Wadjet Eye Games nos ha dado algunas de las aventuras gráficas más interesantes de los últimos años, como creadores y como publishers, y son muchos los aficionados despechados que han vuelto a acercarse al género gracias a esa exploración de los conceptos clásicos desde múltiples perspectivas, tanto jugables como estéticas, que ofrecen sus títulos. Mientras terminan de dar las últimas pinceladas a Blackwell Epiphany, la nueva entrega de la saga de sus amores, Dave Gilbert nos ha dedicado un rato para charlar del estudio, de su trayectoria y por supuesto de su visión actual del mundo indie.
Empezaste haciendo videojuegos con Reality on the Norm, un universo colaborativo donde trabajaste con otros desarrolladores. ¿Qué puedes decirnos de esta experiencia? ¿Qué aprendiste trabajando en un equipo con visiones tan personales y diferentes?
Fue caótico y maravilloso. Cuando lo descubrí, sólo había cuatro o cinco juegos disponibles, así que fue bastante fácil insertar mi propia historia en ese mundo. Una vez que lo hice, fue increíblemente gratificante ver a otros tomar mis ideas y mis personajes y avanzar con ellos. Conforme la comunidad crecía fue inevitable que las cosas avanzaran en toda clase de direcciones diferentes y se volviera bastante inaccesible para los recién llegados. Tristemente, esto fue lo que pasó. Reality on the Norm está muerta a todos los efectos en estos días, pero todavía guardo cariño a esa alocada ciudad.
En Wadjet Eye también escribís vuestras historias como un equipo, en pareja. ¿Tiene esto influencia en tu trabajo? ¿Escribís la historia juntos, como hacen algunos novelistas? ¿Completáis las partes de otros, ponéis ideas en común..?
Mi mujer, Janet, tiene más conocimientos técnicos que yo, por lo que se centra en cosas como programar, hacer ports y cosas así. Es raro que estemos trabajando en el mismo proyecto a la vez, pero a veces nos gusta sentarnos y discutir sobre lo que estamos haciendo. Ella es una gran caja de resonancia cuando estoy frustrado con problemas de diseño y no puedo hacer que mi cerebro funcione.
¿Por qué escogisteis lanzar Blackwell Saga en capítulos? ¿Qué piensas que aporta esta clase de estructura a los videojuegos y las aventuras gráficas frente a un formato más tradicional?
En retrospectiva, creo que he sido muy afortunado al escribir estos juegos como series en lugar de como uno solo. Con sólo algunas pocas excepciones (Telltale Games, los Cognition de Phoenix Online), la fe del público en los juegos seriales o episódicos simplemente no existe. La lógica de esto tiene sentido (utilizar los beneficios del primer juego para financiar los siguientes), pero rara vez funciona de esta manera. Nadie quiere involucrarse económica o emocionalmente en una serie que puede no estar finalizada en varios años, si llega a estarlo. En este punto, la gente probablemente tenga más confianza en mi producción que la mayoría, ¡pero ha llevado un buen rato llegar a eso!
Algunos de los juegos que has creado o producido se mueven en torno a temas controvertidos (The Shivah, Resonance). ¿Intentas conseguir este efecto conscientemente, historias que vayan más allá de lo que comúnmente vemos en aventuras gráficas? ¿Crees que es algo que los videojuegos necesitan más hoy en día (quizás vemos demasiadas historias situadas en esa «zona cómoda»?
Con The Shivah no intenté ser controvertido. Su tema principal es uno al que se enfrentan muchos judíos, y mi meta al crear el juego era intentar explorar diferentes facetas de ello, y quizás provocar a otros para que pensaran sobre el asunto. De ahí es de donde parto normalmente cuando comienzo un proyecto. Quiero que el jugador saque una reflexión de mis juegos.
Nos hemos dado cuenta de que te gustan las historias de ciencia ficción, los futuros distópicos. ¿Hay alguna novela, película, serie de televisión que te gustaría ver convertido en videojuego?
Todo desarrollador tiene su IP soñada que le gustaría adaptar. La mía es The Dresden Files. Así que si alguien tiene el número del publicista de Jim Butcher… que le diga que me llame.
Hablemos de vuestro trabajo como publishers. Juegos como Gemini Rue, Primordia, vienen de desarrolladores individuales o estudios muy pequeños. ¿Cómo escogéis los juegos que queréis apoyar de esta manera? ¿Visitáis eventos de videojuegos, jams, competiciones en busca de «diamantes en bruto»? ¿Qué consejo daríais a esos pequeños desarrolladores que quieren hacerse notar por publishers como vosotros?
¡No hay un ritmo concreto o una razón, realmente! Ellos se aproximan a mí, o yo me aproximo a ellos. A veces me interesan y veo cómo puedo ayudar, a veces no y les digo siempre por qué. También depende de cuán ocupado esté, y cuánto tiempo o dinero vayamos a destinar a un proyecto. El pasado 2013 tuvimos un bebé y nos mudamos cuatro veces, así que tuvimos que rechazar varios proyectos en los que nos hubiera encantado participar, pero tristemente no tuvimos nada de tiempo.
A grandes rasgos, ¿cómo es el proceso que seguís desde el momento en que decidís publicar un juego de un estudio pequeño? ¿Tomas decisiones significativas en el producto final?
Depende del juego. Algunos requieren mucho feedback por nuestra parte, otros menos. Es un equilibrio difícil de conseguir, puesto que hay veces en que hay discrepancias entre el desarrollador y el publisher y hay que llegar a un acuerdo. Un juego como Gemini Rue nos fue entregado prácticamente envuelto para regalo, así que hubo poco que cambiar. Con Resonance estuvimos muy involucrados durante el proceso de producción, así que pudimos inmiscuirnos libremente.
¿Cuáles fueron los aspectos más importantes que tuviste que asumir al pasar de desarrollador a publisher? Tenéis un conocimiento amplio y experiencia haciendo videojuegos, ¿influye esto en tu visión como publisher, y viceversa?
Para mí, es convertirme en una persona de negocios en vez de en un desarrollador, y tener que tomar decisiones y parar cosas. En este punto, hemos desarrollado o publicado casi una docena de juegos, así que tenemos mucha experiencia de la que tirar. Nunca podríamos decir lo que creemos que hace a un juego bueno, pero sí tenemos mucha experiencia en lo que no funciona y podemos ayudar a los desarrolladores a evitar esos precipicios antes de que sucedan.
Acerca de la financiación de tus juegos, ¿qué opinas del crowdfunding? ¿Alguna vez te has planteado recurrir a él si es necesario? ¿O tenéis una financiación sólida, basada en las ganancias de vuestros anteriores juegos?
Ahora mismo no necesitamos el crowdfunding. Me siento bastante seguro sabiendo que podemos ganarnos la vida y financiar nuestro siguiente juego basándonos en lo que ganó el anterior, y parece una tontería agitar el bote. Sin embargo, parece igual de tonto ignorar la increíble cantidad de dinero que servicios de crowdfunding como Kickstarter están generando. Quizás lleguemos al crowdfunding algún día, pero sólo para poder hacer un juego mucho más ambicioso de lo que ahora podemos permitirnos.
Como página española que somos, estamos seguros de que muchos de los que nos lean estarían encantados de ver vuestros juegos traducidos a nuestro idioma. ¿Estáis pensando en ello, quizás en un futuro? Si no tenéis planes para ello, ¿por qué? Por aquí podemos ofrecernos baratos [risas]
Nos lo dicen mucho. Como compañía pequeña, tenemos que centrar nuestro esfuerzo y nuestro tiempo en lo que sea más efectivo. Incluso si lo hicierais barato (¡o gratis!), todavía habría mucho trabajo que tendríamos que hacer por nuestra parte para asegurarnos de que funciona correctamente (el motor que usamos, el Adventure Game Studio, no es que sea demasiado bueno para las localizaciones). Algunos años atrás recibimos una oferta para traducir Gemini Rue al alemán. Nuestro juego más vendido en el territorio donde más se venden las aventuras gráficas parecía una apuesta segura. Tristemente, no se vendió para nada bien. Si nuestro juego más exitoso no se pudo vender bien allí, no parece que merezca mucho la pena probar con nuestros otros juegos en otros territorios. ¡Pero esto podría cambiar, por supuesto!
Finalmente, aunque hay poco que decir a estas alturas, nos gustaría que nos comentaras algo de aquel problema con la oferta de Halloween de Blackwell Deception (un incidente provocó que miles de jugadores se descargaran claves gratis). ¿Ha cambiado de alguna manera tu visión sobre las descargas digitales tras ello?
Realmente es difícil decir algo que no se haya dicho ya, aparte de que probablemente no volveré a hacer ofertas de ese tipo en mucho tiempo. Eso sí, la marea de apoyo fue muy gratificante. No podría pedir mejores fans.
*Créditos de las fotos:
Adventure Gamers
Kanobu
Adventure Corner