Lo que de verdad hace avanzar a la humanidad no son las ideas brillantes, no es el andar sobre dos patas, ni ser animales racionales y tampoco lo son la dieta mediterránea ni el pan tumaca. Lo que hace que el ser humano cada día comprenda mejor el mundo y pueda utilizar ese conocimiento para su beneficio y progreso es la comunicación. El conocimiento no se transmite a través de los genes, pero por suerte, aprendimos a hablar y a escribir. Lo que traigo hoy son las lecciones de los sabios gurús que nos enseñaron que no se comen los excrementos de mamut. Permitidme alguna licencia en la traducción, algún parafraseo espontáneo y un poco de libre interpretación.
Hoy podría repasar un poco más la programación, reflexionar sobre diseño o discutir los retos que supone el desarrollo de videojuegos, y, ciertamente habría mucho que comentar sobre todos esos temas. Pero también es verdad que hay mucha gente con más experiencia y mejores galones que ha hablado y escrito ya sobre ellos. Se puede aprender mucho de los grandes maestros, y aquí tenéis unas cuantas citas recolectadas y empaquetadas como si fueran pipas peladas, listas para asimilar:
La diversión en los juegos surge del perfeccionamiento. Surge de la comprensión. Es el acto de resolver puzles el que hace a los juegos divertidos. En otras palabras, con los juegos, aprender es una droga.
Durante toda la primera parte de este esencial y entretenido libro, Raph Koster nos demuestra cómo funciona nuestro cerebro, por qué es tan bueno reconociendo patrones y cómo eso es la esencia del aprendizaje y la diversión. Nuestro cerebro disfruta aprendiendo y reconociendo nuevos patrones, porque de ello depende nuestra supervivencia, y los juegos nos dan un mecanismo de aprendizaje seguro y directo. Tal vez lo que se aprende con muchos juegos no tenga utilidad real, pero eso no quiere decir que no se aprenda nada.
Quizás no revoluciones ni la industria, ni el mundo indie, ni el arte, pero sí hay que tratar de ganarse a uno mismo. Ganar es importante, pero hacer level up es mucho más importante.
Gonzalo Frasca estuvo muy acertado en la Keynote de la Global Game Jam de 2012. De toda la presentación, en la que se codeaba con personajes de talla mundial como Will Wright o John Romero, me quedo con su modesta aparición y su historia sobre la selección de fútbol de Uruguay. Y es que una gran motivación a la hora de hacer cualquier proyecto es la superación personal. Es muy complicado llegar a tener el éxito que han tenido otros en un mundo tan competitivo, pero sí que puedes competir contigo mismo. Si avanzas paso a paso y mejoras con cada proyecto, el resto es muy posible que venga sólo.
Los seres humanos no siempre se equivocan. Pero sí lo hacen cuando las cosas que utilizan están mal concebidas y diseñadas.
El libro de Donald A. Norman indaga en porqué los seres humanos nos equivocamos en tareas tan sencillas como abrir una puerta al empujar cuando hay que tirar o viceversa. Es un estudio completo sobre la usabilidad en sistemas simples y complejos y que podemos (y debemos) llevar al terreno de los juegos. Si el jugador se equivoca en alguna tarea que está previsto que haga correctamente, es muy posible que se deba a errores en el diseño.
Deja de mirar a tu juego, y deja de mirar juegos como él. En su lugar, mira a cualquier otro lado. Hazte estas preguntas: ¿Cuál es la experiencia vital que quiero compartir con otros? ¿En qué pequeña medida puedo capturar la esencia de esa experiencia y ponerla en mi juego?
Jesse Schell nos enseña con su «Lente de la Inspiración infinita» que la inspiración para un juego no debemos buscarla en otro juego. Si de verdad queremos encontrar la inspiración deberemos mantener la mente abierta, echarle mucha imaginación y buscar a nuestro alrededor, en cualquier otro lugar. Muchos de los grandes éxitos se han inspirado en aquello que no pertenece al ámbito propio de los juegos: juguetes, libros, objetos… no hace falta que mencione Guitar Hero (Harmonix, 2005).
Esta simple verdad: que las historias tratan sobre personas y no cosas, explica el absoluto fracaso de los juegos al incorporar narrativa de cualquier otra forma que no resulte mecánica y forzada.
Una de las cosas que Chris Crawford nos comenta nada más comenzar este libro es que el elemento más importante de las historias son las personas, y muchas veces se olvida. Pone como ejemplo que se podría cambiar el Anillo Único por un calcetín mágico y la historia sería la misma: No se trata del anillo sino de la contienda de Frodo. Son las personas y los personajes los que dan interés a las historias. Las cosas, por el contrario, son prescindibles.
La teoría de lo Anti-Divertido dice: Comienza con una idea divertida. Según desarrollas el juego, si encuentras algo que no es divertido (o es Anti-Divertido), quítalo. Cuando hayas quitado todo lo Anti-Divertido, sólo debería quedarte lo divertido.
Según Scott Rogers, nada garantiza que una idea de juego vaya a ser divertida, y es fácil dejar de ser objetivo y perder de vista que la estamos haciendo anti-divertida según avanza el desarrollo. Parar de vez en cuando para analizar qué le puede estar restando diversión al juego y eliminarlo, es muy buen consejo.