16 de marzo, 2015
Artículo indiespensable
Indiespensable
¿Tienen un minuto para hablar de Patreon? *Silencio incómodo*

No me miren así, ya saben sobradamente que somos especialistas en llegar tarde. La semana pasada los colegas de AnaitGames dieron la campanada al apostar por la next big thing de la financiación de creadores de contenido: Patreon. Desde esta nuestra casa no solemos mirar a las ajenas más que para compartir la pasión que nos une, para empaparnos con esa forma de híbrido entre el paisaje y el autorretrato que es el hablar de videojuegos desde el corazón y la subjetividad; un elefante en la habitación que cada día gana más aceptación, frente a las voces que claman por la objetividad, muchas de ellas pasionales, desorientadas o inexpertas. Algunas anquilosadas o, sencillamente, obtusas.

En AnaitGames no sólo son colegas, en buen grado también son una referencia para muchos de los que conformamos indie-o-rama. Y por eso no sólo le deseamos todo el éxito del mundo en su nueva empresa, sino que algunos como este servidor se han lanzado a contribuir por su causa, que es también la nuestra. Dinero bien destinado, seguro. Sobre Anait han pasado el equivalente a eras completas en el ciclo de vida de una web, y han demostrado por qué merecen estar donde están, y por qué todos los supporters que se apunten en Patreon son pocos. Sin ceder a las exigencias que «la industria» demanda a sus pares, se han convertido en fabulosos escritores y en profesionales. Y ahora, al mambo. Esto que han leído no es una introducción, sino un disclaimer.

Y es que detrás de la excelente maniobra de Anait vendrán muchos otros; de hecho, no me ha dado tiempo a dejar reposar este borrador sin que empiecen a aparecer en las redes sociales tímidos intentos de convertir determinado sitio de aquí en el próximo hit del mecenazgo de allá. Sin que requiera ponernos la chaqueta de Pachter, y saltándonos metodologías y sesudos análisis, podemos augurar una avalancha de Patreons en esa misma línea para las próximas semanas o meses. En otras palabras, toca aceptar que de hecho la fiesta no ha hecho más que comenzar. Y adoptando una postura predictiva podríamos incluso trazar el destino que seguiría a dicho aluvión, tan sólo poniendo tras un papel de cebolla virtual los resultados ya sintetizados de un fenómeno similar como es el de Kickstarter (para los efectos, la previous big thing).

En este cambiante escenario en el que conviven creadores y vendedores de videojuegos (o como todos gustan de llamar, «la industria») las nuevas propuestas de financiación y soporte creativo van permeando capa tras capa hasta llegar al nivel donde habitamos los que en teoría nos dedicamos lisa y llanamente a hablar de videojuegos. Los analistas, descriptores, investigadores y aficionados de los marcianitos con inclinación a las letras. ¿Las razones de esa toma de contacto entre medios y modelos de financiación alternativos? Muy variadas. Que si el periodismo de videojuegos está en crisis. Que si no nos llega con la publicidad. Que si a ver qué va a ser de la industria. Pues seguramente no falten razones de peso, y tales sean problemas de los muchos que engrosan la lista de conflictos por resolver del colectivo.

Sin embargo, por un momento me gustaría conjurar un segundo de silencio mientras nos vamos sentando todos con cuidado alrededor del videojuego de su elección. No quiero que pille a nadie de pie y vaya ser que se desmaye y se haga daño ante la revelación que están a punto de conocer. Atentos:

No es necesario capitalizarlo todo.

Pausa dramática, punto. Antes de que salgan a relucir las hojas (las escritas y las metálicas, a saber cuál la más afilada) me tomaré la libertad de reconocer que sí, que dicho recordatorio pasa por un alegato cuanto menos bizarro en esta época de precariedades y sinvergüenzas apropiándose de todo cuanto cae en el pozo de su ambición (un agujero que nunca se colma) en perjuicio de sus compañeros o subordinados. Quede claro, no es ahí a dónde voy; ansío un futuro ecosistema de trabajadores de todos los ámbitos del videojuego que lleve la dignidad de sueldos y condiciones por bandera, una justa compensación para todo el que contribuya en el complicado proceso de crear, comercializar o lo que tercie. Ciñámonos a lo que repito y vuelvo a subrayar: No hace falta cobrarlo todo, por mucho que la avidez capitalista que impregna todo estrato de nuestra sociedad así lo insinúe.

Pues no todo lo que parece un trabajo es un trabajo, cuando hay otros intereses no económicos detrás. «Haz de tu pasión un trabajo, y no tendrás que trabajar un día de tu vida» dicen unos. «Porque no habrá quien te contrate», ironizan los otros. Aunque estos puntos de vista tienen múltiples interpretaciones, cabría resaltar que no sólo es imposible convertir cada afición en un trabajo, sino que podría ser incluso contraproducente. Por otro lado, se repite un error de taxonomía y sistemática que se pasa por alto con una facilidad alarmante: abrir un blog de videojuegos no implica convertirse en periodista, ni mucho menos pasar a formar de un teóricamente selecto grupo de profesionales-que-no-cobran. ¿Hasta cuándo vamos a seguir alimentando ese autoengaño? En mi opinión no es tan difícil diferenciar entre un grupo de chavales que compran un dominio, configuran un WordPress y se lanzan a verter sus opiniones en un maremágnum de exabytes en cuyo interior no son ni con una gota en el océano, frente a un puesto de trabajo con todas sus implicaciones. ¿Que teóricamente podría convertirse con el tiempo? Claro que sí. ¿Que sería lo deseable? Depende de las circunstancias de cada uno.

Sumergiéndonos un metro más en este perfil de periodista autoproclamado. ¿Por qué automáticamente surge esa necesidad de reclamar un estatus? No solo de solicitar sino de exigir pases de prensa, como si el niño con el fonendoscopio de plástico pidiera tomar parte de una delicada operación. ¿No habría de venir antes el contenido de calidad que los derechos, la ética profesional antes que el epíteto de «profesional»? Por fortuna la experiencia que me da el haber estado (de hecho, estar) un poco en ambos territorios, el del escritor y el de responsable del marketing, me inclinan a pensar que la culpa no es de los periodistas autoproclamados ni de los escritores diletantes. La culpa es probablemente del PR lobuno, del vendedor que no ve a un periodista ni a un chaval tratando de abrirse paso, sino a un repetidor dócil que llevará su mensaje gustosamente, con precisión quirúrgica, a su público objetivo. Ahí «periodista» no significa nada. Escritor, Youtuber, influencer. Indistinguibles. Repetidores. Los videojuegos están madurando, y piden a gritos una evolución paralela de los medios que los acompañan. Una crítica seria, opuesta al refrito de mensajes publicitarios y de recopilación de informaciones con mero valor de recordatorio de compra, al servicio de los interesados («medio» y vendedor). Nos quejamos de que los consumidores rechazan la auténtica crítica, que se quedan en lo superficial, y olvidamos que para que ese mensaje elaborado conecte primero debemos practicarla. Predicar con el ejemplo.

Y a fin de cuentas, este puede que sea el menos importante de los aspectos. Tengo la suerte de haber descubierto la pasión por las letras desde una edad muy temprana, y llevo tratando de practicar la escritura creativa (y en este contexto quizás «practicando» es la mejor palabra a la vista de los cuestionables resultados) muchos más años de los que llevo sin hacerlo. Y todavía más aún rindiéndome a la fascinación de los libros, de las historias, de los pensamientos de otros congelados en el espacio y en el tiempo, agazapados hasta que en una jugada de dados cósmica va uno y los descubre. Más aún, redescubrir esas ideas con una experiencia acumulada, con otro punto de vista, y sentir cómo cambiando uno también han cambiado ellas. Si eso no es magia ya me dirán que es eso de escribir. Pues con una cosa o la otra, no fue hasta hace muy poco que pude comprehender una de las verdades más esquivas del arte de escribir. Me sorprendió por su arrolladora simplicidad, como sucede con todas las buenas epifanías. En su imprescindible Zen in the Art of Writing, Ray Bradbury lo resume así:

Lo que hago es lo que soy. Para eso vine. ¡Lo que hago es lo que soy!

En tan sencillas y escasas palabras yace una auténtica revelación personal. En el mismo libro, el genio de la literatura recomienda a cualquier aspirante a escritor emborracharse de escritura, con el objeto de que la realidad no lo destruya. Qué flaco favor le hacemos pues a un arte si sólo alcanzamos a medirla en euros o dólares, si dejamos al contable, al pagafacturas tomar las riendas en solitario. ¡Adiós a la borrachera! ¡Cuánto mal puede hacer a un escritor calibrar su obra, creyéndose que lo único que puede obtener a cambio es dinero! Quería dejar de hablar de dinero, pero no puedo. Escribir es mucho más que unir letras, y muchísimo más que cobrar a cambio de hacerlo; y paralelamente ser un buen escritor no tiene nada que ver con cobrar por el fruto de nuestras plumas y teclados. En la escritura como arte se refleja el videojuego como arte, y mientras que algunos se ofuscan descerrajando clones que aún siendo embutidos en las app stores no producen, no RINDEN, Locomalito saca sus herramientas y hace de su taller su bastión. ¿Es más «profesional» el clon que el trabajo del artista malagueño? ¿Es mejor literatura, más profesional, si quieren, el best-seller que el relato desconocido con licencia Creative Commons? Si tan claro se ven estos ejemplos, ¿por qué tenemos que confundirlo todo entonces?

Precisamente por la obsesión de sacar réditos de todo perdemos algunos de nuestros más preciados tesoros; la libertad absoluta, desordenada, salvaje e infantil de la creación espontánea y pasional. De hecho, es un tema de frecuentes malentendidos, y ya se montó un buen pitote la última vez que, a través del pensamiento de Dan Adelman, sugerí que no suele ser buena idea abordar un arte con el estricto interés de sacar provecho de ella. Aún más lejos, no pocos creadores ansían el esquema financiero del momento como forma de libertad, yendo a parar en un pestañeo a su propia trampa. De cabeza a la tela de araña, en la que la idea acaba presa del dinero. Es un escenario posible en el que un publisher con pocos escrúpulos se apropia de tu juego, y también, con el agravante de la trampa psicológica, cuando queda rendir la dirección creativa de una buena idea a cientos de pequeños dictadores también conocidos como backers. En fin, que si esperaban que anunciara nuestro Patreon lamento haberles defraudado. Ojalá algún día indie-o-rama nos pida ese siguiente paso, pues significará que nuestro camino se ha alargado hasta ese punto y que las metas que nos pusimos se han alcanzado. Hasta entonces prefiero apoyar a Anait. Acaso llego a ser un escritor.

Acerca de Eduardo Garabito


Artesano del desvarío en cualquiera de sus formas. ¡Síguelo en Twitter para ganar estupendos premios! ¡O igual no!

4 comentarios