Llevamos sobre media hora delante de una página en blanco de un editor de texto, sin saber muy bien qué decir sobre nuestro trabajo. Ahora diez minutos más. Esto nos ha llevado a darnos cuenta de lo difícil que es resumir más de un año de lo que ha sido la producción artística de Gods Will Be Watching y hacerlo de forma coherente. No queremos que esto sea un tochazo infumable, así que vamos a ir al grano y contaros de primera mano nuestra experiencia en el desarrollo de la parte artística del juego, ahora que la vorágine de locura que ha supuesto la producción (casi) ha llegado a su fin.
Así que empecemos por el principio…
Once upon a time in a Ludum Dare…
Quien más o menos haya seguido la pista a Gods Will Be Watching sabrá de dónde surgió el prototipo; aun así no nos queda más remedio que hablar de esa Ludum Dare 26, la game jam en la que nació el juego, pues tanto el tema como el tiempo de producción fueron factores que influyeron, tanto para bien como para mal, en el apartado creativo.
Imaginaos a un equipo de tres artistas (en este caso dos, porque Jorge, el artista conceptual, no es muy dado al reventón de lo que supone una Ludum Dare) teniendo que crear arte para un juego completo en tan solo 72 horas. En producciones anteriores, sobre todo en games jams, habíamos trabajado el pixel art, pero estuvimos un buen rato decidiendo si era el estilo gráfico con el que queríamos llevar a cabo aquella Ludum Dare. Se plantearon diversas opciones, pero nos encontrábamos con un problema: siendo tres artistas en el grupo (uno de ellos perdido en algún lugar de Valencia durante aquel fin de semana) era difícil cohesionar nuestros estilos artísticos en tan solo 72 horas, así que lo mejor que podíamos hacer era volver hacia el «retrocomplatible» pixel art que tanto queremos y tan buenos frutos nos ha dado.
Así que, con muy poco tiempo disponible se realizaron unos primeros diseños básicos que sirvieron como base para generar los primeros concepts sobre los personajes principales de Gods Will Be Watching, y Jonathan trabajó el pixel art definitivo de aquel prototipo que se generó durante aquel fin de semana. El estilo gráfico que se llevó a cabo fue fruto de la presión y de la falta de tiempo, pero eso no son razones para decir que surgió de la nada. Deconstructeam siempre ha estado vinculado a las games jams y eso implica trabajar a toda prisa para sacar algo decente durante lo que dure cada una de estas competiciones. Así que el pixel art ha ido evolucionando durante todo este tiempo y el arte de Gods Will Be Watching ha sido fruto de este recorrido.
El estilo de Gods Will Be Watching es más bien sencillo, con unos personajes con largas extremidades y con estructuras muy básicas (no sabemos a de veces que no han dicho lo de si una de nuestras influencias era Superbrothers: Sword & Sworcery EP), sin rostros (por lo menos a simple vista) y con unos colores vivos que salvo excepciones, apenas tienen una variación de tono de luz y otra de sombra. No obstante, si tuviéramos que decir de dónde viene este estilo tan marcado tendríamos que volver meses atrás a aquella Ludum dare donde surgió Gods Will Be Watching para llegar a Ages of Irving. Seguramente, jugando a Ages of Irving diríais que en lo único que se parecen ambos juegos es en que se trata de pixel art y poco más, pero la cosa va mucho más allá.
Ages of Irving creó un modesto revuelo en su día y nos planteamos realizar un remake. Así que se realizaron pruebas gráficas hasta llegar a un estilo de pixel art cercano a Gods Will Be Watching. De forma inconsciente, terminamos de darle forma a un estilo que llevábamos evolucionando sin darnos cuenta en cada uno de nuestros proyectos anteriores. Es por ello que se puede decir que el germen de Gods Will Be Watching fue producto de la evolución artística dentro del pixel art que hemos llevado a cabo desde que comenzamos con Deconstructeam, realizando juegos en donde la producción contrarreloj, y con ello la presión, han estado siempre muy presentes.
También, otro de los elementos que influyó en el estilo gráfico fue el tema que se propuso en aquella Ludum Dare: «Minimalismo». Esta temática, a nivel gráfico, repercutió en la decisión de que la acción en Gods Will Be Watching transcurriera en escenarios únicos, pero no por ello faltos de detalle. Pusimos mucho esmero en conseguir la sensación de escenarios vivos que no quedaran vacíos para el jugador. Lo que vino después nos pilló a todos por sorpresa. Cientos de menciones en revistas, multitud de buenas críticas y el segundo puesto en la Ludum Dare.
Lo teníamos claro, debíamos expandir Gods Will Be Watching.
Planeando nuestro primer proyecto grande
Deconstructeam había funcionado siempre como una máquina de batalla para desarrollos pequeños. Cortos espacios de tiempo y producciones muy locas. Desarrollo de guerrilla, como siempre le ha gustado llamarlo a nuestro CEO. Ahora nos enfrentábamos a un reto diferente, nuestro primer juego grande. Lo cierto es que aunque ya llevábamos bastantes juegos a nuestras espaldas nunca habíamos funcionado como un equipo con roles realmente diferenciados, más bien trabajábamos de manera colaborativa.
Nos iba a tocar ponernos serios e intentar funcionar como un verdadero equipo de arte. Desarrollamos un calendario de producción y definimos roles en el equipo (aunque en cierto modo siempre habíamos funcionando centrándonos cada uno en lo que mejor se nos daba). A nivel artístico, realmente no pensamos mucho en la envergadura del proyecto y simplemente empezamos por lo que creímos que era lo más importante en ese momento. Las ideas.
De la idea al papel. Creando un universo para el Sgt. Burden
Algo que nos dejó flipados cuando lanzamos el prototipo del juego para la Ludum Dare fue cómo, dando una serie de pinceladas sobre una historia inconcreta y unos personajes que no estaban más allá definidos que por su puesto dentro de un equipo (el doctor, el soldado, la psicóloga, el ingeniero, un androide y un perro), que intentaban sobrevivir durante cuarenta días en un planeta hostil, los jugadores empezaron a teorizar sobre estos personajes, creando historias y ampliando el universo del juego, llenando los espacios en blanco que habíamos dejado. Así que de algún modo queríamos ampliar ese universo pero sin llegar a definir todo de una manera concreta, muy cerrada; queríamos que la gente pudiera seguir creando y experimentando con la historia y los personajes. Atar cabos y vivir su propia experiencia en el papel del Sgt. Burden. Por ejemplo, algo que en este sentido afectó a la estética de los personajes fue la decisión de que no tuvieran rostro (tan solo una especie de sombra que diera esa sensación). No queríamos añadir más detalle y apostamos por mejorar la producción desde la animación y no desde la definición de los diseños.
Teníamos algo claro, queríamos mantener esa estética de universo distópico retro que habíamos planteado desde un primer momento, con elementos puros de sci-fi conviviendo con una estética 60´s – 70´s. Esto nos daba mucha libertad a la hora de crear personajes y entornos, pues podíamos combinar infinidad de elementos y referencias para crear un universo único. En principio tuvimos una serie de reuniones en las que sobre todo hablábamos: hablábamos de situaciones, de personajes y de un hilo conductor que contara una historia que uniera los diferentes puzles del juego. Así que de cara al arte nos enfrentábamos todavía a ideas, conceptos y sensaciones. En este punto probablemente, de manera inconsciente, entraron referencias que todos teníamos de un sinfín de medios: cine, cómics, literatura, videojuegos (claro), que contribuyeron a crear un imaginario visual y narrativo para el juego. Todo aquello que nos molaba y de lo que habíamos mamado desde pequeños no estaba en formas o contenidos concretos.
Gods Will Be Watching tiene mucho de novela negra, de thriller, de manga y de anime, de cine de acción, de ciencia ficción… Todo eso está ahí, aunque no se vea. Es parte de nosotros.
Así que ahí estábamos, con cientos de ideas en el aire y el objetivo de darles forma. Era la hora del papel.
Del concept art al píxel… y viceversa
Desde el principio del proceso de producción artística para el juego intentamos trabajar como una máquina bien engrasada, cada pieza con su función y con un objetivo, pero estaríamos mintiendo si dijéramos que esto ha sido así durante gran parte del proyecto. El proceso ha sido muy caótico en muchas ocasiones, pero sinceramente creemos que parte de la magia visual de Gods Will Be Watching tiene que ver precisamente con esta forma de trabajar. No ha sido un proceso perfectamente medido y elaborado, con fases limitadas y una ejecución de orquesta. Deconstructeam se fraguó mediante producciones cortas y bajo presión, y eso ha quedado marcado a fuego en nuestra forma de trabajar.
Muchas veces hemos trabajado el pixel art antes que el concept y los diseños, pues muchas ideas surgían en el momento de estar produciendo y les dábamos forma tal y como venían a nuestras cabezas. Otras veces, diseños que en los concepts nos parecían una pasada al pasarlos al pixel art perdían ese feeling o directamente no funcionaban y teníamos que cambiar cosas sobre la marcha. Y otras veces los concepts y diseños previos han sido el camino perfecto a seguir. Podemos decir que la producción de arte ha sido un elemento vivo, en el que todo el equipo ha aportado ideas, aunque algunos fuéramos las manos ejecutoras.
Y sí, ha habido muchos roces y discrepancias en este proceso. Tiras y aflojas. Momentos de quedarnos estancados en el diseño y producción de un escenario o un personaje porque no conseguíamos darle el rollo que buscábamos (el escenario de la tortura fue UNA VERDADERA TORTURA a nivel de producción). Pero al final, tras la batalla, todos podíamos decir: «Ahora sí, esto mola. Lo tenemos».
De este modo papel y píxel han coexistido, en una especie de extraña simbiosis, para dar forma al universo de Gods Will Be Watching.
Del píxel a la animación
La propia dinámica de trabajo nos llevaba a producir y dejar terminados cada uno de los puzles, desde los primeros diseños de producción, pasando por el pixel art, hasta llegar al momento de la animación. De este modo teníamos esa sensación de «cerrar» capítulos y así poder centrarnos en los siguientes. Una vez teníamos diseñados los personajes y el escenario de cada capítulo, se comenzaba con el proceso de animación. Una parte muy importante de este proceso ha sido el acting, que nosotros mismos realizábamos para tener referencias de movimiento y facilitar la labor de animación. Lo cierto es que por la propia estructura de los personajes, con esas extremidades largas, nos ha permitido tomarnos algunas licencias pero también nos ha creado problemas.
Aun así, la animación no ha sido una gran carga en cuanto a dificultad, sino más bien en cuanto a organización. Sí que es cierto que algunas animaciones han resultado difíciles de resolver porque muchas veces la percepción del movimiento es un poco subjetiva, y cada uno imaginábamos una acción o movimiento de manera diferente. Pero al final, como ocurría con muchos otros aspectos del juego, tras una serie de combates a cuchillo sobre el barro siempre se llegaba a un punto donde todos nos sentíamos cómodos con el resultado final.
De cara a la animación sí que hemos intentado dotar al juego de una mayor fluidez que la que tenía el original, aparte de incluir animaciones para cada acción que antes dejábamos a la imaginación del jugador. Ya que toda la acción iba a suceder en una misma escena, queríamos dar la sensación de un mundo vivo y por eso también hemos puesto especial interés en los escenarios. La verdad es que, después de varias semanas de producción de arte, llegar a ese momento de ver el juego moviéndose era toda una satisfacción. La cosa estaba viva.
Despedida y cierre con un poco de autocrítica (que nunca viene mal)
Ha sido más de un año de producción artística del juego, y vaya, hemos cometido un sinfín de errores, frutos de ser nuestro primer juego grande. Probablemente si empezáramos de cero cambiaríamos muchas cosas, a nivel de proceso de producción, de organización… pero también creemos que todos esos errores forman parte al igual que los aciertos del aspecto final del juego. La producción ha sido caótica y en muchas ocasiones no hemos seguido un proceso lógico de trabajo así que esperamos aprender de estos errores y ahora que prácticamente podemos decir que hemos sobrevivido a la producción de Gods Will Be Watching, asimilar todo este año de trabajo y reflexionar.
Creemos que sobre todo hemos aprendido a nivel de coordinación y trabajo en equipo, que son aspectos que habrían optimizado mucho la producción. Y tenemos claro que si esto lo hubiéramos manejado mejor desde el principio, habríamos tenido más tiempo para dedicar a otros aspectos del juego que nos hubiera gustado mejorar. Pero bueno, todo esto forma parte del aprendizaje que te da desarrollar un proyecto grande y que es imposible lograr hasta que no estás metido en ello hasta el cuello.
Así que esperamos que la experiencia que hemos vividos desarrollando Gods Will Be Watching nos ayude a mejorar en los próximos juegos que realicemos y que vosotros, los que estáis al otro lado, disfrutéis tanto jugándolos como nosotros haciéndolos.