El mundillo de los juegos de cartas tiene un encanto propio, sensorial, difícil de explicar para los no iniciados. Abrir el sobre, aspirar el olor a nuevo y a imprenta, mirar de forma aviesa al contrario por encima de tu mano… Pero otros aspectos que lo definen, como el siempre tentador deseo de coleccionismo, son comunes y más fáciles de trasladar a otros terrenos. En los videojuegos parece que se advierte últimamente el surgimiento de una tímida moda: el uso del sistema deck building (construcción o creación de mazo de cartas) como base o aderezo para numerosos títulos de estrategia.
Ya hablemos de veteranos como Magic (Wizard of the Coast, 1993) y Yu Gi Oh (Konami, 1999), o de la reciente oleada de «deck builders no coleccionables» (en teoría y con muchas comillas) o LCGs como Pathfinder (Black Books Editions, 2013), Android: Netrunner (Wizard of the Coast, 2012) o Mage Wars (Arcane Wars, 2012), el placer último de esta clase de juegos consiste en la posibilidad de enlazar un combo tras otro, de crear una superestructura que convierte nuestra estrategia en algo temático. Esas piezas aparentemente inconexas que son las cartas terminan por contar una historia más allá del fragor del combate, aunque el fin siempre sea idéntico, la derrota del rival (aun habiendo juegos como el MECCG de ICE -1995- donde el componente narrativo se ramifica mucho más, permitiendo una especie de híbrido PvP – PvE). Éste es el gran valor que pueden aportar los deck builders al videojuego: no estamos hablando simplemente de juegos tácticos, de los que hay a patadas, sino de juegos donde, hasta cierto punto, nuestra forma de construir la estrategia servirá como complemento a la trama o la narración global.
Card Hunter — Blue Manchu (2013)
No puedo comenzar de otra manera este combo. Card Hunter ha sido mi pequeña debilidad de estos meses. Y es que no me lo podían vender de mejor manera: es un regalo para los nostálgicos de los juegos de rol de toda la vida, de aquellos módulos que parecían escapados de la literatura pulp de espada y brujería con sus páginas en blanco y negro, sus hechizos y sus mazmorras por explorar sin más parafernalia.
Éste es, ni más ni menos, el trasfondo, encantadoramente metadiscursivo: somos jugadores de una partida de un juego de rol llamado Card Hunter y nos movemos por la historia que ha preparado nuestro master Gary. Los combates se desarrollan en un tablero de cuadrículas, pero para luchar utilizamos un mazo de cartas. Los objetos que consigamos en la aventura se convierten en set de cartas cuando equipamos con ellos a nuestros personajes, de manera que una maza, por ejemplo, no se limita a representar un añadido numérico a una habilidad, sino que nos proporciona un tipo específico de ataques, bonificadores y demás complementos. Así que podríamos decir que nuestra elección al construir el mazo también va perfilando a los personajes de nuestro equipo. El sistema de juego, por su parte, es muy sencillo y dinámico, y para más inri cuenta con el beneplácito de un tester de lujo como es Richard Garfield. Una gozada que no podéis dejar escapar; se puede jugar gratis aquí.
The Trouble with Robots — Digital Chestnut (2012)
Imaginad un mundo medieval estándar, con sus campesinos estándar, sus bosques llenos de criaturas mitológicas y elfos cantarines. Todo paz y felicidad hasta que los malvados robots de la Liga de los Mil Planetas o Así llegan en sus naves de hierro para conquistarlo. Menos mal que los campesinos, revolucionarios en potencia, deciden levantarse en armas y movilizar a todos sus vecinos para impedirlo.
The Trouble with Robots es un RTS alocado y un tanto feucho, en el que controlamos un ejército de hordas fantásticas en su resistencia contra el invasor espacial. El sentido del humor es la nota predominante y lo que hará que nos enganchemos desde el primer momento: la historia, plagada de guiños y anacronías, es una gigantesca parodia de los tópicos de la fantasía, la ciencia ficción e incluso de las revoluciones proletarias. En cuanto a las cartas, nos sirven para invocar unidades a nuestro ejército o dar órdenes. El concepto de deck builder queda un poco difuso al principio, cuando apenas tenemos cartas que utilizar, pero en cuanto vamos desbloqueando, al hilo de la historia, nuevas razas la posibilidad de personalización de la estrategia se amplía considerablemente. Es una pena que el número de cartas sea escaso, porque sin duda los chicos de Digital Chestnut han sabido captar a la perfección la esencia del mundillo. Esperemos que continúen expandiendo el título con nuevas ampliaciones más allá de la que ya tenemos disponible.
Ironclad Tactics — Zachtronics (2013)
Que a los amigos de Zachtronics les gusta hacer que nos comamos la cabeza es algo que ya nos dejaron claro con su Spacechem (2011). Un título perfecto para los amantes de los puzles hardcore y la química espacial, que debo admitir que me parece de una complejidad digna de admirar (y capaz de desesperar a cualquiera en ocasiones). Ironclad Tactics, el segundo título de la compañía (que ha adquirido total independencia gracias a los magníficos resultados en ventas de Spacechem), es un giro radical en lo referente a argumento y mecánica, aunque sigue siendo un juego pensado para que nos exprimamos las neuronas al máximo.
Steampunk, la palabra mágica que convierte de inmediato a cualquier juego en un caramelito para muchos, entre los que me incluyo, es el elemento que define a Ironclad Tactics en su trasfondo. Nos trasladamos a los tiempos de la Guerra Civil norteamericana, pero en una época ucrónica en la que un equipo de científicos ha conseguido crear máquinas de guerra con autonomía propia impulsadas a vapor. Robots, ni más ni menos, que pueden convertirse en elementos decisivos para inclinar la balanza de la guerra a un lado o a otro. Ironclad Tactics exige de nosotros una agilidad mental mayor que otros deck builders debido a una sencilla diferencia: nuestras unidades se mueven sobre el terreno a un ritmo constante. No sólo tendremos que pensar qué cartas utilizar y cómo combinarlas, sino que también habremos de estar atentos a la situación de las unidades en cada momento y a su ritmo de avance para moverlas o detenerlas cuando nos convenga. Un fallo en esto último puede provocar que estropeemos por completo nuestra cuidada estrategia y perdamos irremediablemente.
Scrolls — Mojang (2013)
El juego que hizo estremecer a Bethesda, Scrolls, lanzó por fin su beta abierta el pasado mes de junio. Con una presentación similar al ajedrez, como deck builder se trata del título que más nos recuerda a Magic de los que presentamos en este combo. El objetivo es acabar con los tokens o ídolos del rival, situados al fondo de cada zona, atacando con nuestras unidades o con hechizos. Naturalmente, el ejército del contrincante, sus criaturas y sus muros se pondrán por delante para intentar impedir que lleguemos a ellos. Para generar la energía que nos servirá para sacar nuestros recursos tendremos que sacrificar pergaminos, es decir, cartas del color que nos interese.
Scrolls puede ser más amigable quizás para quienes estén habituados a los juegos de estrategia al uso, ya que las cartas tienen una vida mayor una vez están en la mesa: podemos redistribuir las unidades, moverlas entre las filas o los hexágonos… El sistema es fácil de aprender y asimilar, y la colorida estética de fantasía heroica resulta muy agradable. Scrolls posee, sin embargo, dos inconvenientes a día de hoy: uno de ellos es su precio (veinte euros para un juego todavía en beta, y que no tiene un repertorio de cartas demasiado amplio, se antoja excesivo) y el segundo se llama Hearthstone. El juego de Blizzard, gratuito, espectacular y con una base de seguidores incondicionales, ha hecho mucho daño al de Mojang, tanto que en estos días se ha rumoreado que podría estar planteándose el paso al free to play (suponemos que dejando sólo los sobres de pago). Una decisión que podría contribuir a hacer crecer su popularidad; desde luego es una pena que esté pasando tan desapercibido hasta ahora.
Draconian Wars — Kardfy (2013)
Terminamos con una apuesta de sabor patrio. El estudio valenciano Kardfy lanzó este primer juego a través de Desura como una presentación de su sistema de juego, que parece que quieren convertir en la base de otros títulos en el futuro (algo similar a lo que hacen muchas compañías, como Upper Deck y su Vs System, por ejemplo). Draconian Wars mezcla steampunk (¡viva!) y fantasía épica, para satisfacer a todos los paladares.
El juego se basa en el control de recursos, otra de las formas estándar que adoptan los deck builders en mesa. Escogemos un bando, tecnócratas o dragones, y nos enfrentamos al rival en un terreno de juego compuesto por distintos escenarios, que serán los que determinen qué clase de criaturas podemos jugar (terrestres o voladoras básicamente). Podremos movernos entre ellos y por supuesto lanzar hechizos globales que afecten a diferentes zonas. Nuestro mazo de juego será el que nos permita extraer y acumular la reserva de energía necesaria para cada invocación a base de descartar cartas. El primero que se quede sin cartas en él será quien pierda la partida, por lo que no sólo será importante luchar directamente contra el ejército rival, sino también intentar que el contrario agote su mazo. Tanto en estética como en mecánica es perfecto para aquellos que pasen directamente de la mesa al videojuego, que apenas notarán la diferencia.