Quizá no sea la persona más apropiada para dar un veredicto sobre este videojuego. Por varios motivos que enumero a continuación: 1) Aparezco en los agradecimientos del mismo (esto lo digo con orgullo), justo debajo del Líder Supremo de esta sagrada casa, Eduardo Garabito. 2) Es, probablemente, la quinta aventura gráfica que he jugado en toda mi vida. 3) Ni siquiera me gusta dar veredictos sobre obras ajenas. Teniendo todo esto en mente, hablemos de qué y cómo es Dead Synchronicity.
Como ya he mencionado en el segundo punto, no soy ni mucho menos un experto en aventuras gráficas. Se podría decir, incluso, que no me atraen. Tienen un tempo que… bueno, not quite my tempo. Yo soy más de Vanquish (Platinum Games, 2010), para que me entendáis. Tampoco pretendo dar a entender que ambas posturas son irreconciliables. Pero yo soy muy limitado y no puedo estar a todo. Supongo que, con todo esto en mente, decir que Dead Synchronicity me ha gustado mucho es un punto a favor. O uno negativo. Porque quizá sea un juego demasiado simple para aquellos expertos, lo cual lo hace accesible para los novatos como yo.
Sin embargo, se me antoja un punto a favor. Porque los puzles, sobre los que gira toda la mecánica del juego, no son rebuscados ni complejos. No hay objetos que se usan de maneras imposibles para resolver situaciones impensables. Sobre todo esto rota lo demás. Es un juego de pasear, de unir objetos, de usar objetos. De leer y, por encima de todo, observar. Parece una memez decir todo esto, una obviedad infantil: es una aventura gráfica. Pero a mi me resulta muy útil. No es un juego en el que interactúas con tu entorno mediante los golpes o los tiros.
Me he percatado, jugando al Dead Synchronicity, de otra obviedad: mientras que las mayoría de los juegos castigan tu falta de habilidad, las aventuras gráficas premian tu capacidad de reflexión. Esa sensación que recorre tu cerebro y baja por tu espinazo para calentar todo tu cuerpo, haciéndote sentir más inteligente de lo que de verdad eres, por haber resuelto un puzle, está ahí. Y está ahí porque las herramientas y las pistas son bien visibles. Están a tu alcance, nunca por encima de ti. Ni por debajo. Exige lo justo y necesario para que avanzar no se haga un camino cuesta arriba lleno de frustraciones.
Digo que observar es relevante, mucho más que leer, porque tienes que mirarlo todo detenidamente para saber cómo operar a continuación. Michael te dice que ve una mancha negra al fondo de ese lago improvisado en un accidente del terreno. Así que tú vas e investigas. Las consecuencias de tu investigación y la resolución de ese puzle en concreto son terribles. Violentas. Brutales. Pero esos son los rasgos distintivos del juego. Y es terrible, violento y brutal porque, por primera vez, te dejas llevar por el universo en el que has despertado. Parafraseando a mi compañero Ruber en la vídeo entrevista que realizó a Fictiorama Studios: «Es una aventura gráfica, no se puede morir, pero uno siente que está constantemente en peligro.»
Este universo, ahora que ya se ha estrenado Mad Max: Fury Road (George Miller, 2015), es un lugar donde todos se han vuelto locos. Puede que la locura no se represente como gente que lleva los pantalones en la cabeza, habla de forma inconexa y brinca por doquier, pero está ahí. Campos de reclusión donde la vida humana no vale nada, donde solo puedes salir si estás con el sistema o estás muerto. Fuera, una ciudad atemorizada por unos militares psicópatas y su toque de queda estricto. Por supuesto, todo esto se refuerza gracias a las dos mejores bazas del juego: una banda sonora con temazos estupendos y terroríficos. Éste en concreto me fascina:
Y un arte sobrio, seco, cortante como el cristal de una ventana rota. Lo cual, en conjunto, crea una personalidad potente. Es fácil ver que el ideal de sus creadores y la obra final está bastante cerca de ser exactamente lo mismo.
Además, todo esto se potencia en los momentos de impacto. Quizá sea una cutscene, quizá un escenario que no nos esperábamos (ese centro médico…), la música sube, el arte se convierte en el protagonista, nosotros, junto a Michael, no podemos creer lo que vemos. Y vuelve la brutalidad, la violencia, el postapocalipsis trágico. Funcionan, estos impactos, a nivel narrativo. No son meros cliffhangers, no nos pegan una bofetada porque sí. Tienen una justificación, un saber avanzar la trama, revelarnos dónde estamos.
Nadie es perfecto, sin embargo. Y esto se puede interpretar como un factor positivo o negativo: el juego se me ha hecho corto. Pese a atascarme en un par de momentos que me hicieron vagar por todos los escenarios, hasta que la cabeza me hizo clack, en cuanto me di cuenta ya se había terminado. No voy a decir horas, que no somos una página mercantilista. Claro que está pensado como el primer capítulo de una serie y, como tal, no podían poner toda la carne en el asador. Se han guardado unos cuantos ases en la manga, lo cual, esto sí, me molesta un poco. Igual que la trama subyacente de Michael, el qué pasó con su vida antes de y por qué se ha despertado con amnesia y perdido. La carta de mujer muerta más alcoholismo, espero que sea tan solo una distracción para un giro realmente sorprendente. Sería una pena de no ser así.
Son, pese a todo, pequeñas manías personales que, de no estar tan al tanto como servidor, se ignoran con facilidad. Porque el juego está lleno de estímulos y movimientos como para hacerlo. No olvidemos, después de todo, que estamos ante una opera prima. Y es una opera prima genial.