Como si de una fiesta de la jet set se tratara, indie-o-rama compartió cartel el pasado 16 de enero con dos pesados pesados en el estudio del videojuego: el Aula de Videojuegos de la Facultad de Comunicación de Sevilla y la asociación cultural ArsGames. La mesa redonda giró en torno a la pregunta fundacional, ésa que nos fascina, nos obsesiona y nos da sentido: ¿qué es indie? Como era de esperar, no hallamos la respuesta. Pero lo importante no es tanto encontrar el David escondido en el trozo de mármol, sino saber dónde golpear acertadamente con el cincel.
En la mesa se sentaron, por parte de indie-o-rama, Sergio Ochoa y Eduardo Garabito ‘Johnny Darko’. Junto a ellos se encontraron José María Villalobos, editor en Vidaextra; José Manuel Fernández ‘Spidey’, director de Metodologic.com; Javier Mairena de The Game Kitchen y Carlos Gómez Gurpegui, miembro del Aula de Videojuegos. La batuta la llevó Flavio Escribano, de ArsGames, quien dio el pistoletazo de salida al presentar los cinco juegos que cada invitado había aportado para ilustrar su idea del indie. La lista mostró tanta variedad como se advirtió posteriormente en las intervenciones: Canabalt, Bastion, Maldita Castilla, To The Moon, Amnesia: The Dark Descent (uno de sus responsables, Luis Rodero de Frictional Games, también se encontraba entre los presentes), Flower, Journey, FEZ, Sword & Sorcery o The Binding of Isaac sonaron entre otros.
En el primer turno de palabra, tras presentar en pocas palabras la tesitura de lo que es indieorama.com, Sergio Ochoa dejó caer una pregunta que, si sois incondicionales de nuestra página, quizás os suene: ¿qué NO es indie? El interrogante invertido, en su opinión, es probablemente la mejor manera de abordar la espinosa cuestión, ya que es en la no-definición donde parece haber mayor consenso. Aun así, se atrevió a dar su opinión: una mecánica sencilla es indicativo de que algo huele a indie (y citó como ejemplo paradigmático Canabalt).
A continuación fue el turno de José María Villalobos, quien se presentó con un contundente «yo no sé nada de videojuegos indie». Pero de algo sí que sabe, y lo demostró con creces en sus minutos de intervención: de cine independiente, en cuyo desarrollo a lo largo del pasado siglo podemos hallar claros paralelismos con la historia reciente del videojuego indie. Mélies, Griffith, Fairbanks o Coppola se pasearon por la sala de su mano, en un completo repaso en el que al final salió a colación otro de los aspectos que definen el indie: surge en el momento en que la norma se rompe, pero cuando ésta se retoma, tal vez por conformidad, se pierde la frescura.
La línea que divide lo mainstream de lo independiente puede ser muy difusa, o al menos desdibujarse, apareciendo y desapareciendo como los ojos del Guadiana. Es una de las ideas que trató ‘Spidey’ al tomar la palabra. Para gozo y satisfacción del respetable se remontó a uno de los tatarabuelos más queridos del indie, nada menos que Another World: un juego que, si bien en su concepción se generó con esa semilla y espíritu, contó posteriormente con una distribución que hoy en día situaríamos inequívocamente dentro del terreno mainstream. Es un reflejo de lo mismo que sucede actualmente: en palabras de ‘Spidey’, un baile de datos y de cifras que hace muy difícil definir lo independiente y lo comercial.
Llegó el turno de una perspectiva desde el mismo ojo del huracán, la de Javier Mairena, miembro de The Game Kitchen. Javier nos demostró enseguida su admirable facilidad para crear axiomas, expresando, por ejemplo, que «el indie es el espíritu de no rendirse al mercado». Sencillez y claridad que a continuación pasó a desarrollar: la innovación del indie se advierte, por ejemplo, en lo que plantean Flower o Journey al centrarse en las sensaciones y en la forma de motivarnos a jugar con ellas. Pero también puede estar en la mecánica de juego; nos citó a Frozen Synapse, un juego con un manejo muy sencillo y muchas posibilidades.
indie-o-rama volvió a tener representación en el turno siguiente: Eduardo Garabito lanzó una bomba al afirmar, de forma lapidaria, que «tener un publisher es como vender el alma al diablo». En su opinión, la ausencia del publisher es justamente la condición sine qua non del juego alternativo. De hecho, se ha dado incluso una curiosa evolución, o perversión, en la que surgen pequeños publishers maquillados como indie que van a la caza y captura de los desarrolladores interesantes para comprar sus productos y venderlos como propios. Se mencionó el crowdfunding como otro método controvertido, con sus más y sus menos (en ocasiones parece que el desarrollador queda «a merced» de esa masa que ha financiado su proyecto y debe supeditar su idea original a sus injerencias). Por último, nos dio su receta particular del indie: libertad y un equipo creativo que imprime su propio sello.
La ronda de ponencias terminó con Carlos Gómez, quien se encargó de abrir a su vez la de preguntas lanzando, precisamente, una que puede servir de punto de partida para todas ellas, como vuelta de tuerca a la que daba nombre a la mesa: ¿por qué nos preguntamos qué es indie? ¿Qué ha cambiado, cómo se plantea el escenario actual del videojuego para que esta distinción surja y haya cobrado tanta importancia?
La participación de los más de sesenta asistentes, ya en la recta final, dio lugar a interesantes réplicas y contrarréplicas; algunas aportando matices desde las perspectivas tratadas, otras tocando nuevos palos. Conceptos como el riesgo y la renovación se plantearon como otra parte de la esencia del videojuego menos convencional, y de la mano de los representantes de Resysgames apareció en escena otro aspecto mucho más mundano, menos abstracto, que no es posible pasar por alto: el marketing y cómo se ha etiquetado al indie convirtiéndose en una apuesta casi segura para determinado sector de mercado.
Pueden escuchar, a continuación, todo lo que ocurrió en el Aula de Videojuegos de la Facultad de Sevilla. Cortesía de ArsGames.
Mesa Redonda
Discusión con el público
Resumen — ArsGames