05 de septiembre, 2013

Especial PAX Prime 2013
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Especial PAX Prime 2013 — Cinemáticas: métodos de uso y cómo identificarlas

En 1924, Friedrich Wilhelm Murnau estrenaba en Alemania El ÚltimoDer Letzte Mann»). Pretendía, en este film, conseguir la sublimación definitiva de la imagen: contar una historia sin mostrar ni un solo texto explicativo. Tenía a su alcance una puesta en escena, la cual engloba desde el escenario hasta el vestuario, y unos actores que llevaban la actuación más allá de la simple mímica. El sonido llegaría cinco años más tarde y el cine se entregaría a él, en su mayor parte (Chaplin, por ejemplo, no crearía su primera película sonora hasta el año cuarenta), para explicar tramas, sentimientos, definir personajes. Murnau acabaría condenado al ostracismo, como tantos otros autores que ni quisieron ni supieron adaptarse.

La acción, en el cine mudo, se cortaba para exponer información que no se sabía contar de otra manera. No se asumía el cine como un lenguaje puramente visual. Lubistch basaba toda relación entre sus personajes en miradas. Una sucesión de primeros planos de personas que miraban a otras, las cuales se encontraban fuera de campo. Lubistch también odiaba los intertítulos. Se las apañó para no necesitarlos. Entonces llega el sonido -la imagen pasa a un segundo plano- y Nolan decide que necesita una hora de Inception (2010) para explicarnos, verbalmente, que sucederá en la siguiente hora.

«Does story matter in video games?», una de las múltiples charlas de la PAX Prime 2013 en Seattle, ha tratado sobre las cutscenes o cinemáticas. ¿Ayudan a la historia? ¿Acaso son solo la historia? ¿Se pueden contar partes importantes, emociones, puntos de vista distintos, sin las cinemáticas? Nada más empezar, el moderador preguntó a cada uno de los presentes su momento favorito en la historia de un videojuego. Patrick Rothfuss, escritor de Tides of Numenera (inXile entertainment, en producción), dio en el clavo:

El final de Portal 2. El techo se abre y ves la Luna y piensas: ¿Hey, podré disparar allí?

El propio juego te había dado pistas sobre el polvo lunar y sus usos con la pistola de portales. La historia te empuja a ello. Lo único que tienes que hacer, en ese momento, es pensar como el tipo que lo escribió: ¿podré hacer esto?

Richard Dansky, diseñador y escritor de videojuegos en Red Storm y Ubisoft, acertaba al hablar de las cinemáticas como una herramienta mal usada. Hay que saber cuándo y cómo contar la historia. Ya que como medio interactivo, arrancarle al jugador de las manos la habilidad para hacer que la historia avance y, en su lugar, colocar una pieza cinematográfica es infravalorar al género y su capacidad para poder hablar por sí mismo. Kevin Bruner, presidente y fundador de Telltale Games, opina:

El cine es un lenguaje muy potente, pero con las cinemáticas interrumpes algo.

Sin embargo, Mike Laidlaw>, director creativo de Dragon Age: Origin (Bioware, 2009)), plantea la idea de que las cinemáticas no son tan malas si se sabe cómo usarlas (las cinemáticas son el mal siempre, inherentemente, lo llevan en su ADN). La cinemáticas pueden proporcionar un punto de vista que, dentro del gameplay, sería imposible. Una bomba H que arrasa una ciudad puede ser poco impactante desde el punto de vista de un FPS (aunque ahí tenemos el ejemplo de Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008) y esa megaton saliendo por los aires). Pueden servir para mostrar cosas que el personaje difícilmente ve, o para intentar crear sensaciones: un primer plano cinematográfico puede llegar a tener una potencia que de otra forma sería imposible..

Es una simple cuestión de punto de vista: el videojuego es una experiencia solitaria y personal. Vemos lo que ve el nuestro avatar y esto solo puede ser traicionado si el gran demiurgo detiene el juego por nosotros para mostrarnos qué pasa más allá de nuestra historia. En el cine este punto de vista es alterado con más facilidad: la escena se corta y a continuación vemos al villano en su morada acariciando un gato mientras explica su malévolo plan. A nadie le preocupa. En el videojuego, para hacer esto, debemos cortar en medio del gameplay. O jugar como el villano.

En el videojuego sucede, también, algo imposible en el cine: el jugador no tiene por qué seguir, si el juego así se lo propone, los mandatos del creador. El jugador puede experimentar sensaciones que no estaban previstas dentro del guión. Que nunca fueron planeadas. Rothfuss usaba una metáfora rolera:

El narrador del juego es el dungeon master de una partida de rol. Tienes que anticiparte al jugador en muchos aspectos. Pero es una experiencia colaborativa con el propio jugador.

La historia en el juego no supone la experiencia completa del propio jugador. Es decir, la historia no lo es todo. Puede definir en mayor o menor medida qué cosas suceden en el transcurso del juego. Hay otros muchos elementos que forman parte de esta experiencia. Es entonces cuando la historia da paso a la narrativa.

La narración viaja a muchos niveles distintos, por encima y muy por debajo de la historia. Vemos narración en cómo van vestidos los personajes, los lugares donde luchan y sufren, su forma de hablar y de moverse. El guion y la historia forman parte de la narración, pero no son completamente ésta. Al igual sucede con las cinemáticas, que tanto nos están trayendo de cabeza. Pueden ayudar a completar esta narración, funcionando de apoyo para el guion. Pero delegar toda la fuerza de la historia en éstas es un suicidio, se mire por donde se mire.

Ilustración cortesía de Pixels Mil.

El medio ha avanzado lo suficiente como para aprender a usarlas bien. Además, los grandes blockbusters (de los que aquí estamos hablando, los que más usan las cinemáticas debido a sus grandes ambiciones, sumado a la necesidad de ir sobre seguro para llegar al mayor público) se encuentran con el juego indie, que viaja entre la narración más clásica (volviendo a viejos modelos) y la búsqueda cuasi obsesiva por nuevas formas (Hola, Thirty Flights of Loving (Blendo Games, 2012), ¿qué tal tu amnesia selectiva?).

Entendamos entonces las cinemáticas como esos intertítulos insertados en las películas mudas. Su erradicación quizá deba ser el objetivo más elevado, pero quizá eso sea pecar de pretenciosos. Bien usadas, con inteligencia, pueden otorgarnos experiencias allí donde el juego no puede llegar. Ciertos recovecos de la historia imposibles de observar de otra forma. Así que, ¿es esto una crítica feroz contra las malas cinemáticas o una alabanza velada contra las buenas? Pues no lo sé, eh. No lo sé.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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