Menuda semana la que ha pasado. La semana de la crítica, ni más ni menos aquí, en esta santa casa, de la mano de Diego Freire. Y en la vorágine del no-debate por la naturaleza de ese monstruo llamado crítica, transcurría el fin de curso de mis hijas con toda la pompa social que conlleva; y un plus de cuentacuentos en mi ciudad: En Úbeda se cuenta. En serio, es una pasada, tenéis que venir a verlo, los mejores narradores en una de las ciudades renacentistas más bonitas del país, incluso, una de las ciudades que inspiraron el Maldita Castilla de Locomalito. Total que estaba yo en esta semana tan atareada cuando veo que el GameLab se está desarrollando a la misma vez y me encuentro en twitter con que Jordan Mechner de Prince of Persia está ahí, dando una ponencia…
… sabéis, tengo una entrevista para Jordan Mechner preparada por aquí, una entrevista que él nunca ha tenido tiempo de responder porque… ufff! Indie-o-What? Ruber-Who. La entrevista es una pasada, y el hombre es tan amable como para darme las largas él mismo, directamente. Tengo aquí mismo su email, sin representantes entre medias. Pero sé que es una descortesía por mi parte seguir insistiendo. Así que me limito a soñar con que me encuentro con él en persona, y por fin, puedo hacer la entrevista. En serio, es buenísima. Y lo peor de todo es que podía haber enviado a un corresponsal al Gamelab, sino fuera porque a esa hora mi colega estaba trabajando. ¡Meeeeh! Este colega además es mi socio, estamos empezando a montar un estudio de desarrollo dedicado a la ficción interactiva, ya sabéis, por aquello que me decía Jon Ingold sobre «eso significa que alguien en España tendrá que hacer algo en español que sea igualmente impresionante y que yo no podré jugar.» Pues bien a la tarde, ese mismo día en el GameLab: LO FUCKING Chris Crawdford… … … ¡Chris Crawford, tíos! Básicamente fue quien acuñó el término «interactive storytelling». Una mente maravillosa de esto de juntar letras y hacer que haya interactividad a su alrededor, uno de los mejores ponentes, de los más inspiradores que existen… pero a esa hora mi socio seguía currando. Así que LO FUCKING Jordan Mechner y LO FUCKING Chris Crawdford, y yo en una puñetera audición de bebés aporreando pianos y xilófonos a kilómetros de distancia. fuck. Estimados organizadores del GameLab, no pongan una convención en la misma semana de graduación de los niños. En serio, ya tengo bastante con sincronizarme con la entrega de notas, cheque-libro, diplomas y demás monsergas. Convención en horario laboral, ¿en serio? No todos los indies están a tiempo completo, ni todos los corresponsales Mr. Who? que hacen su trabajo por HAMOR. Y mientras tanto los indies ahí, aglomerando premios. Este Diario del Desarrollador especial va por ellos.
Kraken Empire, Bizarre Strategy Game
#Kromaia wins the "Best Technology" Award at @gamelab!! Thank you all for your support pic.twitter.com/C6tDC2v8xz
— Kraken Empire (@KrakenEmpire) junio 26, 2015
Los chicos del nombre cambiado. Su juego tiene nombre de compañía y su compañía tiene nombre de juego de estrategia Lovecraftiana. Kraken Empire tiene ya a disposición en Steam su Mind Fucker shooter heredero de Rez y demás shumps en 3D con avatar, sólo que no es on-rails, el escenario gira en 360º. Kromaia se ha llevado el premio en el Gamelab a la Mejor Tecnología. Muy merecido, mirad que pintaza.
Cómpralo ya en Steam
Ziggurat Rulez
Ziggurat has been granted Best Console Game and Public Choice awards on Gamelab 2015! :D :D
— Milkstone Studios (@milkstone) junio 25, 2015
Milkstone Studios se llevó a casa dos premios, al Mejor Juego de Consola y el Premio del Público. Todo un logro robar esa estatuílla al que viene ahora después, sí, ese que arrambla premios. Ziggurat es esa cosa Rogueslash en FPS que encantó Edu, y que lo peta entre propios y extraños. Leed la critica.
¡Compra!
LO FUCKING Carlos Coronado
Madre mia. 6 premios @gamelab incluido juego del año. Sin palabras. @TalkingAboutMed ni en mis sueños más húmedos :) pic.twitter.com/dA5PdhTLHW
— Carlos Coronado (@CarlosGameDev) junio 26, 2015
Aquí está, el acaparador. LO FUCKING Carlos Coronado llevándoselo todo. No tres, o cuatro, sino seis asombrosos premios. No me extraña, con esa máquina de generar galardones llamada Mind: Path to Thalamus. Son tantos premios que voy a pasar de enumerarlos, pero está incluido el de Mejor Juego del Año.
Para los que quieran descubrir el secreto de Carlos para tanto éxito, como yo mismo decía en Twitter, «a veces hay que buscarlo en los orígenes». Así que muy acertadamente entrevisté a Carlos en youtube y echamos una partidaca a su Warcelona semanas antes del Gamelab. En serio, hay perlas de sabiduría empírica ahí dentro.
Carlos no necesita que le compren más juegos, sigue su blog de desarrollo
Interludio
Os paso este resumen de los premios elaborado por Anait Games por si queréis más información.
Menciones especiales
Hubo dos indies que no se llevaron premio directo de las categorías, pero que sí merecen una mención especial, una oficial por parte de Gamelab, y otra de parte nuestra… porquesi, porque él lo vale. Empezamos con…
@CrowdOfMonsters recibe el premio al mejor Indie de #gamelab2015 pic.twitter.com/JH8P4BypWi
— Gamelab (@gamelab) junio 26, 2015
El estudio A Crowd of Monsters recibe el premio al mejor indie del año. Tras una apuesta conservadora con Funk of Titans, el estudio da un salto cualitativo con Blues and Bullets, una historia de detectives Noir muy a la moda de True Detective, con un personaje protagonista igual de fracasado sólo que muy acertadamente escogido del mundo real: el mismísimo Elliot Ness de los Intocables, en sus horas más bajas. Es tremendamente interesante. Aunque este avance realizado, de nuevo, por Anait Games, me indica que quizás Nafría no termina de estar cómodo en su papel de diseñador con el potencial de las mecánicas de sus juegos, sometiendolo a un férreo control para poder plegar la experiencia a la historia a lo que él desea transmitir. Se podría decir que ha usado, nuevamente, el on-rails tanto en la historia como en los disparos. Habrá que esperar y juzgar para poder discernir si esa ausencia de agencia es en pos de una meta mayor.
Blog de desarrollo
Lo fucking Ludipe
I'm no longer jealous of @TeamGotham_ for having a photo with @tha_rami :P pic.twitter.com/mK5x1AfgNx
— Luis Díaz Peralta (@Ludipe) junio 26, 2015
Parece que Ludipe no se fue, después de todo, con las manos vacías a casa.
Más importante aún, LO FUCKING Missing Translation se ha publicado YA, justo tras la vorágine del Gamelab. Lo podéis disfrutar YA de forma gratuita, o previo pago en vuestra plataforma portátil favorita, que va a tener que ser Android. Qué más se puede decir… el eterno novato en esto del márketing online, que paradójicamente se ha convertido en un maestro de ceremonias experto en montar kedadas que se salen de madre. No os extrañe si en el futuro se celebra un LudipeLab fruto de sus esfuerzos sociabilizadores. Pero… eso… gratis… GRATIS! Vamos allá.
Descárgalo ya
Cómpralo para Android, YA!
Acerca de Ruber Eaglenest
Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.