Entre jornadas draconianas de trabajo, el estudio Anima Project nos ha hecho un hueco para charlar sobre Gate of Memories, action RPG patrio que acaba de ser financiado a través de Kickstarter y que será lanzado en los próximos meses en PC. El nombre resultará familiar, sin duda, a los aficionados al mundo del rol, los juegos de cartas y las miniaturas: Anima: Beyond Fantasy es una de las franquicias más longevas de entre aquellas que han nacido íntegramente en España. Carlos García, la mente de la que surgió el universo de Gaïa, nos ha contestado algunas preguntas sobre el recorrido y las distintas iteraciones.
El proyecto Anima: Beyond Fantasy surgió de la iniciativa de unos cuantos amigos que deseaban crear un mundo propio, ¿verdad? Cuéntanos un poco de esos inicios en 2005 (o antes): cómo fue el partir de una idea pequeña hasta diversificarla y conseguir que fuera un medio de vida. ¿Cómo os dividisteis el trabajo en esos inicios?
La historia es un poco larga, pero básicamente Anima es una creación personal que empecé a desarrollar desde la época de instituto, allá a finales de los 90, y que durante la época de la universidad tuve la oportunidad de terminar. La creación del mundo, juego y reglas fueron escritas y diseñadas únicamente por mí, así que no hubo división del trabajo. Eso sí, tuve la suerte de contar con el apoyo de multitud de dibujantes japoneses, todos ellos buenos amigos y con un increíble talento, que me ayudaron con las ilustraciones. Sin ellos, Anima no hubiera sido ni la mitad de espectacular de lo que fue.
¿Qué dificultades o ayudas encontrasteis en este primer estadio para financiaros o daros a conocer? Fue hace bastante tiempo, y temas como el crowdfunding eran aún sueños lejanos…
No había ayudas; simplemente, lo hacías o no lo hacías. En esa época, contar con una editorial era imprescindible, y yo tuve la suerte de contar con Edge Entertainment.
Háblanos un poco de qué significó ese paso de creadores de rol indies a tener un publisher, y uno tan importante como es Fantasy Flight. ¿Cómo se produjo el contacto? ¿Notasteis un cambio en la audiencia, percibisteis mayor exigencia en el público al salir del terreno español?
Realmente, fue mediante la intervención de Edge Entertainment, sumada a la estupenda acogida que tuvo el libro en Europa, lo que propició que FFG decidiera sacar Anima en USA. No notamos un cambio en la audiencia; simplemente, se unieron muchas más personas.
¿Y en vuestra rutina de trabajo o vuestro enfoque hacia él?
En absoluto. Siempre ha sido exactamente igual.
No tardasteis demasiado en diversificar el mundo de Anima: creasteis un juego de cartas, uno de miniaturas… y finalmente os decidisteis a probar suerte en el videojuego en 2011 con Anima: Ark of Sinners para Wii. Pero este título no llegó a calar demasiado entre los jugadores, sobre todo debido a la excesiva dificultad. ¿Qué nos puedes contar de aquella experiencia, ya tan lejana? ¿Qué aprendizaje sacasteis?
En realidad, el estudio que sacó Ark of Sinners (aunque yo colaboré prácticamente en todo el desarrollo del juego) no fue Anima Project, sino un estudio externo que se creó para desarrollar juegos basados en la licencia. La verdad es que hubo muchos problemas en su desarrollo y nunca llegó a cuajar como debería, aunque fue una experiencia de lo más curiosa. Quizás, lo peor para mi fue quedarme con la sensación de que, al no ser un estudio propio, había muchas cosas que se me escapaban de las manos y no pude hacer todo lo que hubiera querido con él.
Y bueno… el aprendizaje de haber desarrollado un videojuego es impagable. Son un millón de pequeños detalles que te enseñan que existen infinidad de cosas que siempre se quedan fuera de tu control en un videojuego. Aunque eso sí; lo mejor es darte cuenta que para que algo guste realmente, tienes que hacerlo con toda la ilusión posible, no sólo para que salga.
El nuevo juego que tenéis entre manos, Anima: Gate of Memories parece un giro bastante radical con respecto al anterior. Tanto en estética como en género, y por supuesto en aceptación: habéis sacado holgadamente dos campañas en Kickstarter y generado bastante expectación. ¿Dirías que hay diferencias importantes entre promocionar juegos de rol, de mesa o de cartas con respecto a un videojuego en nuestro país? ¿Y fuera?
En primer lugar, esta vez el juego está realizado directamente por nuestro estudio (Anima Project), así que lo mejor es que sólo contamos con nosotros mismos para completarlo. Naturalmente, promocionar juegos de rol y videojuegos no tienen nada que ver y al mismo tiempo todo; son mundos completamente diferentes en muchísimos aspectos pero que beben del mismo principio, que es crear un juego que entretenga y divierta. Y por lo que respecta a las diferencias entre España y otros países, no creo que haya diferencia alguna (aparte de la obvia que es el idioma, claro).
Gran parte del público que se interesa por videojuegos indie también se encuentra metido en el mundillo del rol, los juegos de mesa… aunque otro porcentaje pertenece a un espectro muy distinto. ¿Qué experiencias o aprendizajes adquiridos en estos años como creadores os han resultado más útiles?
Posiblemente, saber que si haces las cosas con ilusión y ganas, ya tienes mucho a tu favor. Si disfrutas con algo y logras trasmitírselo a quien lo juega, tienes algo bueno entre manos.
¿Qué similitudes con ambos perfiles (aficionados al rol – aficionados a los videojuegos) habéis encontrado? ¿Diríais que es igual ser indie en el mundo del videojuego que en el de los juegos de rol, o habéis encontrado diferencias dignas de resaltar?
Que en la mayoría de ocasiones son personas que, más que grandes producciones, quieren ver cosas hechas con verdadera ilusión. No hemos visto diferencias realmente, porque siempre es un poco difícil precisar lo que es indie en el mundo del rol, cuando es algo tan pequeño en comparación con las grandes producciones de los triple A en los videojuegos.
Más allá de pertenecer a un universo común, ¿qué aspectos han influido más a Anima: Gate of Memories de sus antecesores en mesa? ¿O habéis querido partir de una base totalmente nueva? Si es así, ¿por qué?
Principalmente, la ambientación, habilidades y estética. Queríamos transmitir parte de las sensaciones que tiene un jugador de rol de Anima cuando se adentre en Gate of Memories. Realmente para jugar a Gate of Memories no hace falta saber o conocer lo más mínimo el mundo o el sistema de Anima, pero ciertamente ambos beben de la misma fuente, así que podríamos decir que la base, como tal, es la misma.
¿Confiáis en que la fanbase acumulada durante todos estos años se vuelque con el videojuego? ¿Habéis notado ese apoyo hasta la fecha?
No confiábamos en ello, pero lo cierto es que como siempre todos han estado ahí, apoyándonos y dándonos el ánimo para seguir a por todas.
Es imposible no pensar en el término transmedia al echar un ojo a vuestro estudio, otro de esos términos que parece que encanta mencionar a todas horas en los medios. ¿Os habéis planteado expandir el universo Anima a otros soportes (juegos de móvil, cómic, series de animación…), si el futuro y la economía lo permiten?
Decenas de veces. Pero mejor andar antes de correr y correr antes de volar. De ese modo, no intentamos abarcar más de lo que de forma realista podemos. Qué demonios… que sólo somos tres personas haciendo Gate of Memories. ¡Y estamos agotados!
¿Concebís cada uno de vuestros trabajos para que se retroalimenten entre sí (en lo referente a historia, por ejemplo), o cada uno de ellos aporta una experiencia completa e independiente de los demás?
Siempre se retroalimentan, en el sentido de que un gran mundo y siempre hay centenares de pequeños detalles que se enlazan entre sí, como parte de un todo mayor, pero sin ser necesarios entre sí. Vamos, alguien que nunca haya jugado a Anima disfrutará de Gate of Memories sin saber nada del mundo, y alguien que juegue a Anima no necesita Gate of Memories para entender el mundo de Gaïa.
Muchas gracias, Carlos, y no te cortes en añadir lo que quieras para concluir. ¡Un placer charlar un rato!
¡Gracias a vosotros por hacer un trabajo tan increíble como el que hacéis!