22 de diciembre, 2014
Artículo indiespensable
Indiespensable
Granada Gaming 2014: buscando vientos de cambio

Los que ya me conocen saben que soy de carácter fácilmente excitable. Mi mente siempre está bullendo con nuevas ideas y las expongo sí o sí aunque no se terminen por desarrollar. Puedo llegar a ser un poco agobiante aquí en indie-o-rama y llega un momento en que Edu tiene que venir y darme el toque de atención: «Lo que quieras pero de tranqui, ¿vale?» Pero yo soy así, es el coste de tener a un Ruber a bordo. Cuando al fin me decidí a ir a la Granada Gaming cuya zona indie estaba organizada por los amigos de ZehnGames, una idea de artículo me emocionó sobremanera: «Será un artículo precioso», «una entrevista multitudinaria», «a cada desarrollador le haré sólo dos preguntas», «buscando el zeitgeist del momento», «¡las corrientes de cambio en el mundo de los videojuegos!». ¡Buah! qué emocionado estaba, va a ser un artículo cojonudo, bien, bien, ya estoy allí, es la hora de disparar, ¿cuáles son esas dos magníficas preguntas?: «¿Cuál crees que ha sido la tendencia más importante acontecida en el 2014?» y «¿Hacia donde crees que evolucionará los videojuegos en el 2015?». Vaya topicazo tío, vaya mierda de preguntas Ruber, decía una vocecita dentro de mi. Bueno, es el coste de ser un Ruber en mi interior.

David «Skywalker» Colmenero – playGoto

Pero bueno, ahí estaba yo, con un plan y toda una convención para desarrollarlo. Uno de los primeros devs que quería conocer en persona es David Skywalker con el que tuve el gusto de echar una buena tarde virtual para una entrevista en Retromaniac. En cuanto a la primera pregunta, el gran cambio en el 2014, a título personal para David vino de la crisis dentro de Kandor Graphics, el estudio de animación responsable de la película Justin y la espada del valor, En busca del lince perdido o el mayor logro del estudio: La dama y la muerte, corto nominado a los Oscars. Una vez la película de Justin no llegó a recaudar lo necesario, el estudio entró en liquidación abocando a sus empleados a buscar trabajo en otra parte, y en ese sentido, ¿por qué no la independencia? Además de este motivo David realizó un juego promocional de la peli de Justin que para el gusto de Sony era demasiado retro, con la posterior prohibición de vender o sacar beneficio del juego realizado para Spectrum. Debido a esto decidió reciclar recursos, concepto y mapeado y transformar el spin-off en un juego propio con una proclama medio en broma: Free Justin! que evolucionó en el nuevo nombre del juego freeHostin. En el proceso se cambió ambiente medieval y personajes por robotitos y plataformas metálicas. Una monada de juego que colabora con Juegaterapia y del cual, en indie-o-rama, ya hemos dado buena cuenta aquí.

Al plantearle la primera pregunta en general, corriente de cambio de la industria, David se excusa en que principalmente juega a juegos antiguos o indies (salvo Diablo III que gracias a la última actualización puede disfrutar en local y junto a su mujer):

No me atrae nada Assasin Creed Unity, ni Call of Duty, o las últimas tendencias del mainstream ya que es el refrito del refrito del refrito.

Para el 2015, en playGoto esperan tener su primer juego comercial, y lo intentarán con dos propuestas: primero abrazarán las últimas tendencias con un endless runner sobre un esquimal, «un juego muy loco», de un sólo botón pero que esperan sobrecargar de acciones diferentes y dificultad, con historia y monstruos de fin de fase, en definitiva, «muchas mecánicas antiguas en un juego de un único botón». También otro proyecto cubriendo el hueco nostálgico de juegos de exploración en el fondo del mar. Con esta apuesta, definitivamente retro, le pregunto si está preocupado por el cansancio de los píxeles, si la burbuja de los indie retro pixelados se está agotando. Por ejemplo el autor de Super Win de Game ha publicado un postmortem donde destaca, tras su fracaso comercial, que no es lo mismo crear un juego retro gratuito que venderlo.

«El problema que veo con el retro es que un juego de este estilo tiene que transmitir lo que había antiguamente. Hay muchos juegos retro que usan personajes pixelados pero luego se olvidan de la parte jugable.» No es una cuestión de mera nostalgia por los pixels, recalco yo. «Efectivamente si conseguimos que un juego retro tenga un reto, con una jugabilidad hardcore, muchísima gente a la que le gusta ese tipo de juegos tendrían juegos nuevos con los que disfrutar. Y en cierto aspecto se está abusando de la estética retro pero sin darle a la gente lo que se espera de lo retro, y ahí es donde creo que nos estamos equivocando.»

De esta forma David se suma a la tendencia proclamada por Locomalito en la cual provee de juegos auténticamente retro para un público hardcore olvidado tanto por los juegos triple A como por las plataformas móviles.

Daniel del Olmo «Laocoont», Raul «Factory» García – ZehnGames

Uno no puede imaginar mejores anfitriones que Daniel y Raul de ZehnGames para la Granada Gaming. Organizaron la zona de desarrolladores, la zona indie, las conferencias, así como la sala de networking en la cual los pequeños estudios exponían sus proyectos ante profesionales del márketing e inversores. Daniel Lacoont siempre estaba ahí cuando se le necesitaba, una cara amable siempre atenta a las necesidades de los devs y prensa. Mientras esperábamos a que los de agencia EFE soltasen a Arturo Monedero aproveché la ocasión para dispararle. Daniel lo tiene muy muy claro:

Lo más importante del 2014 es que el videojuego sigue estando muy sano, y más viendo toda la gente que apuesta por los videojuegos desde el desarrollo. Es una buena noticia. Estamos en un momento donde nos dicen que la juventud no tiene futuro, que no hay emprendeduría, que se tiene que apostar por la reactivación económica, y al final la parte aquella friki que nadie quería, que estaban apuntando con el dedo, va a conseguir reactivar parte de la economía de este país. Todos esos que hemos estado soñando desde nuestros pequeños micro blogs, y nuestra apuesta por los videojuegos, estamos de enhorabuena, porque este éxito es la suma de muchos esfuerzos.

Cuando le pregunto por los proyectos de ZehnGames, está claro que la publicación y éxito de Letras Pixeladas, que ha propiciado la posibilidad de volver a la carga con un volumen dos, ha sido lo más importante que le ha ocurrido en este momento. «Al final no es cosa de lo que podamos hacer en ZehnGames sino es la gente de la comunidad la que aporta lo más importante.»

Raul Factory… más que un manojo de nervios, un manojo de actividad, siempre corriendo de un lado para otro para asegurarse de que cada dev llegase a tiempo a cada cita, ya sea con la prensa o a la sala de networking. Raul destaca la aparición de indies españoles con «proyectos fuertes e interesantes» como Randal’s Monday, o Dead Synchronicity. Pero es en las carencias del sector donde se haya la respuesta más interesante en cuanto a lo que nos depara en el 2015. Lo ha visto en la propia Granada Gaming gente muy ilusionada que ha trabajado duro en sus proyectos, pero que tiene carencias esenciales en cuanto a tratar el videojuego como negocio. No hay que olvidar que uno de los objetivos esenciales es ganar dinero:

Si yo sólo me ocupo de realizar un videojuego en casa, el día que lo tenga acabado igual no sé ni siquiera a dónde llamar para poder venderlo. No es sólo subirlo a Steam, hay que hacer una serie de actuaciones, plan de marketing… una serie de números para saber realmente si lo que has hecho es viable o no, y eso en teoría hay que hacerlo antes de empezar a trabajar.

Y es por esto que desde ZehnGames han hecho hincapié en ciertas ponencias y en la zona de Networking, para poner en contacto a los desarrolladores con esos expertos, con la esperanza de ayudar a los devs a tomar conciencia de la viabilidad de cada proyecto. Esto, en definitiva, es un deseo para ver una mayor profesionalización de la industria en España, una vez que los estudios inviertan en esas figuras que les ayuden con el posicionamiento de marca. Matiza «¿Segunda edad de oro del videojuego? Todavía no… pero ese es el camino» Como veremos, no es un deseo aislado.

Arturo Monedero – Delirium Studios

Arturo Monedero dividió su conferencia de la Granada Gaming en tres partes temáticas perfectamente hilvanadas. En la primera realizó una defensa a ultranza de los videojuegos como forma de arte; continuó narrando la epopeya de Delirium Studios por atraer al Delirium Café a los artistas locales de Bilbao con el objetivo de «crear sinergias entre distintas disciplinas artísticas», y de cómo ese proceso desembocó de alguna manera en Los Ríos de Alice, una historia que en indie-o-rama tuvimos el placer de escuchar en directo en esta entrevista; para luego terminar desgranando el gran éxito que el juego merecía (10.000 copias vendidas para móviles, múltiples premios, un mercado en su mayoría mujeres), gracias, evidentemente, «a que Vetusta Morla nos ha abierto las puertas de la prensa generalista». Con lo cual uno de los objetivos del estudio para el 2015 es disfrutar del éxito, tener al fin un sueldo continuado, descansar las horas adecuadas y seguir mejorando y arreglando sus juegos (Los Ríos de Alice saldrá para más plataformas con contenido adicional).

En indie-o-rama, de forma interna, discutíamos el otro día si tiene sentido el debate de si los videojuegos son o no son arte. Para nosotros es un tema ámpliamente superado, pero si miras ahí fuera, lejos del sector, lejos de nuestra zona de juego (confort) habitual, tendrás a la mayoría de la sociedad española indiferente y deferente, en cuanto a condescendiente, con los videojuegos. Arturo no decía esto explícitamente en su conferencia, pero de alguna forma es la idea con la que me quedé en la cabeza: ya sabemos que los videojuegos son arte, ahora hay que hacer evangelismo del juego como tal. Mostraba Arturo una diapositiva muy significativa, mientras explicaba que comparar obras entre distintas disciplinas es absurdo, no puedes comparar las pirámides de egipto con The Beatles, y es una tontería comparar Ciudadano Kane con Tetris. Me causó impresión que Arturo eligiese precisamente Tetris como el ejemplo de los videojuegos. Muy significativo.

Cuando le pregunto por lo más destacable del 2014 para la industria me dice que los estudios indies han madurado con juegos muy destacables como Gods Will Be Watching, Mind Path to Thalamus, Randal’s Monday, Dead Sychronicity. La conclusión es evidente: «De alguna manera las aventuras gráficas vuelven… Quizás los amantes de las aventuras gráficas nos hemos hecho mayores y ya podemos tener el control de nuestros estudios.» No obstante, aunque para el futuro, dice que «vienen años bonitos», advierte que ve una una burbuja por el exceso de estudios:

Empezará por los triples A, por el exceso de producción, no hay mercado que pueda absorber el exceso de juegos, de forma que algunas compañías van a acabar explotando, y de sus trabajadores muchos montarán estudios indies. Habrá una especie de criba natural en el que sobrevivirán los fuertes… – los creativos, sugiero yo -los creativos o los que acierten con el producto, es muy difícil de adivinar. Al final puede triunfar un Flappy Bird y no sabes por qué, o puede triunfar otro tipo de juego. Es muy difícil saber dónde está el futuro, soy muy mal vidente porque yo me compré minidisc, en vez de mp3.

Aprovechando el chiste bromeo con él si para el 2015 podemos esperar la muerte del free to play. Tras las risas por la bordería que acabo de soltar me responde con esa frase, casi un mantra que lleva de conferencia en conferencia «yo siempre digo que no son ni tan free ni tan play», a pesar de eso Delirium Studios probó el modelo con El conquistador del fin del mundo para la televisión vasca, pero «me lo tomé como un reto personal: voy a entenderlos, voy a ver cómo funcionan. Es un mundo fascinante pero uno y ya está. Como dije en la conferencia, están bien para traer a un público casual, pero…»

…ahora hay que educar a ese público casual para que poco a poco suba el nivel y crezca en un consumidor más maduro que sea más exigente. No podemos dejar que se queden en el free-to-play.

Toni Pascual – Nexus Games

Toni Pascual también considera que durante el 2014 «la comunidad indie cada vez está más valorada porque cada vez ofrecen mejores productos» con juegos cada vez más ambiciosos, y destaca que hace tres o cuatro años era impensable que «un estudio relativamente pequeño se alíe con Sony para realizar un juego como RIME.» Destacando el hecho de que la nueva generación de consolas se haya abierto a los indies, incluyendo grandes compañías tradicionalmente cerradas como Nintendo.

A nivel personal nos cuenta la experiencia casi surrealista del desarrollo de Randal’s Monday para darle la forma final con actores de doblaje de primer nivel. Los propios Nexus Games llamaron «puerta a puerta» para conseguir a importantes actores de doblaje como Jeff Anderson (de Jay y Bob el silencioso) «le mandamos el guión, le mandamos los trailers, el guión le pareció muy bueno y dijo «Vale, me subo a bordo»», y en castellano con voces de primer nivel como Ramón Langa «la voz de Bruce Willis», Pepe Mediavilla como narrador (voz de Morgan Freeman), y de protagonista a David Robles (que ha sido voz de Leonardo DiCaprio o Ashton Kutcher). «La gente decía, «¿es que sois millonarios?», no, llamando a las puertas, mostrando el proyecto y… para nosotros es un honor que esta gente se haya querido subir al proyecto.»

Para el 2015, como el juego ha salido a fin de año y estos meses han sido muy duros para el estudio, quieren relajarse, desconectar y estar con la familia durante las vacaciones. Luego, entrado el 2015, portar el juego a más dispositivos, consolas como primer objetivo.

Carlos L. Hernando – Risin’ Goat

Para Risin’ Goat más que una única cosa importante es el cúmulo de factores que les han llevado a crear un videojuego, el kickstarter exitoso, pasar la campaña de Greenlight, y tener en desarrollo A rite from the stars. A pesar del kickstarter lo ganado sirve para cubrir lo ya gastado, «para pagar esos agujeros» en ese aspecto todo son nervios y grandes esperanzas para el 2015 en que su juego tengan una aceptación del público que permita continuar con el estudio.

En cuanto al mundo de los videojuegos, Carlos cree que la comunidad indie está creciendo de forma saludable, aunque el crowfunding está mostrando síntomas de agotamiento, e incluso grandes empresas que lo utilizan como campo de pruebas de proyectos y eso «nos daña un poco a nosotros» refiriéndose a los equipos de desarrollo pequeños. Aunque ve con buenos ojos la aparición del early access como método alternativo de financiación. También destaca la expansión de los juegos indies en WiiU de forma que han revitalizado la plataforma. Su juego también irá a esa plataforma a través de otra compañía que realizará el port.

Tienen dudas sobre el miedo al estallido de una hipotética burbuja indie, con razón: «yo espero que no sea el año que viene que es cuando sale nuestro primero juego». Y por supuesto se suma al crecimiento de las aventuras gráficas, A rite from the stars es también una aventura, aunque no tradicional. Esperan con ganas la salida de Dead Synchronicity.

Carlos Coronado – Mind Path to Thalamus

Para Carlos Coronado, el desarrollador tras la campaña Warcelona de Left 4 Dead 2, lo más importante que le ha ocurrido durante el 2014 fue crear y autopublicar Mind: Path to Thalamus, el espectacular puzzler onírico ambiental desarrollado con Unreal Engine. Para Carlos fue un desarrollo atribulado, con muchísimos problemas a superar «antes del desarrollo, durante y después, es un logro sacarlo» reflexiona. Pero tras los beneficios obvios de publicar un juego, él se queda con que «lo más importante es que me ha abierto muchas puertas».

A nivel industria, como los demás, destaca el crecimiento a nivel español, no sólo en juegos, sino en eventos, academia, etc… Ha sido un año de crecimiento de estudios. Pero a nivel global destaca el «momento interesante que está viviendo el videojuego triple A en cuanto a que se está devaluando» porque el nivel de exigencia es altísimo. Por ejemplo como en el caso de Assasins Creed Unity; y por esto cada vez más estudios tienden al modelo Tequila (RIME), o No man’s sky, juegos muy profesionalizados que «no llegan al nivel del triple A, pero tampoco son indies pequeños» y destaca «creo que ahí es donde descansa la verdadera creatividad» en vez de realizar el «el Call of Duty de turno»:

Los juegos que mejor estan funcionando este año son los menos genéricos y los más originales. Son ellos los que marcan la tendencia que va a seguir la industria.

Para el 2015, espera «un año muy rolero» con la llegada del nuevo Witcher, y «en cuanto al rumbo que va a tomar la industria espero que España no se la vuelva a pegar como ha hecho varias veces, y espero que haya muchos juegos que nos sorprendan y nos dejen con la mandíbula en el suelo». En definitiva, sugiere, el deseo de que la industria se consolide. Concluye: «cuando he dicho que me han abierto muchas puertas, para mi la más importante es que gracias a los videojuegos soy profesor en la universidad de Barcelona.» Con escasos veinte años, destaco yo, la carrera de Carlos es meteórica. Me cuenta que aprovecha el momento que se le brinda para formar a la gente y contar su experiencia. Les dice a sus alumnos:

Mirad, este es el camino que yo he recorrido no cometáis los mismos errores, no os rindáis, seguid insistiendo, tirad para adelante.

Fernando Ortega – MadeinSpain Games

Los chicos de MadeinSpain Games aportaron el lado bisnes de la convención, invitados por ZehnGames en calidad de Bussiness Angels, formaron parte de los encuentros en el area de networking para que los devs expusiesen sus proyectos. No tuve ocasión de conocerles en persona debido a mi torpeza en organizarme, pero les abordé por email a posteriori: «Realizamos campañas de marketing y comunicación, ofrecemos Mentoring y consultoría personalizada según la necesidad de los estudios de desarrollo». Esto incluye una linea de publicación para las grandes consolas y móviles en la remota China, uno de los mercados con mayor expansión. Además de dar apoyo a campañas de márketing y crowfunding, y «una de las acciones actividades que más nos destacan es la organización de eventos, de ahí nuestra presencia llevando estudios de desarrollo en distintas ferias como el Gamelab2014 y la Madrid Games Week».

Fernando apunta a que el auge de los estudios independientes en España lo llevan viendo desde el 2013, por su parte con los tímidos comienzos por aquel Madrid Games Week donde estaban presentes junto con ocho pequeños desarrolladores frente a los grandes stands de Sony y Microsoft; ven que «mucho de este cambio viene dado por dos motivos, el auge de la autopublicación digital, que abarata los costes de una forma drástica y da la opción de llegar a mucho público, y la estandarización de la formación» lo cual hace que surjan estudios cada vez más profesionalizados.

Para el futuro MadeinSpain están preparandose para dar el salto internacional «tanto en presencia en eventos como exposición mediática». Estarán en la GamesCon de Alemania (Agosto) y en otros eventos de escala menor por toda Europa: «Nuestro objetivo es mostrar y demostrar todo lo bueno que se está haciendo en España.»

Tienen en el punto de mira a «grandes títulos» como Skara: The Blade Remains, Anima: Gate of Memories o «el maravilloso Candle». Y por supuesto se suman al deseo de todos en que:

Nos encantaría que el 2015 fuese el año del desarrollo español en el mundo, que hubiese tal avalancha de títulos nuevos y de calidad que nos posicionen como una potencia emergente, real y seria en cuando al desarrollo de videojuegos.

Luis Oliván – Fictiorama Studios

De nuevo, ¿qué será lo más importante del 2014 para Luis Olivan, co-fundador e Fictiorama Studios, repartidor de cruasanes y director creativo de esa espectacular cosa que se avecina llamada Dead Synchronicity financiada por Kickstarter? La respuesta está en la pregunta, es tan obvia. Es evidente, todo el que tiene algo que mostrar en una feria o convención de videojuegos es porque trae algo y porque el año anterior fue decisivo para el proyecto entre manos.

Oliván destaca la tendencia de juegos «cuya finalidad única no es la hedonista o la lúdica sino que tienen un mensaje, tienen un contenido que va más allá del mero entretenimiento», y cree que el 2014 ha sido un año con muchos ejemplos de «esos que la gente llama «no juegos» y que al final no dejan de ser una expresión artística». Todos tenemos en mente a Paper Please como ejemplo claro, «por mucho que Lucas Pope lo niegue, es evidente que tiene una carga política. Nadie podría haber pensado hace tiempo que un juego sobre poner sellos en un pasaporte se podría convertir en un super éxito».

Para el futuro y a partir de la reflexión anterior «veo que publishers con un espíritu comercial apuestan por proyectos que supuestamente no son comerciales». Vuelven a salir mencionados Devolver Digital y Gods Will Be Watching. Espera que esa tendencia siga así ya que será…

…la prueba palpable de que a veces el criterio comercial no está donde las grandes compañías de triple A piensan que está, no para los grandes juegos, es evidente que un juego pequeño nunca va a vender como Call of Duty, pero es evidente que hay un mercado que cada vez es mayor que busca juegos de otro tipo.

Esta tendencia ayudará a que los indies y en concreto Fictiorama «siga creando historias».

Miguel Espada «Ridli» Bernal – Greyman Studios

Otra compañía granadina de los damnificados de Kandor Studios. Esta aglutina casi toda la fuerza técnica y artística del antiguo Kandor de forma que recién forjada la compañía ya continúan el espectacular trabajo anteriormente realizado, por ejemplo, esos anuncios de gatos raperos para Puleva. De esta forma se establecen como una compañía de servicios para el mundo transmedia: cine, televisión, aplicaciones y también videojuegos. Esperan sacar sus propias marcas y creaciones de forma independiente.

Han colaborado con Granada Gaming organizando la jam de este año y en su stand estaban las colas inagotables para probar Oculus Rift. Migue, co-fundador, destaca el espectacular avance en la formación de los desarrolladores de videojuegos y como síntoma de esto:

…algo que he descubierto aquí, en Granada Gaming y con la game jam, es que en el 2015 se empezará a ver si se puede crear industria en España.

Con la oportunidad que le ha brindado la jam de estar cerca de los chavales que provienen de estos primeros grados y cursos académicos de creación de videojuegos confiesa que lo que más le impresiona son los chavales que vienen de una formación artística: «artistas que ya no se están interesando por hacer cine o lo típico de su rama, sino que se están interesando en hacer videojuegos.» Pero esos jóvenes, llenos de inquietud, le preguntan «¿crees que se puede vivir de esto en España?» Y Migue les responde:

La respuesta está en vosotros. Vosotros vais a demostrar si se puede o no, en los años venideros.

Isi Cano – Artista y Terrorista Vaginal

Isi es laenchufá de indie-o-rama. Palabras textuales de ella. No te preocupes Isi, hay otros que han chupado más tinta que tú. Si hay alguien con motivos para que que aparezca en nuestro magazine esa es ella por ser una chica muy interesante: artista plástica, ha crecido jugando y amando a los videojuegos, es una dev, ha buscado su punto de diferenciación en su arte juntando pintura y videojuegos, y por último pero no menos importante, es una terrorista vaginal. Que el insulto/elogio no te distraiga de lo importante: ojo a su serie De la pantalla al lienzo: una mirada pictórica a los videojuegos, que estuvo expuesta en la convención. Y en cuanto a dev, colabora siempre que puede en el desarrollo de videojuegos aportando su experiencia visual, además de estar cursando un máster de videojuegos.

Sobre lo de terrorista vaginal, el mejor insulto machista que he visto en mi vida desde la «vagi-trampa» de Fringe (J. J. Abrams, Alex Kurtzman, Roberto Orci, 2008-2013), si eres lector de esta casa no es necesario explicarlo más pero ella fue la creadora de esa genial revista paródica True Gamer Girl, un trabajo de diseño gráfico y fotográfico sobre chicas gamer que «ni revelan sus estadísticas ni chupan mandos», como mucho se los comen. Fue una genial respuesta a aquel esperpento sexista llamado Gamer Girl y a las oleadas de ataques misóginos a periodistas y desarrolladoras de la industria, parapetándose en esa cortina de humo llamada Gamer Gate. Al entrevistarla es tan inevitable que salga el tema que ella ya está hasta incómoda: «va a ser un poco redundante». Pero la importancia del movimiento de cambio que ha destapado el machismo enraizado en la industria y cultura de los videojuegos hace que la labor de difusión sea mucho más importante que la comodidad personal:

…lo que le ha pasado a Zoe Quinn y a Jeff Frank, a la cual admiro mucho… tener que dejar el periodismo, tener que dejar sus pasiones, porque la gente la estaba acosando, es una mierda. Pero yo creo que ha abierto mucho los ojos, la gente por lo menos es consciente del problema, y ya sea para mal o para bien al fin se está hablando de ello.»

Cuando hago la pregunta sobre el futuro se queda dudando, y yo, muy torpe, le propongo seguir con el tema: «¿más inclusión, más igualdad?». Pero afortunadamente no, decide cerrar el tema y propone algo que le hace mucha más ilusión: «Que se hagan más eventos de videojuegos pero enfocados de otra forma. Eventos, exposiciones, jornadas de conferencias, game jams, que no se centren tanto en los youtubers o en lo que está de moda sino que valoren más a los artistas, creadores y periodistas de prensa escrita.» Claro, digo con sorna, «¡dadme dinero!» refiriéndome a ella. Responde «¡Sí por favor! ¡Que me estoy partiendo el lomo!»

Kristian – Akihabara Blues

Kristian y sus compañeros, quizás sin intención premeditada ha servido para seguir el momento a momento de las conferencias de la Granada Gaming. Como yo estaba centrado en conocer y localizar a todos los que aparecen en este artículo, tuve que perderme conferencias muy interesantes, pero resulta que la mayoría de los ponentes pasaban por el sofá de Akihabara Blues para ser entrevistados y subidos con rapidez al youtube. No era directo, pero sí un diferido muy rápido. Y bueno, cuando alguien va a hablar de su libro, pues habla de su libro, y los entrevistados solían repetir los temas tratados en sus respectivas conferencias. No te pierdas la cobertura de la convención desde la web de Akihabara Blues o directamente desde su canal de youtube.

AKB casi se me escapan, estaban desmontando el stand, llevándose el sofá, para irse a la discoteca para el fin de fiesta e intercepté a un Kristian sonriente pero con la voz ya rasgada tras tantas y tantas entrevistas haciendose oír por encima del bullicio e inluso de una orquesta al completo. Kristian como representación de AKB me contó que la clave de este año para ellos ha sido el apostar por youtube:

Llegamos muy tarde al tema de youtube, es como si acabáramos de descubrir que la tierra es redonda

Un cambio tardío que valora muy positivamente pues «los números nos han respondido muy bien». No pretenden tener un tirón o números grandes como los youtubers famosos pero espera que el resultado sea un valor añadido para sus lectores habituales «algo para mi muy importante». Es una apuesta interesante, ya que el tema youtube a veces tiene sentimientos encontrados con detractores acérrimos, pero Akihabara lo quieren abrazar: «los youtubers son las nuevas generaciones, son los nuevos mercados… Nosotros no nos enfocamos como un youtuber 100% pero tratamos de explorar sus posibilidades». También destaca la apuesta de AKB por las redes sociales que «son fundamentales. Son para mi el gran canal de comunicación para con la comunidad, incluso más que los comentarios del blog o los foros. Esa retroalimentación con el medio.»

Cuando le pregunto por lo que espera para el 2015:

Me gustaría que toda esta tendencia de los últimos meses, incluso años, de darle importancia a todo lo indies, el renacer, la vuelta a los 70 y los 80, que desde cualquier garaje puedan hacer el próximo pelotazo, de los sueños que se pueden hacer entre dos y tres personas, me gustaría que esa tendencia se mantuviera y por qué no, que explotara más y cuando mirásemos el top ten de ventas viésemos que los diez primeros son indies. Me parece un deseo muy bonito para el año que viene.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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