Pocas palabras se usan de manera más desacertada en el día a día que «antihéroe». Un personaje antiheroico no tiene por qué estar construido fuera de los clichés del héroe —o lo que es lo mismo, ser delgado, bajito o cobarde—, del mismo modo que un antagonista no tiene por qué ser necesariamente malvado. Lo que define a este término no es el personaje sino sus motivaciones: en lugar de buscar el bienestar común o el beneficio de muchos a través de sus actos, su interés se concentra dentro de la esfera reducida de su individualidad, quizás añadiendo a quienes estén inmediatamente dentro de esta. No, Frodo Bolsón no es un antihéroe. Geralt de Rivia, al menos tal como lo plantean las novelas, sí.
Por suerte, tenemos un juego entre manos que se atreve a llamarse Antihero y hace honor al significado de su nombre sin errar. El interesante debut del desarrollador Tim Conkling ha contado con el apoyo de un publisher de tanto peso como Vs Evil, y tan solo ese dato debería dejarnos claro que estamos ante un título que destaca por méritos propios. En él, nuestro papel será tomar las riendas de una banda de ladrones y maleantes en una ciudad victoriana deliberadamente anónima —tal vez se trate de Londres, a juzgar por el trasunto de Big Ben que aparece en la pantalla de título—, en la piel del jefe Longfinger y su segunda al mando, Emma. Cuando cae la noche, el bullicio y la algarabía se ven sustituidos por lámparas de gas, puñaladas en la sombra y planes aviesos de nuestros rivales que tendremos que frustrar para demostrar quién manda en las calles. Así pues, nuestro beneficio, y solo el nuestro, será lo único que nos importe a la hora de acumular influencia y riquezas, como buenos antihéroes.
Antihero se define como un juego de estrategia por turnos, pero la realidad es que nos encontramos ante un juego de tablero basado, fundamentalmente, en el control territorial y la gestión de recursos. En este tiempo en que numerosos títulos emblemáticos dan el salto de la mesa al videojuego, con mayor o menor acierto, es de agradecer encontrarnos con un juego que parte desde cero, aprovechando mecánicas conocidas y fáciles de asimilar sin sacrificar una potente personalidad. En cada turno, nuestro jefe de ladrones tendrá que moverse para ir explorando la ciudad, saqueando edificios y descubriendo zonas —esta acción es, quizás, la que más vincula a Antihero con la estrategia como la entendemos en videojuegos—. Para extender nuestra influencia sobre el tablero y conseguir puntos de victoria tendremos que emplear una serie de peones. Los urchins o niños huérfanos nos permiten infiltrarnos en algunos edificios para cosechar recursos de los dos tipos disponibles, monedas y linternas, o para obtener ciertas ventajas. Otro peón importantísimo es el de la banda, que representa a nuestro grupo de sicarios, con el que podremos liquidar a incautos personajes de alto rango que pululan por el tablero y que nos otorgarán sabrosos puntos con su muerte. También tendremos matones a nuestra disposición, tipos duros de escasa sesera que podemos emplear como guardas para bloquear ciertas zonas o unir a la banda para subir su resistencia. El saboteador y el inspector poseen habilidades encaminadas a entorpecer al adversario, ya sea impidiéndole entrar en edificios o apresando a sus huérfanos. Por último, tenemos a la peligrosa asesina, experta en el arte de liquidar de un solo golpe.
El dominio del territorio es fundamental: tener ciertos edificios en nuestro poder no solo nos proporcionará beneficios sino que también restará oportunidades de crecimiento al oponente. Asimismo, debemos saber cómo gestionar los recursos que obtenemos para mejorar nuestros tres árboles de habilidades de manera inteligente y adecuada al escenario. No siempre nos interesará centrar la estrategia en uno de ellos o repetir movimientos, especialmente en el modo campaña, compuesto por once niveles, cada uno con reglas específicas para la victoria. En ocasiones tendremos que hacernos fuertes para derrotar a poderosos sicarios, y otras veces habremos de priorizar el movernos muy rápido o hacer crecer nuestra reserva de urchins para infiltrarlos en una fiesta. Hay pequeños añadidos de color como este en cada escenario, integrados en la mecánica a través de una historia simpática y dickensiana.
En cuanto aprendemos de memoria las características de peones, edificios y habilidades, el juego empieza a fluir muy deprisa. Las leves variaciones en cada nivel nos plantean el reto de cambiar de táctica de uno a otro, evitando así caer en la monotonía y las victorias repetitivas. El tablero, además, se genera de manera aleatoria, por lo que en ocasiones nos encontraremos en situaciones desfavorables de partida —pocos recursos que cosechar, caminos bloqueados— que nos obligarán a la resiliencia. Antihero también nos ofrece la posibilidad de demostrar nuestra pericia en el latrocinio y el subterfugio frente a oponentes en línea, mediante dos opciones: enfrentamiento en tiempo real y asíncrono. Esta última es sin duda muy interesante para quienes no se atrevan a lanzarse al online en un título como este, en el que no es fácil saber cuánto puede durar una partida: tras enviar nuestro turno, recibiremos un correo electrónico cuando el oponente haya hecho su jugada y nos vuelva a tocar. Nos lo podemos tomar con toda la calma que queramos, por tanto, extendiendo nuestras partidas a lo largo de varios días. También contamos con el modo escaramuza para enfrentarnos a la máquina en partidas individuales contra la máquina o en hotseat, personalizando las reglas si queremos añadir una pizca de dificultad.
Antihero no solo es divertido y rejugable; también se intuyen muchas posibilidades de ampliación para el futuro, con nuevos escenarios en los que demostrar que somos tan rápidos de mente como los dedos de nuestros protagonistas. Esperamos que Conkling se anime a seguir explorando este mundo de vileza, niebla y callejones siniestros. Una propuesta de estrategia que resultará refrescante para los aficionados al género y agradablemente familiar para los veteranos de los juegos de mesa.