A lo Frank Sinatra, tomamos un vuelo directo a la luna (tranquilos, no vamos con Ryanair) para encontrarnos con Daniel Benmergui. Programador argentino autor de juegos experimentales (Today I die, I wish I were the Moon y el próximo Storyteller, entre otros; todos pueden jugarse gratuitamente en su página Ludomancy), donde el píxel, el minimalismo y la profundidad de la narración se dan la mano para hacernos vibrar desde muy hondo.
Lo primero, antes que nada, es felicitarte por tu labor, Daniel, y tu interés por explorar nuevas formas de narrativa en los videojuegos. Teniendo en cuenta el particular estilo de tus obras, ¿qué perfil de jugador crees que encaja mejor con tus juegos?
Ojalá tuviese data dura para responder esa pregunta, porque yo también me la hago. Cuando estoy creando mis juegos no pienso mucho en eso. Tengo en mi cabeza una especie de modelo de ser humano, formado culturalmente de una manera muy parecida a la mía, y mi mayor preocupación es comunicarme con él de forma efectiva… parece abstracto, pero tiene
consecuencias concretas. Por ejemplo, mis juegos no son para chicos-chicos ni para gente que es totalmente iliterata en manejar una computadora o una tableta. Eso me permite tomarme libertades de diseño. Storyteller se apoya un poco en cultura literaria general: no es necesario haber leído Romeo y Julieta (William Shakespeare, 1597), ni saber bien de qué va la historia. Pero si conoces la historia, se disfruta mucho más.
Intentas buscar ese concepto del videojuego inscrito en la esfera cultural, no como un producto apartado, que puede disfrutarse si se interrelaciona con otras parcelas.
Sí… en realidad si llamo a algo que hago «producto», es porque se me escapó (risas).
No te preocupes, por mi parte detesto el término «industria cultural».
No me molesta que exista. Pero me parece peligroso usarlo como «contenido» o «monetización».
¿Crees que es un riesgo que puede correr en la actualidad el campo del videojuego experimental (donde, si no te molesta, incluiremos a los tuyos)? ¿El ser engullido por la industria, a la vista de su crecimiento y su popularidad
Yo creo que está sucediendo lo contrario. Los juegos experimentales están siendo más y más aceptados en la cultura de videojuegos en general. Personalmente me molestaría más ser alguien trabajando en la industria convencional hoy en día, porque están todos estos indies que salen de la nada con ideas que llaman un montón la atención, incluso a través de la prensa. Todas las «innovaciones» en la industria convencional son ridículas al lado del tipo de juegos que encontrás en Steam ahora. En el eje originalidad, la industria convencional no puede competir con la indie. Van a seguir haciendo cosas nuevas, pero incrementales, y la industria AAA va a mejorar en hacer lo que siempre hizo bien: altos niveles de producción.
Ahora que has mencionado a la prensa, aunque muy brevemente, ¿te has encontrado con prejuicios desde el sector crítico-profesional al ser tus títulos tan particulares a nivel narrativo? ¿Con personas que, quizás, han menospreciado o desestimado tus juegos como tales?
Me encontré con mucha gente que menosprecia o desestima mis juegos… ¡pero no en la prensa! La cuestión con la prensa es que ellos necesitan historias, ellos escriben historias… su trabajo no es hacer juegos ni decidir el futuro de la industria (¡aunque sean un factor decisivo!).
Un juego como Passage (Jason Rohrer, 2007) llamó la atención, sorprendió e hizo enfurecer a mucha gente. O sea, una buena historia. La prensa siempre va a recibir bien las cosas raras y controvertidas, para bien o para mal.
Y naturalmente van a añadir leña al fuego, haciendo prevalecer lo polémico frente a lo interesante… La vieja idiosincrasia del periodismo, vamos. De la que no nos libramos ni siquiera en los nichos.
Sí, eso es inevitable en cualquier tipo de periodismo. En Argentina me ha pasado con otros asuntos. Por ejemplo, desde acá organizamos el concurso CODEAR, un concurso de desarrollo de juegos hispanoparlante. Una vez uno de los temas fue «Perón», que es una figura relativamente conocida afuera (Messi, Perón y dulce de leche), y muy controversial adentro. La prensa local cubrió el concurso, pero dijeron cualquier cosa: desde que era un concurso organizado por el gobierno nacional, a ser de un grupo de militantes del peronismo.
Tremendo.
Lo bueno de esto es que mucha gente de la comunidad tomó conciencia de cómo funciona prensa a nivel general… Porque fueron Clarín y La Nación, dos de los diarios más leídos del país.
Volviendo al ámbito de la creación, no vamos a hacerte la consabida pregunta «de dónde sacas las ideas». Pero sí, a la vista de la estética y la forma de narrativa que usas, nos gustaría saber si tienes alguna otra afición o inquietud artística que complemente tu labor como programador: fotografía, escritura… poesía tal vez…
Ojalá tuviese una… Como hobby, tomo clases de actuación pero nada serio; nunca aprendí a tocar un instrumento y me aburrí de escribir a los veinte. Quise aprender a dibujar pero me daba pereza.
Bueno, eres un diletante.
[Este nuevo año…] El año que viene me voy a tomar actuación más en serio (por 2013). Encontré en actuación algo que necesité toda mi vida. Siempre digo que si pudiese ir al pasado y hablar conmigo mismo a los veinte, me diría dos cosas. Uno, tomar clases de actuación; y dos, a los treinta y cinco la vas a pasar mucho mejor que ahora.
Pasemos ya directamente a tus creaciones. Los juegos de la serie Moon Stories (I wish I were the moon, The Trials) están inspirados, según tus palabras, en la obra de Italo Calvino. ¿Qué significa este autor para ti? ¿Tienes intención de ambientar juegos en relatos o novelas de otros escritores? Siendo argentino, y siguiendo la estela de Calvino, ¿te has planteado utilizar relatos o temáticas de Borges para algún juego? ¿O quizás, ampliando un poco las miras, de otros autores sudamericanos como Cortázar, Juan Rulfo…?
Es una buena pregunta. Italo Calvino fue una inspiración del momento, nunca usé un texto. Hay una razón para eso: hacer juegos es un proceso largo, cansado y tedioso, con muy pocas alegrías. En mi caso, soy particularmente lento, tengo que sentir muy profundamente que el juego que estoy haciendo es importante o no los termino ni a punta de pistola. Hay muchos textos y películas que me impactaron, pero no tan hondo como para que sostengan hacer un juego entero.
En cuanto a la segunda parte de la pregunta… Apoyarme en mi cultura local para hacer mis juegos es algo en lo que pienso, pero no tengo la menor idea de cómo hacer. No siento que sea un diseñador lo suficientemente bueno como para hacer un juego que digas «este juego es claramente argentino». Y no es una idea ridícula, porque cuando juegas a un juego como Call of Duty, chorrea norteamericanismo por todos lados (y no hablo del tema ni que haya soldados… hablo de algo más sutil, de fondo).
El patriotismo, los valores intrínsecos que parece que les inculcan… tú estás más cerca y quizás los conozcas mejor, pero creo que sabemos a qué te refieres.
Hay mucha gente que tomó textos como punto de partida. Por ejemplo, tomando a Calvino, tenemos este proyecto: Zombeide de Radiator Yang.
Desde aquí te animamos y esperamos que algún día seas «el primer programador que adapta un texto de Borges».
Tal vez sea el primero… tal vez no. Me suena a que es un autor que andaría bien con Jonathan Blow.
Ya dentro del ámbito del videojuego, alguna vez has mencionado como una de tus influencias a Braid. Otro juego en el que las emociones y la introspección confluyen con el escenario y con la mecánica de juego, de tal manera que se vuelven indivisibles. El auténtico valor del juego está en la expresividad, en lo que nos transmite; una idea muy alejada de lo que entiende el «usuario de a pie» por un videojuego. Atrévete y danos tu opinión: ¿crees que estamos ante el surgimiento de una corriente estética con nombre propio dentro de los desarrolladores independientes? ¿Algo así como los simbolistas del videojuego, trasladando el concepto desde el ámbito de la poesía.
Existe un nombre desde hace años, del cual Jonathan Blow es uno de los mayores exponentes: artgame movement. Ya medio que murió igual [está medio muerto igualmente]… todos fuimos en direcciones diferentes pero aprendimos algo nuevo.
Me parece un término precioso; una lástima que no llegara a haber un manifiesto como en su momento las vanguardias.
¡Se intentó! Pero los juegos son un espacio gigantesco, y todos tenemos objetivos estéticos distintos, entonces quedó medio abortado el intento. El problema es que siempre encontrábamos juegos que no cumplían con todos los ítems del manifiesto, pero aun así los considerábamos buenos artgames. Así que decidimos que el manifiesto era tan sencillo como «cuando juegue un buen artgame, me voy a dar cuenta.
Es difícil en cualquier disciplina, todas se definen por el eclecticismo. Sin embargo, supongo que estamos de acuerdo en que la narrativa es una de las piezas fundamentales, así como la búsqueda de ésta sobre otros aspectos… y no sólo narrativa textual, claro, sino también visual. En este sentido y hablando ya de historias como tales y de su concepción, ¿crees que inspira más el dolor? ¿Es más fácil apelar a los sentimientos mediante la tragedia? Mirando algunos de los últimos juegos exitosos centrados en la historia frente a la interactividad, muchos parecen compartir ese hilo conductor trágico. To The Moon, Dear Esther podrían ser ejemplos. ¿Añadirías otros ejemplos a seguir?
No, no creo que sea más fácil apelar a lo trágico… Lo que pasa es que los demás espacios están sobreexplorados. Por ejemplo, imagínate que nunca hubo un juego como Call of Duty (Infinity Ward, 2003), ni parecido y yo hago el desembarco en Normandía como en Salvar al soldado Ryan (Steven Spielberg, 1998), como intentó hacerlo Call of Duty (o tal vez fue otro de ésos, no me acuerdo). De repente, sería algo novedoso e impactante y te preguntarías «¿cómo fue que nadie hizo algo así?».
Lo que pasa es que a todos esos espacios les dimos vueltas y vueltas y vueltas y ya estamos insensibilizados… ya hablemos de comedia, de juegos de apuntar y disparar donde hay explosiones, invasiones de cualquier tipo, incluso ahora lo ridículo y surrealista. Ante esto, cualquier exploración de un espacio nuevo sorprende.
Has comentado alguna vez que Today I die surgió de tu visión de la difícil situación anímica que atravesabas junto con una antigua pareja. ¿Consideras que los videojuegos son una herramienta que puede ayudarnos a superar, entender, asimilar determinadas situaciones? ¿Tal vez por su capacidad de absorción, la complicidad que pueden llevar a cabo con nosotros? ¿O su carga simbólica?
A veces lamento haber escrito eso (risas).
¿Muy personal? Podemos saltarlo si quieres…
No, no tengo problema en hablar de lo que sea. Lo que lamento es que mucha gente se agarró de eso para interpretar el juego y es sólo un eje, como te dije antes. Sólo termino un juego si es algo realmente importante para mí.
Ahora, sobre la catarsis con juegos… Bueno, es igual que hay gente que le tira pintura a un lienzo hasta que se le pasa la histeria. La gran diferencia es que, como el proceso de crear juegos es largo y tedioso, no los podés hacer en un arranque de locura. Necesitás estar centrado para que funcione bien. Así que diría, como programador, que no es una buena herramienta catártica. Para eso, mejor ve a hacer clases de actuación o psicodrama… en un par de horas te va a
servir muchísimo más.
Serían mejor para la post-catarsis, entonces, por decirlo de algún modo.
En realidad creo que son mejores para cuestiones de fondo: los juegos tratan casi siempre de explorar las consecuencias de un sistema en movimiento. Así que, por naturaleza, los juegos son exploración y entonces se prestan para cuestiones que tengan que ver con explorar, comprender y ver. No tanto para una impresión violenta, por ejemplo. Lo cual no quiere decir que no sirvan para eso, pero simplemente no es lo que mejor hacen.
Los juegos se pueden usar para explorar ideas y crear preguntas. Por ejemplo, para comprender una realidad distinta, de eso se trata Braid (2008). O la conexión entre las ideas y el mundo concreto, que es de lo que creo que se trata Witness, el próximo juego de Jonathan Blow.
Yo diría que Braid es muy catártico, pero desde un punto de vista introspectivo, más sereno, como bien dices.
A mí me da la sensación de que Braid es un juego post-mortem. Tiene esa tranquilidad. Perdón, no diría tranquillidad, sino… contemplación.
¿Post-mortem? ¿En qué sentido?
De punta a punta se siente como una construcción hecha sobre algo que el creador comprendió hace tiempo. Lo terminas y se siente algo como «no tengo una respuesta para tus preguntas… pero ahora puedes sentir las preguntas». Podría ahondar mucho en Braid porque es un juego en el que pensé mucho y sobre el que tuve algunas discusiones con Jonathan Blow.
Compartir las preguntas, una inquietud del artista sin duda.
Sí. En ese sentido, su próximo juego es mucho más alegre (aunque sigue teniendo una frialdad característica). Más que alegre, diría entusiasta.
Y sobre tu próximo juego, Storyteller. Por lo poco que hemos visto hasta ahora (y tiene muy buena pinta), vemos que utilizará historias clásicas y otras más modernas, retándonos a resolver puzles con sus actantes y tramas. ¿Piensas ir ampliándolo poco a poco, añadiendo soluciones? ¿Tendrás en cuenta el feedback de los jugadores y sus propuestas?
Ir ampliándolo con feedback de jugadores no es solamente parte del plan, sino que no puedo no hacerlo. Intento hacer el juego lo más simple posible, pero es una máquina sofisticada por dentro; ni a palos se me van a ocurrir las mejores soluciones, ni voy a descubrir todos los problemas e inconsistencias de las partes más raras, ni se me van a ocurrir las historias más ingeniosas. No soy tan buen game designer aún, así que después de la publicación va a haber un intensísimo ida y vuelta y pienso publicar una versión con historias ideadas por otras personas… (si es que legalmente se puede… tendría que verlo).
¿Dirías que se ha perdido el «arte de contar historias» en el mercado actual del videojuego? ¿A quiénes consideras los mejores narradores de este mundillo? Por supuesto, tanto indies como no (si es que hay de lo segundo en tu opinión, a estas alturas)
Yo creo que ya hay demasiada gente tratando de contar historias con juegos… Preferiría que hubiera más personas intentando transmitir ideas con juegos. El problema es que es muy difícil, pero aún así disfruto los juegos muy apoyados en narrativa también.
Thirty Flights of Loving (Blendo Games, 2012) es un experimento muy interesante para los que les gusten las cosas más clásicas. Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2012) pinta interesante (lo jugué en la Independent Games Festival), y pienso que intenta ser el David Lynch de las aventuras gráficas. Por otro lado, Stanley Parable (Cakebread, 2011) es una experiencia inquietante.
Por nuestra parte esperamos fervientemente que sigas realizando esta clase de experimentos narrativos. ¿Hay algo que puedas adelantarnos? ¿Algo que te bulla en la cabeza tras Storyteller?
Mmm… algo que estoy considerando… Quiero hacer un juego 3D en primera persona, no tengo idea de cómo va a ser, excepto que no es un shooter ni un juego de combate. Pero va a ser diferente a lo que he hecho hasta ahora. Storyteller es diferente ya, no es un artgame, es más juego.
¡Esperaremos impacientes! Nuestras preguntas concluyen aquí, pero por supuesto puedes comentarnos lo que quieras, si te apetece añadir algo más.
OK, aquí algo que quiero agregar: si alguien me diese treinta millones para hacer un juego, probablemente haría un juego 3D como The Elder Scrolls V: Skyrim o S.T.A.L.K.E.R., pero sin grinding, disparando poco o nada y sin repetir mazmorras. Son juegos que puedo disfrutar si no tuviesen tantos problemas completamente evitables.