Dev++

10 de febrero, 2014
«Blue Chip»: exprimiendo Arcade Game Studio

¿Se acuerdan de Maximus Malone? Uno de los primeros visitantes de indie-o-rama, de hecho. Arrancaba nuestra loca aventura al mismo tiempo que la de Arcade Game Studio, y con gusto estudiamos hoy otra creación nacida de la poderosa herramienta de elaboración de arcades de Bruno R. Marcos. Pedimos un caluroso aplauso para Albert Socoró, creador y creativo independiente que comparte su experiencia con Arcade Game Studio, y la primera de sus, esperemos, muchas producciones.

Sobre Arcade Game Studio y el creador de Blue Chip

Me llamo Albert Socoró (Soco), tengo 32 primaveras y soy desarrollador autodidacta. Estudié tres años de Bellas Artes, pasé dos años haciendo de videojoquey, y he editado video en cortometrajes, así como he diseñado algunos logos. Blue Chip es mi primer videojuego. Comentarios, dudas, e idas de olla en Twitter.

Este artículo puede interesar en especial a la gente que quiera hacer su primer juego y disfrute de los juegos arcade. El software es muy fácil de usar, no hay que editar ni una línea de código. También puede gustar a aquellos que quieran hacer algo con buenos controles y pocos píxeles. ¿Alguien dijo Donkey-Me? ¡Probadlo si no lo habéis hecho ya! Según palabras del propio Bruno R. Marcos, el creador del software, «Arcade Game Studio es una herramienta para crear juegos con el aspecto y la sensación de las máquinas arcade de los años 80. Incluye géneros run’n’gun, shooters verticales u horizontales y plataformas». Es gratuito y se puede descargar aquí.

En cuanto a mí, en septiembre empecé a trabajar casi cada noche en un plataformas, con mucha ilusión y un montón de ideas en la cabeza. A principios de Enero mi sueño se había realizado. El protagonista de Blue Chip, mi primer juego, ya estaba saltando y perdiendo vidas por ordenadores que no eran ni el mío ni el de mis amigos. AWESOME!!!. A continuación comentaré algunas bondades y limitaciones del programa, y veremos cómo solucioné varios problemas que me encontré por el camino.

Pros y contras de Arcade Game Studio

El diseño de Arcade Game Studio es realmente chulo. Cuando creas el juego parece que lo estés haciendo desde un programa de MS-DOS. Incluso algunas tareas mas tediosas, como aplicar bloques de colisión a mapas grandes, las acabas perdonando por el feeling retro que desprende. Lo mas importante es que se obtienen resultados en poco tiempo, y uno se alegra de ver como el juego crece y se hace imparable. Si os pasa como a mí acabaréis siendo su esclavo, y encima disfrutando.

A destacar:
  • Fácil de usar una vez dominadas las mecánicas básicas.
  • Buenas físicas. Suavidad y framerate alto incluso en ordenadores viejos.
  • Buenos controles/jugabilidad.
  • Soporte para mando (joypad) integrado.
  • Muy estable. Nunca se me ha colgado el programa, ni el juego.
  • Editor de comportamientos para los personajes, útil y con suficientes variables.
  • Integración de sprites con multiples direcciones por defecto.
  • El juego se ejecuta con Arcade Cabinet, con filtros de televisión de tubo, remapeado de teclas, etc.
  • Nada de scripts.
  • Tutoriales más que decentes en la página del desarrollador.
Limitaciones:
  • Juegos sólo para Windows.
  • Resolución de pantalla fija: 256 x 256 píxeles. Al ser un cuadrado se pierde bastante pantalla por los laterales.
  • Lineal: Un nivel siempre después del otro, como si fuera una lista. O sea que nada de caminos diferentes, o saltos de nivel.
  • No hay opción de salvar partida. ¡Arcade puro y duro! Lo que sí hay son «continues».
  • Los valores de movimiento de los personajes tienen sus límites. Velocidad, salto, etc.
  • Una música por pantalla/vida. Cuando el héroe muere o supera un nivel, no hay manera de que la música continúe sin interrupción.

Antes de hacer Blue Chip, venía de una época de disfrutar muchos plataformas tremendamente buenos: Spelunky, Super Meat Boy, Jumper, la serie Bit.Trip… Parecía que mi cuerpo me pedía: más rápido, más difícil. Y por ese camino fui. En realidad desde que termine el total de niveles me pasé más de un mes rebajando dificultad. En ese sentido los controles ajustados y los movimientos fluidos que nos ofrece el software fueron mi salvación. Si tienes que usar los reflejos al máximo no quieres que nada te moleste. Con el estilo básico y contundente que encontré, diseñar niveles se transformó en un trabajo de construcción in situ, algunas veces a pantalla por día. Recomiendo buscar un tipo de gráficos que no consuma una cantidad enorme de tiempo. Si no, nos vamos a estancar y a aborrecer el proyecto.

Primeros pasos

Cuando se abre el programa y se empieza un nuevo proyecto, elegiremos que tipo de juego queremos hacer de entre varias opciones: shooter, run n’ gun, maze, y platform. Me centraré evidentemente en el platform, aunque todos funcionan de forma bastante similar.

Existen 6 apartados básicos en la estructura de nuestro proyecto. Se cambia de uno otro con los números de nuestro teclado. Del 1 al 6.

1. Project: Caracterísiticas generales del proyecto.
2. Stages: Lista de pantallas que iremos ampliando y editando.
3. Tiles: importaremos aquí los fondos del juego. Formato PNG.
4. Actors: Donde crearemos todo objeto que sea interactivo: Protagonista, enemigos, items, etc.
5. Sprites: Donde importamos nuestros sprites para los actores. Formato PNG.
6. Sounds: Aquí importaremos tanto los sonidos como las músicas. Formato WAV.

— CONSEJO ANTI-LOCURA 1: Cuando empecé a explorar el programa me encontré que al intentar salir de ciertas ventanas, la tecla ESC no funcionaba. Estuve a punto de dejarlo sólo por esto… Finalmente y por casualidad presioné MAYUS + ESC y funcionó. En las nuevas versiones (1.34) solamente lo tengo que utilizar cuando el programa muestra un mensaje de error. Por ejemplo cuando el tamaño del sprite a importar es demasiado grande. Seguramente sólo pasa con algunos teclados, incluido el mío.

Creando los gráficos

Photoshop es una buena herramienta y muchos de vosotros ya estáis familiarizados con él. Antes de nada, para no tener problemas de antialiasing (bordes difuminados) os recomiendo este estupendo post de PixelsMil. La mejor manera de incorporar imágenes a nuestros actores es trabajar con múltiples de 8 x 8 píxeles. De esta manera los actores colisionan con los suelos y paredes de forma perfecta. Si veis que vuestro personaje o enemigo no toca el suelo, es porque la altura no es múltiple de 8. Lo mismo se aplica a la longitud.

Con los tiles, o fondos, vamos a trabajar con construcciones de 16×16 píxeles. Eso nos permitirá importarlos a las pantallas del juego de forma exacta y sin cortes. Muy importante también es saber que los bloques de colisión de Arcade Game Studio, que se aplican al suelo o las paredes, tienen un tamaño fijo de 8×8 píxeles.

En nuestro editor de imágenes recomiendo tener una imagen base de 256×256 píxeles, y partir de esta crear cualquier sprite. Así vemos fácilmente las proporciones de los objetos/fondos en comparación al tamaño total de la pantalla.

Las transparencias se crean aplicando un fondo gris. En RGB es [Red=80, Green=80, Blue=80] o el hexadecimal #505050.

— CONSEJO ANTI-LOCURA 2: Al guardar la imagen como PNG desde Adobe Photoshop, hacedlo directamente con un «Save as» y no con un «Save for web». Con la segunda opción Arcade Game Studio no reconocerá el archivo.

Diseñando niveles

Hay dos formas básicas de construir el escenario del juego a partir de los tiles. Una de ellas es dibujar en nuestro editor de imágenes el nivel entero como si fuera un mapa, recomendado el usar bloques de 256×256 pixeles. Pero también podéis crear imágenes donde cada bloque de 16×16 sea un tipo de estructura. El más fácil sería un bloque de color sólido. importamos la imagen a tiles y luego copiamos el bloque simplemente haciendo un click sobre él, después lo vamos estampando dentro del nivel, como si de un sello de tinta se tratase.

Se pueden combinar ambas técnicas, y usar los bloques de estructura para pulir la jugabilidad y adaptar el nivel a las limitaciones de vuestros actores: longitud del salto, velocidad, etc…

Si queréis hacer plataformas móviles también es posible. Para ello debemos crear un actor de tipo «enemy» y en sus propiedades hacer los siguientes cambios:

Damage - 0
Hit Box - Solid / Platform

— CONSEJO ANTI-LOCURA 3: Arcade Game Studio solamente reconoce como escenario jugable los sitios donde hay tiles estampados, y si estos están muy separados no los conectará. En ese caso nuestro protagonista (o «hero») llegará a un limite donde la pantalla no avanzará. Si vuestro juego usa un color de fondo sólido (se puede elegir desde el programa), necesitaréis llenar de tile de ese color todas la mayoría zonas vacías para que todo conecte. Esto puede ser exasperante porque no podemos ver donde hay tile puesto y dónde no. Para ello recomiendo crear imágenes grandes de color sólido y aplicarlas antes de construir la pantalla.

¿De dónde saco el sonido?

Para conseguir los sonidos que quería para blue chip probé casi todo: Sitios con material free source, software de creación de música emulado (NES, MSX, etc.), programas de música con sintetizadores… Todo eso está muy bien, y es muy interesante. Pero hay que invertir mucho tiempo para sacar algo decente. Por fin encontré esta web. En ella hay un software que se usa directamente desde el navegador, y en el que se pueden crear efectos de sonido de la forma más fácil. Se exportan en .wav, directos al programa vamos. Un método rápido es hacer click en una categoría, por ejemplo «Jump» y para cada click se genera un sonido aleatorio con unos parámetros que recuerdan a los sonidos de un salto. Cuando tenemos uno que nos guste, podemos editar multitud de parámetros, cambiar el tipo de onda, o hacer una mutación. Hasta que tengamos el sonido adecuado.

Al final podéis equilibrar el volumen de vuestros sonidos y músicas con el programa gratuito Audacity.

— CONSEJO ANTI-LOCURA 4: Usad auriculares si no vivís solos.
— CONSEJO ANTI-LOCURA 5: No estéis mucho tiempo seguido creando y probando sonidos. Hacerlo desemboca irremediablemente en locura extrema.

¿Y la música?

Un poco lo mismo que en el apartado anterior. Si no domináis el tema, os puede llevar mucho tiempo aprender. Recomiendo asociarse con ese amigo que aún usa cosas como el fast tracker, o hace canciones chulas con algún programa tipo Reason o Live. También podéis encontrar a alguien en internet que se interese por vuestro proyecto, o directamente comprar los tracks. Personalmente veo saludable tener a alguna persona de apoyo en el proyecto, y el músico debería ser la primera opción. En mi caso DarkTriad me echó una mano y le puso mucha imaginación. Acertó a transmitir una atmósfera mezcla de arcade y aventuras cibernéticas, que va sumando a medida que se avanza en los niveles. Algunos tracks consiguen transportarme totalmente, qué mejor que eso.

— CONSEJO ANTI-LOCURA 6: Pensad que la música para Arcade Game Studio será lo que más pesa y lo que más ralentizará el proceso de ejecución el juego. ¡No os paséis! (como yo).

Consejos finales y conclusión

Es muy importante hacer copias de seguridad de vuestro juego, CADA DÍA. Si no tenéis un disco duro externo podéis usar memorias USB. Las carpetas no ocupan mucho. Yo no lo hice y por poco lo pago muy caro. Cuando iba por la mitad del juego sin querer desconecté el ordenador de forma abrupta. Algunos archivos se corrompieron y todo lo que había hecho quedo inutilizable. Ninguna copia de seguridad. Sudor Frío. Por suerte, Bruno me echó una mano que siempre le agradeceré, y restauró los archivos para que pudiera continuar. Nunca más.

Hay que tener en cuenta también que el sistema de guardado de Arcade Game Studio es muy directo. Al cerrar el proyecto se guarda todo, siempre. Y no hay otra forma de guardar. A parte no hay ningún Ctrl+Z que nos salve mientras estamos creando/modificando el juego. Así pues es muy recomendable ir cambiando de nombre nuestro proyecto y hacer copias. Más aun, cuando queráis hacer modificaciones importantes, haced la copia primero y después la editáis con Arcade Game Studio. De esa forma si algo sale mal, podéis salir, borrar la copia, y volver al original.

Crear un juego lleva más trabajo y más dificultades de lo que uno piensa en un principio. Hay que tener paciencia e ir paso a paso. Yo lo veo como tejer un jersey, con un dibujo de 8 bits en el centro. Espero que este artículo sea útil a más de uno, y os anime a hacer ese videojuego con el que habéis soñado más de una vez. Más fácil no lo podéis tener. ¡Mucha suerte!

Descarga Blue Chip (Windows) + trailer

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