Dev++

14 de mayo, 2014

Retromadrid 2014
Artículo indiespensable
Indiespensable
Los otros cinco irreductibles galos de Retromadrid

No, no habíamos terminado con Retromadrid. Como ya sabéis, nuestra nueva faceta de vendedores ambulantes nos impidió realizar la tarea de periodistas con pelusillas detrás de las orejas, sí, en ese sitio, justo en el hueco que dejan nuestras gafapasta. Es por eso que no pudimos estar todo el tiempo que hubiésemos querido con los devs allí convocados ni de estar todo el día mando en la mano probando sus juegazos. Así que hemos decidido convocar a los devs que faltaban y darles la palabra para que nos cuenten algo sobre sus desarrollos. En Indieorama nos quitamos algo de nuestra patente de corso y les dejamos hacer a ellos, a los que realmente importan: los desarrolladores.

Carlos L. Hernando Diseñador, Guionista y PR en Risin’ Goat

No ha pasado mucho tiempo desde que empezamos con el proyecto Risin’ Goat, pero lo cierto es que ya no recuerdo cómo es trabajar para un ser humano. Las cabras tienen una forma diferente de hacer las cosas. Sus cerebros funcionan a unos ritmos que a los humanos nos resultan extraños. Como si percibieran el tiempo a saltos… A veces hacia delante y a veces hacia atrás. Nada que ver con el continuo goteo de segundos al que estamos acostumbrados.

Por ello, uno aprende a comunicarse en ciclos intermitentes, dosificando la información y salteando los temas, para que La Cabra los entienda sin problemas. Es un poco como balar con ideas. Acaba cambiándote.

Entrar en Greenlight fue desligarse un poco de esa dinámica, saborear un trocito de realidad, recuperar el contacto con la humanidad. De repente nuestro proyecto estaba llegando a personas que no nos conocían, pero que estaban entusiasmadas con nuestro trabajo. Eso satisfizo a La Cabra y al resto del equipo. También hubo críticas, por supuesto. Pero precisamente, toda opinión fuera de nuestro entorno cáprico resultó de gran utilidad. Ayudan a coger perspectiva. Las críticas nos han ayudado a pulir nuestros puntos débiles y reforzar los fuertes.

Pero esto no ha acabado. Todavía nos queda camino por recorrer antes de que A Rite from the Stars pueda ver la luz. Desarrollar videojuegos entraña dificultades y muchas de ellas no tienen nada que ver con los videojuegos en sí mismos. También mucho trabajo duro. Sin embargo, merece la pena (al menos así lo creemos) y el panorama indie está en un momento muy bueno para lanzarse a la aventura. Esto no quiere decir que las cosas se tengan que hacer a lo loco, pero sí que existen oportunidades tanto para crear como para distribuir.

Así que aquí seguimos.

Risin’ Goat

Brassman, Grafista y PR de Netherware Entertainment

Nosotros llevamos a Retromadrid dos juegos: Desolate City: The Bloody Dawn y Air Force Gear. El primero es una aventura ARPG de supervivencia y terror con guiños a Resident Evil. Un desastre biológico de un proyecto inacabado ha sido saboteado provocando una explosión cerca de la pequeña ciudad de Gray Bay. Los restos del proyecto viajaron por afluentes y ríos provocando una pandemia. Saliendo un poco del cliché de los zombies, la gente infectada se ha vuelto loca. En el juego se les conoce como maníacos o asesinos. Dos personajes se alternarán en la trama para llegar al fondo del asunto.

Air Force Gear es un shoot’em up clásico de scroll vertical para dispositivos Android. El juego dispondrá de nueve niveles en distintos ambientes y dificultades. Y dos modos de juego alternativos: torneo y vuelo extra que desbloquea el nivel diez (ultra difícil). Nivel de estética totalmente diferente y… con sorpresa.

Llevamos el desarrollo de ambos de forma paralela. Decidimos formar Netherwere Entertainment por la motivación de poder hacer nuestros propios juegos gracias a las alternativas que hay, tales como Game Maker Studio o Unity. Aunque nosotros programamos a caballo entre lo obsoleto y el software libre. Para nuestros juegos de PC (sólo Windows de momento) usamos RPG Maker 2003. Entonces… ¿Por qué seguir desarrollando los juegos de sobremesa con este software ya desfasado? Pues porque tenemos una as en la manga: EasyRPG. Digamos que es un clon de RPG Maker 2000 y 2003, aún en desarrollo, con el importante objetivo de ser totalmente compatible con RPG Maker. Pero el verdadero incentivo de EasyRPG es que será multiplataforma. Dichos juegos desarrollados con esta herramienta se podrán jugar en Windows, Linux y Mac. También en algunas consolas como la Wii, PSP y DS; y algunas otras consolas libres como Caanoo y Dingoo. Para terminar EasyRPG es Open Source, con un desarrollo abierto, libre y comunitario, con lo cual colaboramos intensivamente como batería de pruebas.

Netherware Entertainment

Daniel, de la parte japonesa de Mirai-Labo

Hace cinco años vine a Tokio para aprender a japonés y quizá trabajar de algo relacionado con juegos, pero era una perspectiva (entonces) muy lejana. Di un primer paso ayudando a empresas españolas relacionadas con aplicaciones móviles a entrar en el mercado japonés, y de ahí comencé a interesarme por el free to play en Japón, que me parecía un sistema francamente interesante y desaprovechado al tiempo. Hace un año me casé con mi mujer, japonesa, y con su apoyo me lancé por fin al sueño de hacer un juego (¡ella es parte del equipo!).

En aquel momento Puzzle & Dragons (GungHo Online Entertainment, 2012) ya llevaba unos meses en los primeros puestos del Top Grossing de la App Store japonesa, y mostraba un camino muy interesante: una forma de monetizar respetuosa con el jugador que funciona bien, junto con un sistema de batallas interactivo muy adictivo. En ese momento vi que mis juegos favoritos, los arcades, podían ser combinables con esa mecánica, algo que nadie había intentado todavía. Y de ahí surgió Phobos Children, una mezcla entre un juego musical y el sistema de chains del Ikaruga, sumada a una historia de ciencia ficción y a un sistema de colección de personajes. La idea era encontrar algo que funcionase tanto en el mercado japonés como en el occidental, y esperamos descubrir pronto si estamos en el camino correcto.

Nuestra historia es un ejemplo como otros tantos de que es posible hacer un juego sin tener experiencia alguna en el sector, y aprendiendo a medida que se avanza. Nuestro programador nunca había trabajado en iOS. Nuestros dos artistas no sabían cómo usar una tableta digitalizadora. Y en mi caso, he aprendido sobre la marcha cómo montar un interfaz, o cómo hacer música o animaciones. Después de un año de avanzar, y luego de volver atrás y corregir, hemos conseguido llegar hasta casi el 90% de lo que será el juego final.

A destacar, darse cuenta de que nada es imposible. Que trabajar y comunicarse a distancia (la mitad del equipo está en Tokio y la otra mitad en Madrid) es sencillo con los medios actuales. Que es posible hacer prácticamente cualquier cosa con herramientas gratuitas (Firealpaca, Nanostudio, Google Docs, Line). Y que por mucho que se avance, siempre queda un mundo por aprender y mejorar. Para quien se anime, avisarle de que todo lleva el triple de tiempo de lo esperado y que un gran porcentaje de ese tiempo se va en detalles, pero que el viaje merece la pena. Nunca lo hemos pasado tan bien trabajando en algo, y esperamos que eso se transmita al juego final.

Mirai-Labo

Raúl Hernández diseñador y programador en Futuresco Games

Cuando vas a acometer el desarrollo de un nuevo juego puede ser por diferentes motivos: algo que sacar de tu cabeza que te gustaría jugar (o a otros), motivos comerciales… o un batiburrillo de mucho motivos.

En el caso de Drones! queriamos tener, como jugones viejunos que somos, un juego clásico arcade, de cinco duros y cinco minutos, pero en la palma de la mano. A nivel de diseño, plantea un reto aunar lo clásico con las pantallas táctiles modernas, que sea sencillo y que funcione, ¿podrían los bus games aprender de los arcades? Medios y tiempos distintos, objetivos comunes: diversión sin complicación.

Aunque hay veces que simplemente haces aquello que amas. Nagual nació de un concepto básico, que fuera un plataformas simple, de toda la vida, pero pudiendo usarlo a modo de experimentación en todos los conceptos, con una historia muy asequible pero con mensajes con carga de profundidad. Puede tomarse como una mera diversión de trámite o como un camino de aprendizaje, cada uno elige cómo lo vive, en eso, los juegos imitan a la vida.

Futuresco Games

Itchy Games

Celia Fermoselle – Pixel artista y artista conceptual (lead artist de WTF Trolls):

Mi impresión personal en el desarrollo fue más un afán de superación, puesto que puedo decir que es el primer juego en el que participé activamente en los gráficos después de un año de aprendizaje en el pixelart. Es verdad que participé en Fruiticide, pero la responsabilidad no era la misma. Una satisfacción muy grande en la Retromadrid cuando la gente se acercaba a jugar pasándolo bien. He conseguido un logro en mi vida profesional con un puñado de trolls.

Marina Navarro (MarinaNT) – Pixel artista y artista conceptual (ayudante de artista en WTF Trolls):

Es gracioso, porque Jonay hizo un prototipo como el Battle City (Namco, 1985). Yo y Celia, en un viaje en tren, ideamos y diseñamos en una libreta la temática del juego cambiando los tanques por Trolls, aportando algunas ideas a la jugabilidad. Jonay también hizo muchos cambios, mezclando mecánicas de varios juegos como Bomberman o Gauntlet. Celia no me dio fuerte con su látigo.

Jonay Gonzalez – Programador y CEO de Itchy Games:

WTF! Trolls es un shoot ‘em up de perspectiva cenital que lleva bastante mas lejos el concepto del prototipo inicial, convirtiendo el cooperativo en un brutal, rápido e hilarante shooter a lo largo de cuarenta niveles del modo historia y ochenta en modo arcade, mientras que el multijugador tendrá un gran número de modos de juego: todos contra todos o por equipos, aparte de que podrás crear tus propios mapas para jugarlos en multijugador (local y online). Tenemos prevista la versión completa para finales de verano.

Sabrina Cámara (khioora) – Ilustradora de las portadas de Itchy Games:

Me resulta muy creativo trabajar con Itchy Games. Con algo tan simple como trolls o frutas consiguen hacer un trabajo de bastante calidad que he echado en falta incluso en algunos proyectos para los que he trabajado. La iniciativa me dejó como el título, ¿WTF!?, pero trabajar con cosas impredecibles me motiva mucho.

Itchy Games (facebook, atención a la BSO por Gryzor87)

Acerca de Dev++


Mi nombre es Dev++, pues somos muchos. indie-o-rama da cobijo a una legión de talentos del desarrollo que colaboran con su experiencia. Si no está hecho, puede hacerse. Si lo está, puede explicarse. Protagoniza el próximo Dev++ clicando aquí.

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