So… has oído bien, este año Diego Freire y yo hemos ido a la IF Comp 2016 con una obra postapocalíptica bajo el brazo. Es fruto de nuestras pasiones: la cultura popular, las películas que suceden en rascacielos y la apatía de le época post-burbuja inmobiliaria. Búscala si quieres, se llama The skyscraper and the scar, tiene un párrafo bien gordo repleto de advertencias, y si vas a jugar mejor en inglés, que la versión en español, tiene carencias por la falta de tiempo (algún día te hablaré de lo que es ir a un concurso de Ficción Interactiva y el uso de las tijeras en el desarrollo de software). De lo que sí te voy a hablar hoy es de la celebración: ese cúmulo de sensaciones, esa noria, esa montaña rusa que te lleva de la histeria a la depresión, pasando por el gozo más profundo cuando terminas de arreglar ese maldito bug de última hora; ese, justo ese momento antes de decidir darle luz verde, realizar la interminable serie de pasos necesarios antes de publicar, y darle al botón de enviar. Siempre ha sido ese momento, en todos los concursos en los que he participado, y la sensación siempre ha sido la misma, esa euforia. Pero basta ya de Nuevo Periodismo, basta de hablar de uno mismo. En el concurso hay otros juegos que no van de venganza, apatía y zombis, y aquí te los traigo.
Pero antes de empezar con el primero de este especial, unas breves notas sobre cómo revieweo (sic, o cómo hacer llorar a tu editor) los juegos. De tanto estar todo el día sentado me duele la espalda, así que procuro jugar sólo a obras que son accesibles desde el móvil (con alguna excepción). La experiencia móvil también repercute en la nota, y cuando indique que un juego no es óptimo para la palma de tu mano, probablemente significa que sea mejor como una experiencia de escritorio. Intentaré dejar los spoilers gordos fuera, pero no así los aspectos argumentales o de estructura. Finalmente daré una pista sobre qué nota les voy a dar en la votación sin desvelar la nota en sí. No se puede votar en la categoría principal si eres autor, así que han creado un concurso paralelo llamado Miss congeniality contest. Para votar, yo sigo las directrices de votación del concurso, aquí. Para esta serie de artículos os traigo sólo lo notable, lo muy notable o lo interesante. Las malas notas me las guardo para la votación.
Detectiveland – Robin Johnson
Buena diversión noir. Lo viejo hecho nuevo, pero bien.
New Losago, 1929 – a town full of creeps, clowns, mobsters and, if you know where to look, the occasional honest citizen. Guide private investigator Lanson Rose through a series of puzzling cases: solve the city’s liquor supply problem in «Speakeasy Street», track down a missing food scientist in «The Big Pickle», and investigate strange goings-on under a dilapidated mansion in «A Study in Squid».
Usabilidad en móvil: casi perfecto, tan sólo necesita autosave, algunas optimizaciones en cuanto a foco inteligente al pulsar un botón de acción (que te lleve a la sección apropiada según el contexto), y arreglar algunos bugs.
General: me encanta el modelo de mundo, me encanta el diseño de la interfaz, me encanta el estilo, y me encanta sobre todas las cosas la implementación. Robin Johnson, el autor, tiene un sistema propio de creación de aventuras que ha dado el salto al uso de botones para realizar las acciones en vez del tradicional parser. A ello se le ha sumado un diseño web adaptable, de modo que el juego tiene un diseño panorámico para escritorio, pero para mí funciona mucho mejor en móvil ya que se distribuye en formato retrato. Tan sólo necesita una pequeña iteración en la interfaz para ser un sistema de Ficción Interactiva perfectamente adaptable. Además, en panorámico mis ojos saltan del texto de la izquierda al texto del lado derecho y es incómodo de leer. En cambio, jugando en móvil me parece perfecto.
El juego es el segundo en una serie iniciada por Robin Johnson que comenzó con Draculaland. La serie entra en el subgénero del pastiche de terror/humor. En el primero se reinterpretan los eventos de la novela de Stoker en clave de humor y con un estilo terso repleto de puzles que recuerda a las viejas aventuras de Scott Adams. En el caso de Detectiveland, se abarcan las historias noir de detectives de los años 50. No es que me gusten mucho las historias de detectives, y definitivamente no soy yo de consumir pastiches. Pero es que Robin es taaaan bueno con eso. Es tan brillante al realizarlas que no he podido evitar reírme bien alto varias veces. Tan sólo mira atentamente la oficina del personaje principal y luego lee el libro de Detective 1001… muy divertido.
Me gusta mucho que la sencilla tontería de Draculaland esté aquí a otro nivel, y que funcione tan bien. Parece como si Draculaland fuese un primer boceto de lo que estaba por venir, porque la tontería pastiche está ahí, la misma interfaz está ahí, ambos juegos tienen el mismo diseño visual, pero en Detectiveland sencillamente todo hace ¡click! Sobre todo, gracias a las mejoras en multimedia, la música, los retratos de los personajes, extraídos de las susodichas novelas pulp, y la increíble portada collage: todo funciona para alcanzar la meta, divertirse a lo grande en un juego de puzles implementado de forma sólida.
Lo mejor es que el sistema de modelo de mundo funciona. Este sistema nos recuerda por qué los mundos modelados son tan divertidos de jugar, y esto, en un mundo que camina hacia la dominación del hipertexto y los librojuegos digitales, es un soplo de aire fresco: lo viejo hecho nuevo otra vez.
Volviendo al uso del multimedia, por desgracia la música se hace repetitiva. Parece que el autor aún no está a gusto con el uso del silencio y el espacio que le rodea. Sin duda el juego se beneficiaría de un esquema musical más discreto, con canciones muy cortas a modo de entradilla de cada escena o ambiente.
En cuanto a la estructura, es en cierta manera abierta: hay tres casos para resolver, y los abordas de uno en uno. Una vez elegido uno, el mundo se organiza a sí mismo para el caso en cuestión. Si se completan los tres, se desbloquea un cuarto. Los puzles iniciales para cada caso son sencillos y directos, pero he encontrado que los finales son muy difíciles sin que haya una curva de aprendizaje o dificultad progresiva entre medias. Probablemente por la naturaleza de esta competición que sugiere presentar juegos que se puedan completar en menos de dos horas.
Además, algunos de estos puzles finales requieren una aproximación de prueba y error, algo no muy común en el diseño de hoy en día. Esto puede suponer un problema, pero está tan bien implementado que creo que es una muestra ejemplar de este tipo de puzles. Aún así, no creo que exista un tipo de jugadores para ello, y yo, no lo soy ni mucho menos, así que pienso que Detectiveland se podría beneficiar de un poco más de guiar al jugador en esos puzles finales, meterlo en túnel resolutivo del que no pueda escapar… pero esto es buscar defectos donde no los hay. No necesitamos títulos perfectamente accesibles para disfrutarlos, ¿verdad? Porque este juego es un juego de 9. Oooops, dije que no iba a revelar las notas… ¡agh! Olvídalo.
Puntuación final: Excelente.
Pulsa aquí para jugar.