencillamente es un trabajo muy complicado hecho con hojas de cálculo, y meses y meses de testeo. Tuvimos cuatrocientas mil personas en beta, así que pudimos equilibrarlo antes de publicarlo, y eso está bien, pero creo que aún tenemos problemas de equilibrio. Así que aún estoy trabajando en ello, esa es una de las cosas que he estado haciendo desde hace dos semanas, cambios en el equilibrio. Porque una de las mejores cosas en cuanto a los límites de este tipo de juegos es que está vivo y puedes seguir trabajando en él. Y definitivamente uno de las grandes fortalezas que tenemos con respecto a otros juegos de cartas reales como Magic es que tenemos acceso a la base de datos de todo el mundo que juega. Podemos hacer una consulta a la base de datos y encontrar qué gente está ganando y con qué cartas está ganando, toda esa información está en la punta de nuestros dedos. Y creo que no hay mejor manera que de equilibrar algo que usando datos reales, así que… pensar en equilibrar algo como esto de forma analítica es una locura.
Me pregunto si el trabajo que han hecho Richard Gardfield y Skaff Elias, creadores de Magic, como consultores, ha sido importante para ese equilibrado del juego, ¿o quizás eso ya estaba hecho cuando ellos entraron a ayudar?
Ellos llegaron en una época interesante, más tarde que pronto, les pedí consultoría para que nos diesen feedback del juego. Habíamos estado desarrollándolo durante un año y medio, así que a esas alturas teníamos el juego funcionando en un estado bruto. Y ellos nos dieron un feedback muy perspicaz que nos hizo hacer cambios importantes en el diseño. Y luego Skaff Elias se quedó con nosotros y trabajó en el juego durante un año o año y medio. Hizo un montón de trabajo a bajo nivel creando series de cartas y objetos, un tipo de trabajo que es importante, pero creo que su feedback inicial fue crítico sobre cómo el juego se ha desarrollado.
El trabajo realizado por Ben Lee en el apartado artístico es impresionante. ¿Qué tipo de ilustraciones os inspiraron para el arte y ambiente de Card Hunter?
Sí, creo que Ben ha hecho un trabajo ciertamente impresionante. Ha sido un proceso interesante. Porque al inicio yo sabía que quería hacer un juego de cartas, y tenía algunas ideas de las mecánicas, pero no tenía ideas asentadas en cuanto a la estética del juego. Tenía una idea por la cual… ummm, yo solía jugar a Dungeons and Dragons, y otros juegos de rol de fantasía que vinieron después, allá por los setenta, cuando todo comenzó, así que para mí fue como mi primer amor, la primera vez que probé el género. Creo que hoy día es muy difícil hacer un juego de fantasía porque… hay tantos sobre el tema, ya sabes, es difícil encontrar un estilo único para tu juego que no esté explotado y agotado. Así que básicamente le dije a Ben: qué podemos hacer en vez de intentar lo que todo el mundo hace con esos juegos de fantasía con un aspecto tan increíble; qué podemos hacer para volver a la primera iteración de esos juegos.
Y volvimos atrás a mirar esos juegos y el problema es que esos juegos están muy mal dibujados. Si eres como yo, que los has jugado cuando eras niño, los recordarás con nostalgia y afecto, pero cuando los vuelves a revisitar resulta que son muy toscos, y en general están muy mal dibujados, porque, a veces, las ilustraciones estaban realizadas por los mismos diseñadores del juego, que no tenían dinero para contratar a un artista.
Sí, tengo un par de juegos de los 70 que conseguí en Ebay, y ciertamente los dibujos son horribles (risas). Pero, imagino que D&D tienen… yo no jugué a D&D cuando era pequeño, así que no tengo la experiencia de primera mano pero imagino que siendo uno de los juegos más importantes de la época tendría ilustraciones geniales.
Las tiene ahora, pero al principio no (risas). Lo hicieron cuando tuvieron éxito, comenzaron a contratar mejores ilustradores, y la calidad aumentó. Pero si miras a los primeros, a la primera generación, eran universalmente terribles, a veces eran tan malos que daban risa, son bastante divertidos. Ciertamente teníamos un problema: imagino que lo podríamos haber hecho como una broma, dibujarlo todo mal a caso hecho, y ha habido juegos que lo han hecho y ha sido bastante interesante, pero pensamos que eso ya se había hecho. Además no queríamos hacer una broma sobre el tema, porque realmente nos gusta el género, buscábamos volver a él, así que lo hicimos. Y tengo que dar el crédito a Ben por tener todas las ideas que me emocionaron.
Decidimos, ya que Card Hunter es un juego de mesa y un juego de cartas, representarlo como un juego de mesa de verdad, que no se pareciese a un juego de ordenador, así que decidimos que se parecería a este tipo de antiguos juegos de rol de fantasía, pero no de forma literal sino mucho mejor, tal y como te imaginas que deberían ser. Así que sería una ilusión idealizada, como la que tienes en tu imaginación, en vez de una versión fiel.
Ciertamente Ben puede dibujar muy bien, así que él debe dibujar en el estilo de estos juegos viejos pero mejor. Por tanto es complicado. Además necesita atraer a la gente que no conoce el punto de referencia, gente que no ha jugado a Dungeons and Dragons o cualquiera de este tipo de juegos. Así que tiene que tener ambos, tener algunos ganchos estéticos para la gente que conoce las referencias, pero además ser lo suficientemente interesante para que la gente que no conozca las referencias lo encuentre atractivo.
Este camino nos tomó mucho tiempo de desarrollo, el conseguir el estilo, ese sentimiento, e intentar muchas cosas y ver qué funcionaba. Una de las ideas que tuvimos es que usaríamos miniaturas reales para las figuras y personajes del juego. De hecho intentamos trabajar con un fabricante de miniaturas, usar miniaturas reales de metal y plástico, pintarlas y echarles fotos y ponerlas en el juego. Creo que habría funcionado muy bien, pero no pudimos hacerlo porque tendía a ser complicado el tema de los acuerdos de licencias, así que ahí fue cuando decidimos usar figuras recortadas de papel.
La escritura de Joe McDonagh también es impresionante. Me ha gustado mucho las múltiples capas de la historia, ya sabes, está el universo del juego, cada campaña tiene su historia, y luego está la vida real con Gary, su relación con la chica repartidora de pizza, su hermano, etc. ¿Qué tipo de temas querías tocar en >Card Hunter?
La historia es realmente interesante porque nosotros no comenzamos con la historia. Nosotros terminamos con la historia. No teníamos la intención de que el juego tuviese una historia particularmente fuerte, porque los juegos de cartas normalmente no cuentan una historia. Pero cuando estábamos en el desarrollo nos dimos cuenta de que teníamos la oportunidad de contar algo en lo cual estuviésemos más interesados… porque así como la representación visual del juego era un tablero de juego natural, pensamos que sería más interesante no contar una historia de fantasía donde haya magos o dragones porque ya hay demasiadas de este tipo, no son tan interesantes. Así que pensamos que sería mejor la historia de la gente que está jugando contigo. Fue la idea de Jared Woods. Jared es un desarrollador indie llamado Farbs, y tuvo la idea de que en vez de tener un personaje de fantasía el jugador tendría a una persona supuestamente real que sería tu compañero y jugaría al juego contigo, que al final se convertiría en Gary. Joe, Ben y yo desarrollamos la idea de la historia involucrando a Gary, su hermano, la chica repartidora de pizzas, que son los tres personajes principales del juego, y tú, que estás con todos jugando al juego. Y mientras estás ahí en la mesa jugando, aprendes la historia de todos esos personajes. Creo que ha funcionado muy bien. Para mí es un alivio que el juego no esté constantemente intentando hacer que te intereses por el tipo de universo de fantasía tonto habitual. Quiero decir, todo eso está ahí, está para ser disfrutado, está para ser apreciado, pero realmente no te deberías preocupar si cualquier individuo mitad lagarto ha destruido una aldea cercana. No es ese tipo de historia; proviene de ahí, pero está contando una historia más moderna, de gente del mundo real que jugaría a ese tipo de juegos.
Otra cosa que me gusta mucho es cuando la vida real intercede en el mundo de fantasía, cuando Gary proyecta sus sentimientos en los personajes del juego o cuando él mismo diseña un módulo ridiculizando a su hermano mayor. Eso fue realmente divertido.
Sí, ciertamente son… ya sabes, ese tipo de cosas están influenciadas con las cosas que Joe y yo experimentamos en nuestras vidas jugando a este tipo de juegos con este tipo de gente. Cuando eres un adolescente tienes un montón de cosas en la cabeza. La fantasía de los juegos de rol era importantes, pero las cosas que ocurrían en nuestras vidas también eran importantes, así que si tienes una rivalidad con tu hermano, o un enamoramiento o lo que sea, queríamos asegurarnos de que el mundo real se introducía en estas fantasías de escapismo, y que alguna veces se mezclaran.
Card Hunter es un juego flash, pero no es de ese tipo de pequeños juegos amateur de cualquier portal flash, y parece que la tecnología no impide que el juego fluya con normalidad, no como con otros mastodontes como The Binding of Isaac. Card Hunter viste, suena y se juega fenomenal. No parece un juego flash, así que cuéntanos algo de los aspectos técnicos detrás del juego.
Creo que Flash actualmente, después de que hicieran ActionScript3, que es su lenguaje de programación, es muy competente. Se que Flash ha sido históricamente una fuente de juegos sencillos, porque era fácil construir juegos simples para la web, o animaciones, así que la gente piensa que los juegos de Flash son simplones y tontos… Pero no creo que nosotros hayamos hecho algo particularmente inteligente con Card Hunter, tan sólo hemos usado las herramientas que se nos habían dado. Creemos que las herramientas de Flash son muy buenas porque contenían todo lo que necesitábamos.
Pero por otro lado, un aspecto negativo de éste ha sido que mucha gente podría descartar o desechar Card Hunter por el hecho de que esté hecho en Flash, y especialmente porque es free to play, y porque es un juego para navegador. Creo que eso nos ha retenido bastante porque mucha gente a la que le gustaría el juego, que son nuestra audiencia objetivo, piensan que no es interesante… ya sabes, si estás en un género pero no provees el juego a través del medio que la gente normalmente espera para ese juego, a veces puede retener su expansión. Tú no esperas encontrar un buen FPS en móviles, así que si haces un FPS para móviles y es un gran FPS, tendrás un problema para encontrar a la gente porque nadie espera encontrarlo ahí.
Sí, bueno, a veces la gente pone este tipo de barreras en sus mentes, «no juego free to play, no juego en el navegador», ya sabes, ese tipo de cosas. ¡Ellos se lo pierden!
Bueno, pero entiendo el porqué, no tenemos una cantidad infinita de tiempo, así que si piensas que el 90% de los juegos free to play o juegos flash van a ser terribles probablemente no querrás probarlos todos. Así que entiendo por qué la gente tiene esa actitud y es cosa nuestra intentar encontrar formas de conseguir que esa gente lo pruebe. Por ejemplo, justo esta semana los chicos del canal de youtube YOGCAST, Lewis y Simon, han estado jugando a Card Hunter, y sabes, un montón de gente nueva les ha visto jugar y ha pensado: «nunca antes había visto algo parecido y es muy interesante». Así que eso ha permitido que mucha gente nueva haya venido al juego.
Otra cosa que estamos intentando hacer es un cliente descargable para el juego que será publicado en Steam pronto. Creo que también auydará a entender a la gente que es un juego más sustancioso, porque, ya sabes, Steam es el lugar para los jugadores hardcore.
Esa noticia es genial y creo que es una gran iniciativa para Card Hunter. Bien… El banner de la web de Card Hunter es impresionante, es un lujoso tablero de juego con figuras reales, rodeado de dados poligonales. Apuesto a que tenéis una copia real del tablero con la que juegas con tus compañeros todas las noches tras el crunching (estoy medio bromeando aquí)
(risas) Bueno, ¡lo hicimos! Ciertamente, la primera iteración del juego era una versión en papel real, hice unas cuantas versiones del juego que imprimimos en papel de verdad con sus cartas y tal; usamos miniaturas de fantasía que tenía en casa, y fue una manera correcta de hacer el prototipo del juego. Pero tengo que decir que cuando el juego alcanza cierto nivel de complejidad ya no pude entretenerme en mantener una versión física. Es algo que la gente me pregunta constantemente: ¿cuándo vas a hacer una versión física?, porque es algo obvio que hacer, y nos gustaría, pero no tenemos tiempo.
¿Pero es posible tenerlo? Me refiero, como pregunta teórica, ¿es posible tener Card Hunter tal y como está como un juego físico con todo esa compleja creación de mazos?
No, no creo que sea posible. Creo que actualmente es demasiado complicado para funcionar en el mundo real. Creo que se podría modificar para que funcione como juego físico. Quiero decir, el ordenador hace un montón de trabajo por ti, y si tuvieses que hacer todo eso por ti mismo, mover todas esas pequeñas piezas y tal, sería frustrante. Pero creo que podemos coger las reglas y simplificarlas y producir un juego de mesa bastante bonito.
Ok, ¿Y en cuanto al juego real? ¿Qué pasa con el cooperativo? ¿Podrá tener el juego un modo cooperativo, o sencillamente es imposible dentro del diseño o no tan divertido como suena?
Es posible porque lo hemos prototipado, lo hemos jugado y es divertido. Ciertamente queremos realizarlo algún día, más pronto que tarde. Así que sí, es muy divertido, pero los juegos por turnos son complicados de hacer cooperativamente porque cuanta más gente tengas jugando sus turnos, mayor tiempo de espera, así que definitivamente hay un punto donde se vuelve tedioso, ya sabes. Si tienes a ocho personas sentadas a la mesa, una persona jugando cada vez, te pasarás siete veces más haciendo nada. Pero si no tienes muchas personas, tres o quizás cuatro en un juego cooperativo, creo que funcionaría muy bien.
Una de las mejores cosas que tenemos en Card Hunter es que cada carta se juega muy rápido, cosas muy pequeñas que puedes hacer en cada momento. Es mucho mejor si cada turno toma sólo una pequeña porción de tiempo, para que así no tengas que esperar cinco minutos hasta que tu oponente hace su movimiento. Así que…, sí, funcionaría, es posible y creo que sería bastante divertido. Es relativamente fácil para nosotros hacer la mecánica básica, pero la parte complicada es toda la infraestructura que hay alrededor, tener a tus amigos, encontrarlos, unirse en un grupo para ir a la batalla, todo ese tipo de cosas. Así que… ya sabes, tenemos que encontrar el tiempo para hacerlo…
Cuando digo «nosotros» es importante entender que Blue Manchu soy básicamente solo yo.
Quiero decir, hay otras personas tales como Farbs, Joe McDonagh, que ahora está trabajando para Dropforge, que están realizando la versión móvil del juego. Es una compañía diferente. Bel Lee está bajo contrato, y Jason y Tess, los programadores que implementaron el diseño, también están por contrato… Todas esas personas están dispersas por el mundo, así que van y vienen del proyecto, y en la actualidad casi todo el trabajo en el juego lo estoy haciendo yo personalmente (risas), así que, ya sabes, si digo que nosotros vamos a hacer el cooperativo, básicamente significa que estaré durante unos dos meses haciendo cooperativo, sólo eso y nada más; y ahora estamos muy enfocados en tener preparado el cliente para publicar en Steam.
Ja, ciertamente me has leído la mente pues ésa era otra pregunta, si tras la publicación del juego habías tenido que contratar a alguien por el aumento de trabajo, pero parece ser que no, ya me has respondido. ¡Estás solo!
Sí, no estamos alcanzando un máximo de beneficios que nos permita eso, que requiera o soporte un montón de gente. Estamos al límite de ello, porque, ya sabes, tenemos a un montón de gente jugando, unos doscientos cincuenta mil usuarios online, pero, van y vienen… y tengo… (duda un momento). Tengo que hacer todo el desarrollo y tal, pero el soporte al cliente me mantiene muy ocupado.
El Free to play es un asunto peliagudo para algunas personas, como ya hemos hablado, pero creo que algo genial del modelo de monetización elegido para Card Hunter es que tu juego y tu compañía son completamente independientes de todo, de todo el mundo: de publishers, de plataformas. Has logrado algo impresionante, construir una marca, llevar tus propios servidores, y auto-publicarte… ¿Recomendarías este tipo de manera de iniciarse en un negocio?
Es complicado porque yo estoy en una posición muy privilegiada. Yo tenía capital para financiar ese desarrollo, gracias al trabajo realizado en Irrational Games. Creo que para construir un juego con servidores online como éste necesitarías capital, y quizás dos o tres personas que sepan lo que hacen y estén preparados para consumir un año o dos de su tiempo. Sería una cosa muy complicada para hacerla en solitario. Así que pienso que fui una persona muy afortunada por poder financiar algo así de forma independiente, aunque ahora hay otras maneras de hacerlo. Obviamente cosas como Kickstarter hacen que este tipo de proyectos sean posibles para la gente que no tiene el capital necesario. Kickstarter no existía cuando comencé Card Hunter, así que si tuviese que hacer algo así ahora necesitaría mi propio dinero o un Kickstarter. Esa sería la manera de hacerlo. Y tendría la ventaja de que al final terminas por poseer el proyecto, lo cual no pasaría si vas a un publisher o a alguien que lo financie y quiera poseerlo.
Entonces, ¿cómo va? Imagino que bien porque el juego y la compañía siguen activas. Hay una frase divertida acerca de Team Fortress donde se dice que el juego hace beneficios sólo de «gente haciendo sombreros», así que, ¿cuáles son los «sombreros» de Card Hunter?
(risas) Bueno, respondiendo a tu primera pregunta, sí, el juego va bien pero aún no hemos conseguido el dinero suficiente para cubrir los gastos de financiación. Pero creo que el juego aún no ha alcanzado todo su potencial, publicar en Steam creo que lo logrará… y, bueno, la mayoría de la gente aún no ha oído acerca del juego así que… creo que Card Hunter es muy bueno, estoy muy contento con él y espero que más y más gente lo conozca y juegue, y ésa será una tarea importante para mí para el año próximo, seguir trabajando en ese objetivo.
Y en cuanto a los «sombreros» de Card Hunter (risas), realmente no tenemos «sombreros», tenemos figuras, figuras bonitas que puedes comprar. No somos como los demás juegos free to play donde hay un pequeño número de usuarios, los llaman «ballenas», ya sabes, gente que gasta cientos de dólares en el juego. La gente no gasta una cantidad masiva de dinero en Card Hunter… Un montón de gente juega gratis y no gasta nada, lo cual está bien, pero la gente que sustenta el juego son personas que deciden que les gusta y desean contribuir a él comprando lo que llamamos «la edición básica»: un pago de una sola vez que contiene todas las aventuras «cazatesoros» originales, que de forma contraria permanecen bloqueadas. Y además hay una suscripción durante un mes al club que te da tesoros extra… así que es un paquete de cosas, que espero hagan la experiencia más divertida y den más contenido.
Uno de los puntos a favor es que puedes pasarte todo el juego sin comprar nada, no tenemos ningún tipo de muros, no está diseñado para bloquearte si no gastas ni tendrás que llorar durante un proceso realmente tedioso de cientos de horas para poder pasar. No está diseñado para exprimir el dinero a la gente.
¿Puedes explicarnos la hoja de ruta del juego? Me explico, el mapa de Cardhuntria en mi campaña está casi vacío por completo, y es enorme…
(risas) Sí. Bueno, cuando diseñamos el juego al inicio, pensamos que tendríamos cincuenta niveles de progresión de personaje, y ahora tenemos dieciocho, así que ésa es la razón por la cual hicimos el mapa tan grande. Ni siquiera sé si llegaremos allí algún día, y ciertamente no terminaremos de llenarlo pronto (risas). Aun así, la mayoría de la gente que juega no lo termina. Es un juego largo con un montón de contenido. Así que no creemos que construir más, como llegar hasta el nivel cincuenta, sea un buen uso de nuestro tiempo en estos momentos. Quizás algún día pueda hacer más niveles para conseguir que el juego sea más largo y grande de lo que es en estos momentos, pero no es algo que vaya a ocurrir en un momento cercano futuro, ya sabes, en un mes o dos.
Entonces, esos niveles completados, ¿qué fracción del mapa ocupan? ¿50%, 30%?
Oh… quizás un 20% (risas) Sí, el mapa es ridículamente grande. ¡No se por qué lo hicimos tan grande! (más risas). Ben ha estado quejándose porque tuvo que dibujar todo el mapa y por supuesto la mayor parte está sin usar.
(estoy un rato riéndome con ganas) Ok, ok, entonces… ¿qué habrá más allá de Card Hunter para Blue Manchu? ¿Tienes algún plan sobre qué hacer después? ¿O quizás Card Hunter te mantiene ocupado a tiempo completo?
Bueno, esto es complicado también, porque ciertamente soy joven y tengo un montón de ideas sobre qué hacer a continuación pero no tengo tiempo para hacer nada de eso (risas). Estoy tan ocupado con Card Hunter que, ya sabes, es complicado dejarlo a un lado. Lo haré cuando llegue el momento. Pero, con un juego online, en algún estadio de su vida debes decidir si lo cortas o si se lo pasas a otra persona. Entonces imagino que podré contratar a alguien para trabajar en él por mí, pero es complicado. Está bien así por el momento porque me encanta el juego y hay un buen montón de cosas que puedo hacer con él, pero en algún momento haré otra cosa. Y quizás sea de nuevo un First Person Shooter…
(Me río bien fuerte)
No, hablo en serio (risas) no pretendo gastar el resto de mi vida sólo trabajando en un juego de cartas por la misma razón que paré de trabajar en shooters para ponerme con los juegos de cartas, estaría ciertamente interesado en trabajar en algo completamente diferente a continuación.
Sí, si hay algún lugar donde jugar a shooters interesantes ese es el indie.
Sí, creo que si hiciera un First Person Shooter de nuevo sería algo completamente diferente, quiero decir… creo que hay una oportunidad para construir shooters cada vez más diferentes ya que ahora no son tan dependientes del pasado. Como desarrollador independiente no deberías pensar en hacer un Bioshock o un Call of Duty, deberías pensar desde una perspectiva diferente.