27 de abril, 2017
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Indiespensable
15 problemas de la industria del videojuego en España que te harán llorar

Hacía mucho que en indie-o-rama no rascábamos alguna ampolla, y llevaba tiempo buscando una excusa para usar un título de esos de social media que dan repelús de tan solo mirarlos de reojo. Por supuesto, no podía faltar una imagen de cabecera aleatoria con una chica y un círculo rojo señalando a nada, de otra forma el click-bait no estaría completo. Pero lean si quieren esta diatriba sobre los problemas de esta nuestra querida industria; y comenten, que nos sentimos un poco solos últimamente. Por cierto, lo de “15 problemas” es mentira, claro. No sé cuántos voy a tratar.

El estar trabajando fuera de España me hace ver las cosas desde una perspectiva totalmente distinta a la que tenía cuando estaba en casa. Desde que emigré, más de tres años hace, siempre he dado por hecho que algún día, tarde o temprano, volvería a Madrid. En el futuro, después de haberme formado y trabajado en juegos de calidad y reconocimiento internacional, encontrar trabajo en España sería sencillo. Y, la realidad es que, durante este tiempo, han pasado muchas cosas: Trabajé como programador en un juego free to play que no me gustaba nada, consideré seriamente abandonar la industria de los juegos para decidir finalmente que no quería programar sino diseñar y forzar mi cambio a diseñador. Como diseñador he trabajado en un proyecto premium de relativo éxito y ahora encabezo el diseño de otro juego freemium. Pero, lo más importante, he aprendido muchísimo. Y, dejando a un lado lo personal, es muy probable que todos estos cambios no se hubieran producido de haberme quedado.

Lo que no ha cambiado son las perspectivas de trabajar en España (o, más bien, la ausencia de ellas). Una buena parte de ello es que aún no deseo volver. Prefiero seguir aprendiendo y haciendo carrera en proyectos internacionales: una vez abierto al mundo, no hay razón para apresurarse a regresar. Pero, por otro lado, creo que no encontraría trabajo fácilmente. Curiosamente, no porque falten ofertas, sino porque encontrar un trabajo a la altura del que tengo hoy día, parece muy complicado.

La industria del videojuego en España parece fracturada en dos realidades: La de las empresas de capital extranjero y la de las nacionales. Las empresas de procedencia extranjera como Ubisoft, King, GameLoft, se cuentan con los dedos de la mano, y trabajan como las empresas internacionales que son. Contratan a gente con probada experiencia, pagan sueldos aceptables y desarrollan juegos de calidad. Su funcionamiento en España difiere poco del que tienen en otros países. Sin embargo, las empresas nacionales entrañan todo tipo de problemas: salarios muy bajos, gestión inadecuada, proyectos de dudoso futuro… Por supuesto, hay excepciones en ambos casos.

Volviendo un poco atrás de nuevo, lo que me dio el empujoncito final a emigrar fue el ser ofrecido, al mismo tiempo, un contrato como programador senior en Valencia y otro como programador junior en Malta. Los dos con el mismo salario. Sueldo que descubriría poco después que, internacionalmente, era relativamente bajo incluso para un junior. Esto no ha cambiado gran cosa, no hay más que echar un ojo a las ofertas de trabajo. Las excusas son, «que si España es diferente», «que el nivel de vida es más bajo»… Pero las empresas españolas publican y venden los juegos al mismo precio que en el resto del mundo. Si los salarios son más bajos, sólo hay dos posibilidades: O bien los proyectos y su gestión son peores, o bien alguien se está llevando más parte del pastel de la que debe. O ambas.

Los problemas de gestión son evidentes en la mayoría de casos: Personal sin suficiente experiencia, con mayor responsabilidad de la que debe, y proyectos de más envergadura que la que el equipo puede soportar. Esto se encuentra en todos lados, no solo en España. Aunque en los desarrollos patrios da la sensación de que se produce con mayor frecuencia.

Parte de la causa, deduzco, es la superpoblación de personal inexperto. Pues, durante los últimos años, se ha visto un crecimiento espectacular en el número de ofertas y cursos para desarrollar videojuegos. Era un negocio redondo. Había tanta demanda que los profesores se contrataban casi sin ningún tipo de experiencia. «¿Sabes algo de Unity y no encuentras trabajo? Pues a dar clase.» Lo sé, porque, incluso a mí, se me ofreció la posibilidad de trabajar como profesor en una academia en cierto momento. Por supuesto no había, ni hay, suficiente capacidad como para absorber a todos los profesionales. Algunos se iban fuera, otros abandonaban los videojuegos y el resto decidían emprender. La mayoría de estos últimos eran chavales que hacían sus jueguitos en casa sin ninguna pretensión, intentando rascar un poco de dinero, o, por lo menos, tener algo más que enseñar en alguna futura oferta de trabajo que les diera una pizca de ventaja ante el resto de solicitantes. Otros, sin embargo, se lo tomaban más en serio, buscaban inversión y formalizaban una empresa. Es aquí, junto con empresarios buscando el pelotazo «fácil», de donde una buena parte del trabajo basura acababa viniendo: Líderes de proyecto sin la experiencia requerida y sin suficientes recursos económicos. Lo único que podían ofrecer es esperanza y poco o ningún dinero a todos los nuevos profesionales formados inexpertos que desesperadamente buscaban algo que hacer. Todo en vano, claro. Proyectos que jamás se terminarían y trabajadores que acababan peor que empezaban. Y lloriqueos en las redes sociales porque los proyectos que sí se llevaban a cabo, de aspecto amateur y poco original, no conseguirían el éxito internacional que esperaban. Y a volver a decidir si quedarse, si irse, si dejar los videojuegos, o si emprender por su cuenta.

Un círculo vicioso que sólo ve beneficios nacionales en el ámbito de la formación. Faltan emprendedores con experiencia y talento porque los que emprenden lo hacen como último recurso ante la falta de un puesto de trabajo, que no pueden conseguir porque la industria no tiene hueco. Experiencia que no obtienen, porque no hay empleos donde adquirirla. Y aquellos que se fueron y los que sí que encontraron trabajo, después de varios años, verán mucho más difícil el emprender. De nada les servirá su experiencia y talento, puesto que, ante los numerosos fracasos, no habrá nadie que se atreva a invertir todo el dinero que necesita un videojuego. El estándar será tan bajo y tan rastrero que, o bien cometen el mismo error de quedarse a medias, o siguen trabajando por cuenta ajena.

Lo que, además, beneficia a las empresas extranjeras, que encuentran en España un buen sitio para expandirse: Multitud de profesionales sobre los que cribar talento, emigrados con experiencia y ganas de volver manteniendo un buen puesto, y prácticamente ninguna competencia. Todos los esfuerzos que el país dedica a la industria del videojuego (y no me refiero a las escasas ayudas del gobierno, precisamente) acaban beneficiando en su mayoría a empresas internacionales. La industria del videojuego española sigue en ruinas. Pero nos podemos llenar la boca con lo sana y llena de vida que está la «escena indie». Y los que nos fuimos, si algún día regresamos, será para trabajar en los Kings, GameLofts y Ubisofts. O para ser profesores, que alguien tiene que enseñar a los futuros emprendedores precarios del país.

Así que, ¿qué opinan ustedes? ¿Lo ven de una forma más optimista? ¿Algún desarrollador en España que lo haya vivido de otra manera? ¿Qué otros problemas me estoy dejando? Cuéntennos ahí abajo.

Imágenes: Skara – The blade remains (8-Bit Studio), Love You to Bits (Alike).

Acerca de Enrique Hervás


Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

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