Sin un presupuesto desorbitado en I+D, Tony Stark jamás hubiera podido desarrollar su metálica armadura. Tampoco les hubiera ido tan bien a Peter Parker ni a Bruce Banner (bueno, a éste quizá le hubiera ido mejor). Name-dropping de superhéroes aparte, ¿qué tienen que ver los juegos independientes con la investigación? ¿Acaso la investigación en videojuegos va más allá de estudios culturales? Pues sí. Gran parte de los avances en la tecnología que usan los videojuegos se produce gracias a la incesante labor de los investigadores. Y para demostrarlo, hemos reunido a un grupo selecto de expertos: hoy Federico Peinado, Héctor P. Martínez, Víctor Osma y Eurídice Cabañes se pasan por aquí para abrirnos la mente al mundo de la investigación académica relacionada con videojuegos.
Federico Peinado – Universidad Complutense de Madrid
El pasado 24 de junio, justo antes de zambullirnos de lleno en la vorágine del Gamelab, tuve la oportunidad de participar en un encuentro, más pequeño pero igual de refrescante, entre investigadores de videojuegos. Se trataba del primer congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (SECiVi), una agrupación reciente compuesta principalmente por profesores universitarios que practican y promueven la investigación, dentro de nuestras fronteras, en las distintas disciplinas del diseño y desarrollo de software de entretenimiento.
Las exposiciones que tuvieron lugar allí son una buena muestra, aunque a pequeña escala, del tipo de trabajos que se están realizando en universidades, centros de investigación y grandes empresas de todo el mundo. El siempre polémico potencial educativo de los juegos, los intentos de hacer medible su calidad o su jugabilidad, o los esfuerzos realizados hasta el momento por consolidar profesiones tan específicas como la del localizador/traductor de videojuegos, fueron algunos de los temas abordados, junto a otros más técnicos, como las tecnologías de agentes inteligentes aplicadas para coordinar grupos de personajes no jugadores, los algoritmos genéticos que perfeccionan el rendimiento en combate de los bots, o las nuevas herramientas para hacer más sencillo y llevar aún más lejos el trabajo de los diseñadores.
El videojuego, parece evidente, goza de muy buena salud también en los círculos académicos, ya que no sólo existen (¡desde hace mucho más de una década!) numerosos congresos y grupos de investigación centrados en su estudio, sino que también ahora tenemos masa crítica suficiente como para que este fenómeno sea también visible a nivel nacional.
En mi caso particular, llevo muchos años interesado en la generación procedimental (automática, si suena menos raro) de contenido, concretamente persiguiendo toda clase de innovación en videojuegos que destaquen esencialmente por su naturaleza narrativa. Algo que solemos denominar narración digital interactiva y que plantea desafíos a largo plazo; objetivos compartidos con la realidad virtual y la inteligencia artificial como son el poder jugar historias cargadas de significado en universos complejos y sofisticados, poblados por personajes creíbles con los que poder interactuar libremente, viviendo experiencias que el sistema adapte a los gustos del jugador y que consigan evocar pensamientos y emociones de una profundidad mucho mayor que la que ofrecen los videojuegos actuales. Ahí es nada.
Pero mientras llega ese futuro, no puedo hacer otra cosa más que animaros a formar parte de esta nueva ola de pensamiento, la del fomento de la cultura y la investigación en videojuegos. Que no os preocupe el pertenecer o no al mundo universitario, porque todo creador de videojuegos, en la medida en que trabaje como un verdadero artista, tiene en su agenda la investigación como una de sus obligaciones ineludibles… tal vez de una manera menos sistemática y formal, más intuitiva, pero igualmente válida para descubrir caminos que nos acerquen un poco más a la utopía de domesticar nuestros sueños.
Héctor P. Martínez – Insitute of Digital Games, Malta
Los juegos digitales han estado presentes en el campo de la inteligencia artificial desde sus orígenes. Un juego puede ofrecer un problema complejo en un entorno controlado y bien definido, permitiendo a un investigador estudiar nuevos métodos de razonamiento automático que puedan aplicarse en otros campos. Si un programa es capaz de jugar a nivel profesional al póquer, juego donde sólo una parte del estado de la partida es conocida en cada mano, es probable que pueda hacer diagnósticos médicos con cierta precisión. Tras resolver juegos de mesa tradicionales como el tres en raya o el ajedrez, estos estudios han intentado solucionar videojuegos como Unreal Tournament y Starcraft, y, a pesar de que el objetivo no es mejorarlos, sus esfuerzos nos han dejado avances como redes neuronales que aprenden a jugar como humanos o algoritmos genéticos capaces de encontrar estrategias óptimas.
Ahora, con su creciente peso en la cultura e industria, los videojuegos se han convertido en un campo de estudio en sí mismo, y curiosamente algunos investigadores buscan su avance por medio de la inteligencia artificial. Es el caso de la modelización de jugadores que tiene como objetivo crear modelos matemáticos para inferir datos de una persona como su estado psicológico o el momento en el que abandonará el juego. Estos modelos, que pueden combinar información sobre el progreso del jugador con su estado físico (pulso cardiaco, dirección en la que miran los ojos o movimientos de cabeza), permiten sesiones de playtest muy detalladas durante el desarrollo de un videojuego, pero también pueden informar en tiempo real de si el jugador está frustrado o estresado, o si, a pesar de estar perdiendo continuamente, lo está pasando bien. Otra línea de investigación es la generación procedimental de contenido, que permite utilizar estas predicciones para adaptar o crear un nivel personalizado que ofrezca la experiencia deseada por el diseñador a una gran variedad de personas con habilidades y motivaciones para jugar muy diferentes.
Cambiando el enfoque de jugadores a desarrolladores, estos mismos métodos se han imbuido en herramientas para asistir en la creación de videojuegos. Algunas de estas herramientas sirven para automatizar tareas repetitivas como la creación de bosques: en lugar de crear cada uno de los árboles, arbustos y rocas que pueblan el paisaje, el diseñador sólo necesita especificar ciertos parámetros y observar el resultado. Otras herramientas actúan como un diseñador alternativo que ofrece sugerencias al diseñador humano con el objetivo de estimular su creatividad o ayudarle a refinar sus creaciones.
Dejando a un lado la inteligencia artificial y la tecnología, la investigación de videojuegos también se centra en el proceso de diseño. Cuando un juego se crea con un propósito en mente y para un grupo específico de jugadores, la complejidad del proceso se complica. Por ejemplo, para diseñar un juego que ayude a leer a estudiantes de 10 años con dislexia, se necesita la ayuda de expertos en ese campo, así como conocimiento del tipo de juegos que los niños de esa edad prefieren y qué elementos pueden hacer que un juego educativo pueda ser atractivo para ellos. Metodologías tales como el diseño participativo son el resultado de formalizar el proceso de diseño e identificar aquellas estrategias que son más eficaces en cada caso.
Desde un punto de vista teórico, también existen numerosos estudios. Académicos de diferentes disciplinas plantean y resuelven cuestiones sobre la naturaleza de los videojuegos y la experiencia de los jugadores, como por ejemplo: ¿qué diferencia un videojuego de una simulación?, ¿son Los Sims, Minecraft o un simulador de autobuses videojuegos?, ¿cómo podemos describir y diferenciar el sentimiento de inmersión en Skyrim y Candy Crush? Del mismo modo que se ha hecho con el cine, y antes con la literatura, estos estudios intentan formalizar los fundamentos de los videojuegos para que podamos entender mejor su valor cultural y su relación con los jugadores.
Víctor Osma – Universidad Politécnica de Madrid
La idea de utilizar juegos para mejorar el desarrollo de distintos aspectos de nuestra vida es muy antigua; sin embargo, no ha sido hasta hace poco, con la proliferación de Internet y de los múltiples dispositivos digitales que forman parte de nuestra rutina diaria, cuando esta técnica ha comenzado a incrementarse en numerosos sectores, convirtiéndose incluso en un tema importante para la investigación: ¿realmente los videojuegos son efectivos para mejorar nuestro mundo?
Las generaciones nacidas en los últimos veinte o treinta años se han desarrollado en un entorno totalmente computerizado, en el que Internet y todo tipo de herramientas informáticas, videojuegos y dispositivos electrónicos han venido formando parte integral de sus vidas, lo que ha llevado a conocerlas como «Net Generations». Así pues, parece bastante evidente que toda una serie de jóvenes acostumbrados a emplear gran parte de su tiempo en navegar por la red, usar dispositivos electrónicos, y jugar a videojuegos verían significativamente ampliada su motivación ante cualquier actividad a desarrollar si para ello pudiesen usar este tipo de recursos digitales.
Uno de los sectores en los que más incidencia está teniendo el uso de videojuegos es el educativo, y no nos referimos sólo al ámbito académico, sino a cualquier proceso de nuestra vida que suponga un aprendizaje: estudiar, hablar, afrontar una enfermedad, mejorar discapacidades, adquirir hábitos sociales, etc.
El incremento de la motivación, y, por lo tanto, del nivel de compromiso de la persona en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es ya un elemento que por sí solo justifica la introducción de los videojuegos como herramienta de enseñanza habitual. No obstante, existen muchas otras razones que han sido resaltadas en diferentes trabajos de investigación: fácil accesibilidad y actualización de contenidos, alto nivel de personalización, bajo coste por alumno, posibilidad de desarrollo de gráficos atractivos que seduzcan al usuario, alto nivel de aceptación por parte del alumno que verá la herramienta educativa como un medio de entretenimiento agradable…
Por otra parte y aunque parece claro que características como jugabilidad, gráficos avanzados, recompensas atractivas, nivel de los retos adaptado a las habilidades del jugador y diversión contribuyen positivamente a la motivación del jugador, y por tanto al nivel de implicación de éste en el proceso educativo, es necesario buscar un equilibrio entre ellas para que la función pedagógica del juego no se vea deteriorada. El máximo objetivo sería alcanzar un aprendizaje inconsciente del alumno, es decir, éste juega únicamente por diversión pero en el proceso adquiere todas las capacidades educativas programadas sin apenas darse cuenta de ello.
En cualquier caso parece bastante claro que el mundo de los videojuegos se enfrenta a un reto tan importante o más que el de rellenar nuestros momentos de ocio. Diseñadores de videojuegos, investigadores y profesores están abocados a colaborar estrechamente para garantizar la educación del fututo, probablemente a través de un cambio radical de metodologías.
Eurídice Cabañes – ARSGAMES
La investigación en videojuegos ha recorrido ya un largo camino, y, aunque en su mayor parte ha sido desde publicaciones anglosajonas, empieza a cobrar una especial relevancia también en el ámbito hispanohablante. Una buena muestra de ello puede verse en las publicaciones académicas que surgen cada vez con mayor frecuencia. Desde ARSGAMES iniciamos el proyecto Sello ARSGAMES en 2013, con el objetivo de producir y publicar contenidos editoriales relacionados con los videojuegos y la investigación, gracias al cual se ha publicado el libro «Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos» y la revista «Bit y aparte», centrada en estudios sobre videojuegos. En España podemos encontrar, además, otras iniciativas similares como LifePlay y la recientemente anunciada Ediciones Arcade, pruebas de que la investigación académica en videojuegos poco a poco va obteniendo un mayor peso.
Éste es uno de los campos más interdisciplinares que pueden encontrarse, y los temas que se tratan van desde las vertientes más técnicas como ingeniería del software o diseño de interfaces a cuestiones como estudios de género, identidad o el análisis del videojuego y cualquiera de sus aspectos culturales como historia, arte, arquitectura, educación… Lo más interesante es que estos temas tan dispares muchas veces se mezclan dando lugar a investigaciones realmente frescas e innovadoras en los que la teoría abraza la práctica. Un ejemplo es la iniciativa Audiogames, que surge de la investigación sobre sinestesia para acabar convirtiéndose en una plataforma de realidad aumentada a través del sonido. Esto, a su vez, proporciona más líneas de investigación sobre, por ejemplo, la percepción del espacio en los videojuegos, cuyas conclusiones pueden servir de nuevo para una implementación práctica.
Ilustraciones: Microsof Research, Institute of Digital Games (Malta), At Risk in Primary Care, AudioGames.