24 de enero, 2014
RE: Violencia sí, pero depende (pero sí) — El caso «Hotline Miami»

El dibujo de una pipa no es una pipa. Es tan solo un símbolo: representa a una pipa. Y un símbolo, además, bastante icónico, pues se parece a un hipotético original. No, el dibujo de una pipa no nos dice nada. Habrá quien piense en su abuelo, aquel que despreciaba el tabaco de liar, o en un amigo que se creyó molar más si usaba pipa que una cajetilla de cigarros.

Esa pipa no es una pipa y si pensamos en ideas o eventos que relacionamos al concepto pipa es porque nuestra mente está conformada por un mapa de representaciones y una cosa nos lleva a la otra. Sin embargo, el dibujo de la pipa sigue sin ser nada porque es ahistórico, amoral y está fuera de contexto. ¿Por qué nuestro amigo creyó que molaba más fumando en pipa? Porque la pipa, el concepto, concepto que se encuentra también en el dibujo, tiene ciertas connotaciones.

Por el mismo motivo que el dibujo de la pipa sobre un fondo parduzco no significa nada por sí mismo (y mira para todo lo que nos ha servido esa pipa que no es nada, que llevamos desde los treinta hablando de ella), una violación representada tampoco es nada más que lo que es, en una nada hipotética. Pese a todo, el caso de Hotline Miami 2: Wrong Number (Dennaton Games, 2014) plantea una serie de problemas que vale la pena discutir y cuestionarnos. Porque la violación, ninguna, está en una nada hipótetica, esa ahistórica, amoral y fuera de contexto. Estamos todos de acuerdo en que, como acto atroz y barbarie que representa, debe ser tratada con el más sumo cuidado y su representación debe conllevar una reflexión profunda. Antes, sin embargo, hablemos de la violencia.

Quentin Tarantino es cuestionado por una de estas señoras, amas de casa de oficio y profesión, puritana y creyente en la Gran Verdad, por qué en sus películas hay tanta violencia. Tarantino, exasperado ya, responde con un tajante «porque es divertido». Tiene razón. Tarantino plantea una violencia divertida, pero porque usa la violencia como un alivio cómico, gran triunfo de su cine. La cabeza reventada en la parte trasera de un coche en Pulp Fiction (1994) no es simplemente diversión, sino que tiene detrás toda una corriente de slapstick y sorpresa llevada al extremo. Digamos que una cabeza explotando (¿desde cuándo un tiro en la frente produce tanta sangre?) es el gag físico definitivo. En la Jungla de Cristal (John McTiernan, 1988), la violencia era más relevante cuando se producía contra el héroe —los pies sangrantes de McClane lo definen— que la producida por él.

Con nuestros mandos y nuestros teclados hemos matado a todo tipo de enemigos y hemos muerto bajo esos mismos enemigos. Cientos de roles hemos encarnado para perecer irremediablemente. Y aquí está el principio básico del videojuego: la focalización. Nosotros somos el personaje. Hay momentos en los que no controlamos a ese personaje, pero  controlamos sus acciones la mayor parte del tiempo. Esta focalización e identificación en los videojuegos funciona hasta cotas con las que el cine tan solo puede soñar y la literatura consigue alcanzar en momentos puntuales.

Se pregunta Bruno Louviers en este artículo por qué nadie viola a Lara Croft en el último Tomb Raider (Crystal Dinamics, 2013). Puede sonar muy fuerte, pero es una discusión a tener en cuenta. Después de todo, Lara está abandonada a su suerte en una isla perdida donde no parece haber más mujeres que las que allí llegaron en un naufragio, poblada por una panda de locos fanáticos con el instinto animal a flor de piel. Quizá sea un poco ingenuo pensar que la madurez del medio pasa por representar (implícita o explícitamente) este tipo de situaciones, pero es cierto que hay cierto miedo por parte de los desarrolladores a dar un paso más allá. Lo cierto es que Tomb Raider es un blockbuster al uso y ¿en cuántos blockbusters de los últimos diez años hay una violación? ¿O un personaje femenino bien construido?

No comparto, sin embargo, la idea de que los videojuegos son solo «un entretenimiento». ¿Hasta qué punto? Quizá esa violación imaginada aterrorice al jugador, sirva para concienciarlo de tal atrocidad. Porque la violación hacia la mujer es una enfermedad endémica de nuestra sociedad, mientras que hacia el hombre es un caso puntual.

Las violaciones funcionan siempre que nos pongamos en el punto de vista de la víctima. Nosotros somos Belluci en Irreversible (Gaspar Noé, 2002), nosotros somos la esclava negra en 12 años de esclavitud (Steve McQueen, 2013), nosotros somos Lara Croft. Y quizá el problema principal radica en que nosotros no lo podremos comprender nunca, bajo ninguna circunstancia, como nosotras.

Ahora es cuando entra en juego la reflexión de Cara Ellison sobre Hotline Miami y su violación. Antes de llegar a ella, demos otra vuelta por la tangente: la violencia en Hotline Miami funciona de forma bidireccional. Matamos, como en todos los videojuegos, porque, si no, nos matan. La violencia es activa. Se pone en juego el principio más básico: la supervivencia. Los juegos de terror (Amnesia, Outlast) funcionan, y muy bien, por invertir esta regla: la violencia es unidireccional, aplicada hacia nosotros, que debemos huir de ella por no poder enfrentarnos a nuestro agresor y temer la muerte segura.

Cara Ellison, como yo y como mucha otra gente que conozco, disfruta de reventar sesos en el Hotline Miami. No he jugado a la nueva entrega, así que toda reflexión parte del texto de Ellison y unos cuantos textos más que hablan sobre el juego. Pero al llegar a la violación, ante ese «Finish Her», la focalización cambia. Ellison deja de encontrar un referente en el personaje principal masculino para verse reflejada en la mujer indefensa.  Y el hecho es que en todo lo que ha jugado es la primera mujer que nos encontramos y esta es definida por una violencia que no podía ser más obvia y manida para apuntalar la idea de que es una MUJER.

En Joker (Brian Azzarello y Lee Bermejo, 2008), Brian Azzarello humaniza al Joker de la forma más atroz posible. El cómic ve la luz de forma casi simultánea con The Dark Knight (2008), la película de Nolan, que eleva al Joker a «agente del caos», elemento anárquico de primer nivel. En una sola viñeta, una mujer semidesnuda aterrada en la parte trasera del coche, en un segundo plano, y el Joker, delante, subiéndose los pantalones con la impertérrita sonrisa de maníaco en el rostro. ¿Cómo hemos podido sentirnos identificado con este monstruo? Así, cambian las tornas de la focalización y un villano que podía caernos bien (Scar o Jaffar nos caen bien porque son unos hijos de puta muy listos), se reconvierte ante nuestros ojos en el villano que siempre fue. La violación, aquí, no define a la mujer como mujer, sino al hombre como villano.

Por supuesto, Hotline Miami no es un alegato de la violación. Tampoco de ninguna clase de violencia. Al menos, no tanto como puede ser La naranja mecánica (Stanley Kubrick, 1971) o un amigo que te obliga a volver a ver los Batman de Nolan. Comprendo la polvareda levantada por este caso en concreto. Es tan solo un ejemplo más para debatir en un momento donde, por fin, la reflexión (sea esta feminista, estructuralista, o se englobe en los cultural studies) llega a los videojuegos y se extiende por todas sus vertientes.  La reflexión, repetiré hasta la saciedad, debe preceder a toda decisión. Y asumir, de paso, que el jugador puede replantearse toda esta reflexión desde un punto de vista distinto.

Como representación, condensa en símbolos ideas y conceptos individuales, grupales o globales. Como el entretenimiento no es solo entretenimiento ni la ficción es solo ficción, debemos pensar dos veces antes de introducir ciertos elementos en esa ficción de entretenimiento. Luego el espectador sentenciará. Pero ahí, como en todo, es una cuestión de sensibilidades.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

5 comentarios