Gira el avión y yo giro con él. Gira sobre un eje invisible. Gira demasiado y pierdo todo tipo de unión con él. Intento disparar, pero aun no ha recargado. Es entonces cuando me desligo por completo del avión. Ahora somos dos, él y yo. Si alguna vez fuimos un nosotros, eso fue hace demasiado tiempo. Quizá dos o tres segundos antes. Intento volver a esa conexión mística con él. Por favor, perdóname, déjame controlarte. Contrólame tú a mí.
Nota de Indie-o-rama: este texto contiene pequeños spoilers de Gods Will Be Watching. Lee bajo tu propia responsabilidad.
Generos
No es fácil escribir sobre Luftrausers. ¿Cómo podría hacerlo? El arcade puro, el videojuego en su expresión más simple y directa, plantea unas reglas sencillas que transcurren en un mundo externo al nuestro. Aprehender con palabras al avión se presenta como una tarea imposible. No sucede lo mismo con Gods Will Be Watching.
Debemos partir del opuesto para definirnos. Si Luftrausers es un mata marcianos con un par de giros de guión, GWBW es una aventura gráfica que hará torcer el gesto a todo aquel purista de la aventura gráfica. Ambos trastean con sus respectivos géneros. Es más fácil escribir sobre aventuras gráficas que sobre mata marcianos, pero Gods lleva más allá estas facilidades. Parece un juego creado para discutirlo. Es tan visceral como intelectual. Luftrausers está hecho para jugar a vidas con un amigo al lado. Gods Will Be Watching, para discutirlo durante horas con ese amigo.
La simpleza en la mecánica del juego, un mero point & click, provoca que cada point y cada click sean, realmente, una decisión irreversible. No hay cuestiones morales subrayadas. No hay niños pequeños que dependen de ti. Gods te trata como un adulto, no como un crío tonto al que hay que chantajear. Marvin no te pondrá caritas cuando le inyectes una vacuna que seguramente sea la errónea y le provoque una hemorragia mortal. Pero tu corazón se encogerá por la elección fatal.
Yo, jugador.
Tú, jugador, te aterrorizarás haber dejado morir a Marvin en tales circunstancias. Mientras que el médico es un sacrificio necesario para salvarnos. Quizá no. Quizá te dé más pena no haber salvado el brazo de Jack confesando la verdad en aquellos 20 días de tortura. Gods no te juzgará.
Gods podría ser una prueba Voight-Kampff perfecta. Comprender qué le pasa a nuestros rehenes por la posición en la que están: balanceándose agarrando las piernas, totalmente relajados, aterrados con las manos en la cabeza. El jugador puede comprender a la perfección cómo está diseñado el juego. En qué momento tomar qué decisión para poder avanzar. ¿Pero es eso lo que queremos?
Puede que lo lógico a continuación sea matar a este o a ese personaje. Quizá el juego te ha llevado de la mano hasta esa situación y tú, jugador, te has dejado llevar. Ahora, ¿qué harás? Ya hemos dicho que Gods no te juzga, tampoco te subraya. Todos los procesos ocurren en tu cabeza. No es el primer juego que lo hace, claro, pero quizá sea el que deja más lugar para la abstracción. Una abstracción que funciona.
Puro pixel art, diseños deformados, personajes que repiten la misma frase al hablar con ellos. Y, aun así, seguimos viendo personas. ¿Qué diversión habría de no ser así? ¿De no sufrir con cada click en la ruleta rusa de la tortura? Gods te define como jugador. No hábilmente, como en un juego de lucha, sino pasivamente. Veremos si dejas tu asiento en el metro a una ancianita. Gods lo sabrá.
Dialéctica
Lo que más me gustaba de aquel Gods creado en una jam, hace ya siglos, en la lejana galaxia de Ludum Dare, era la forma que teníamos de calmar a nuestro equipo: mediante la charla. La charla intrascendente, la conversación banal, aquello era lo que curaba la moral y hacía que esa barra de vida inexistente se rellenase otra vez, listos para afrontar el siguiente día.
Algo de eso se ha perdido, era evidente, en este GWBW total. Hablar ya no tiene la misma relevancia que antes. Sin embargo, sigue ahí. A la hora de tranquilizar a los rehenes, hablamos con ellos. Para detener el avance de las tropas enemigas, negociamos, mediante la palabra, con ellos.
Parece una perogrullada. En cualquier aventura gráfica o juego similar (aunque Jordi, con orgullo, me confesaba que no hay nada igual) la conversación es la acción de base. Pero Gods juega con los extremos, de la pasividad de una charla a la agresividad de una patada. Eso hace que tanto lo uno como lo otro resalte.
Es muy divertido ver lo ácido que es Burden, aun atado en una silla, siendo rehén de un loco sociópata que no dudará ni un momento en arrancarle los dientes con unas tenazas. Esa capacidad para tratar la palabra como arma, como única arma y como forma de interactuar con el mundo que nos rodea, es fundamental en el juego. Por eso, una pantalla después, al perder la palabra se pierde en pos de la espera y del trabajo forzado, lastrando mínimamente el juego.
Tú, lector
A lo mejor alguien encontrará, porque comparaciones más peregrinas se han hecho, similitudes entre Gods y cualquier juego, libro o película –de la música ya hemos hablado-. No me encuentro capacitado para hacerlo yo. El único chiste interno que, de momento, he encontrado ha sido ver a Irving reconvertido en torturador hablando sobre un mundo soñado donde es el Irving de Ages of Irving.
Espero que el juego polarice al jugador. Que haya amores desenfrenados y odios acérrimos. No es un juego de fácil acceso. Tampoco es un juego fácil de vencer. En Deconstructeam se han peleado para rebajar la dificultad del conflicto, pero aun así la propia mecánica del juego, su paciente jugabilidad, hará de tamiz para muchos jugadores.
Es muy interesante el juego en esto. Tanto por lo que pasa dentro del propio juego, como las reacciones que éste produce en todo aquel que se enfrenta a su pixelado lienzo. Decía, en una insensata declaración de intenciones, que los juegos independientes deberían ser cortos, llamativos e ingeniosos. Gods Will Be Watching cumple los tres, con varias tazas de cada. No se lo pierdan. Pero, mejor aún, no dejen de discutirlo.