Os contaré mi vida en dos pasos. Paso uno: hace unas tres semanas me quedé sin ordenador. No fue culpa del propio ordenador que, aunque viejecito, iba tirando sin problemas. Estaba jugando al Jotun, por ejemplo, sin ningún fallo. Fue una aciaga mañana de miércoles. Mi desayuno se derramó sobre el ordenador y, antes de que me diese cuenta, la rejilla del ventilador se convirtió en un desagüe para el café acumulado en el teclado, filtrándose hasta las partes más sensibles y débiles de esa bestia mecánica. Así me quedé sin ordenador.
Paso dos: al quedarme sin ordenador, vivo de prestado. Entre mi hermana y mi compañero de piso sobrevivo. Pero la normalidad no ha vuelto. No he podido volver a jugar nada en serio. Un poco de Downwell, eso sí, pero nada más. Porque no sé cuándo dispondré de él o cuándo me lo exigirán de repente. Así que no podía cumplir una necesidad que tenía cuando decidí ir a visitar las oficinas de AlPixel Games: jugar a Missing Translation.
No importó, de todas formas. Missing Translation ya aparece en el pasado de AlPixel. El temperamento hiperactivo de Luis Díaz Peralta, diseñador, programador, productor y todas demás labores que no sean de Rubén Calles, animador e ilustrador, o de Celer Gutiérrez, compositor y diseñador de sonido, lleva al estudio por un camino de creación continua. Quizá el solo, quizá con otro equipo o con un grupo de gente alternativo para una jam improvisada o rebuscada («mientras estaba con la Familiar Game Jam hice la 0h Game Jam», dice). Esto no significa que Missing Translation haya quedado olvidado, sino que ese no era el plato fuerte, no era de lo que querían hablar.
AlPixel Games está enfrascado en la creación de un nuevo juego, más ambicioso, más grande. Luis lo define con tres términos: «una aventura gráfica en 2D con vista isométrica». Pero no será una aventura gráfica canónica. Nada de puzzles ni pollo-poleas. Me enseñan el escenario, el personaje principal y la idea sobre la mecánica de juego. Se entiende bastante rápido. La exploración e interacción con el mundo que nos rodea será más importante que los rompecabezas que pueda haber.
Decir, antes de continuar, que el juego está en una etapa muy temprana. Apenas llevan unos meses con él, probando, decidiendo, definiendo y perfilando qué es lo que quieren realmente y cómo será. Tienen una miriada de referencias que, aunque parezcan aleatorias, juntas tienen una dirección concreta. Desde Pathologic, «ese juego nos dio la chispa para comenzar», hasta Lovecraft, Las ciudades invisibles de Italo Calvino, La familia Addams creada por Charles Addams o August Tharrats. Las referencias, sobre todo visuales y artísticas, continúan.
Rubén Calles me habla de todas estas influencias para luego enseñarme todo el trabajo que ha llevado hasta ahora de escenarios. Calles desiertas, edificios de ladrillo, niebla y nocturnidad. Una imagen sucia, orgánica, llena de pequeños detalles y trazos sugerentes. Nada de pixeles. «No soy muy bueno con los colores, así que me apoyo en los tramados de negro y tramados de blanco». La idea victoriana envuelve la ciudad, pero también envuelve el juego.
Por estas calles caminaremos con un individuo curioso. A medio camino entre el protagonista de Braid, americana de tweed, corbata roja, camisa blanca y el diseño cartoon de un grabado decimonónico. Contrastan sus colores, «para diferenciarlo del fondo», según me dice Rubén. Ni siquiera la animación está montada en esta fase tan temprana, así que me enseñan un pequeño flipbook, una serie de hojas en forma de libro pasadas muy rápidas por las que se mueve el personaje. «Queremos que no tenga un color tan apagado como el escenario, más cartoon, pero sin llegar a ser tan llamativo como la interfaz». Todo esto, sin embargo, en una sociedad espantosa.
Porque si algo se ha mitificado con el tiempo, esto es cómo funcionaba la sociedad victoriana. Al menos en ciertas facetas. Aunque el juego no vaya a revelar una fecha concreta o un espacio temporal exacto, el aspecto y la documentación y referencias se basan en esa Inglaterra de finales del XIX, sucia, sobrepoblada, deprimente. Lo más llamativo es la desigualdad rampante que se ve en el mapa de la ciudad. «Aquí está el barrio rico, separado de forma “natural” del barrio pobre, que no tiene organización ninguna, con casas por aquí y por allá.» La realidad social de la época también tiene que ser plasmada, por qué no. De nada sirve hablar de nuestro pasado sino es para revisar nuestro propio presente. Convertir una experiencia que podía ser simplemente superficial, estética, en una cuestión ética es lo que marca la diferencia.
«Al empezar un proyecto nos marcamos un leitmotiv y lo seguimos. Si algo ayuda al leitmotiv y tiene sentido, lo incluimos. Si no, fuera», dice Luis. Y si la base es la exploración, ¿cómo hacer que la exploración no se sienta como una obligación, cómo recorrerte la ciudad para hacer cosas que te dan igual? Convirtiéndola en un objetivo del protagonista, una necesidad del jugador. Conocer la ciudad y conocer a los seres humanos que la habitan tendrá que ser fundamental. Y para que sea llamativo, tienen que trabajarlo muy a fondo. «Me gusta mucho lo procedural, pero es mejor tener veinte personajes que parezcan humanos que quinientos robóticos, repetitivos o con solo una frase». En general, todo me suena a Sunless Sea. Se lo comento. Luis se ríe y asiente. «De hecho, ahora que lo pienso, no tenemos muchas referencias de videojuegos».
Tanto Luis como Rubén me han enseñado, mientras charlamos y entre artworks e ideas, distintos documentos. El documento con todas las referencias estéticas o ese otro en el que hay una lista de preguntas que aún tienen que resolver. Por como me lo cuenta Luis, y por la compenetración que se ve entre él y Rubén, lo han tenido muy claro desde el principio. Quizá no los objetivos pequeños y particulares, pero sí el ideal, la imagen completa. Ya desde el principio se plantearon dos fases de producción distintas, las lógicas, después de todo: una primera fase, que podría definirse como la preproducción, y la segunda, con la maquina ya a todo trapo.
En la primera se encuentran ahora. Probando cosas, definiendo, perfilando, preguntándose qués, cómos y porqués. Haciendo encuestas para escoger el nombre del juego (y, por lo que me dice Luis mientras Rubén se ríe de fondo, amañándolas). Lo más importante, quizás, sea medir tiempos de producción. Saber cuánto llevará hacer un escenario o un personaje.
La segunda fase, que comenzará en diciembre, será importante no sólo porque tendrán que crear, implementar, corregir, pulir y perfeccionar hasta acabar con un juego entre las manos, sino que además tendrán que hacerlo de cara a la galería. Quieren tener un blog de desarrollo, un feedback constante con el público y darles algo que puedan masticar y esperar. «Creo que tenemos un público, pero no lo sé. Esto no es un juego de jam que haces porque sí. Necesitamos un público», me confiesa Luis.
Me llama la atención lo perfectamente planeado que tienen la ruta de trabajo. Hablo con ellos sobre la idea de La Industria en España. Viendo que solo son tres personas, viendo de dónde vienen y lo que quieren conseguir, me parece fundamental tomarse el proyecto como una producción seria. Alejarse de la idea de la jam. Luis sabe bastante sobre las jams. «He creado más de treinta juegos, para mi es un método de expresión como cualquier otro.» No son tres amigos en un café hablando sobre posibles, sino tres trabajadores. El equilibrio necesario para asumir esto como una obra creativa, pero también una producción mercantil es muy delicado y peliagudo. Y empieza, justamente, por los equipos más pequeños. Como AlPixel.
A comienzos de diciembre sabremos mucho, mucho más sobre este proyecto. Su nombre, por ejemplo. Y podremos ver más de cerca todos los pequeños detalles. Quizá alguna sorpresa. Incluso puede que ya haya respuesta para todas las preguntas que, literalmente, se plantean. Y si no hay problemas y el plan marcha, en menos de nada veremos los primeros resultados. Mientras, nosotros, solo podemos apoyarnos en la barandilla de la obra y observar la construcción.