Elliot Quest es otro de esos juegos a los que en Indie-o-rama hemos estado siguiendo la pista casi desde el nacimiento: aquel primer intento de financiación en IndieGoGo, aquella demo que entusiasmó a tantos, el paso por Kickstarter, la recopilación de grandes talentos que le han ayudado a su único autor, Luis Zuno (Ansimuz Games), a completarlo, la consabida entrevista en esta casa… incluso me ha inspirado un dev-lavde. Por tanto, ya sabemos de sobra lo básico: está inspirado por The Legend of Zelda II: Adventure of Link, posee un fiel desarrollo metroidvania, sencillos aunque preciosistas gráficos pixelados y una excelente banda sonora chiptune que es un asalto descarado a la nostalgia. Entonces, ahora que poseemos un conocimiento completo del juego, pasemos a profundizar aún más sobre sus temas: sobre héroes y demonios.
La influencia de Adventure of Link no deja de ser meramente estética. A partir de ahí, como resultado de un fuerte estudio de la saga Zelda al completo y la asimilación del metroidvania como paradigma de desarrollo, Elliot Quest supera con creces esa segunda aventura de Link. Algo relativamente sencillo, no obstante, Zelda II está considerado el punto más bajo de toda la saga.
Por otra parte, Elliot no es un héroe convencional, aunque parezca la enésima reinterpretación del arquetipo del héroe y su viaje; es más bien un anti-héroe sumido de forma perpetua en el estadio del abismo (ver El héroe de las mil caras, 1992, de Joseph Campbell). Consumido por una rara maldición y por la ausencia de su esposa, Elliot intenta suicidarse, pero sencillamente… no puede morir. El sabio del pueblo le advierte que un demonio llamado Satar invade su interior. Sin más esperanzas, decide buscar a los míticos guardianes de la tierra de Urele para suplicar su ayuda.
Otra clara influencia proviene de la obra maestra del estudio Ghibli, La princesa Mononoke, como referente temático y ambiental. Es algo que no sólo se nota en el arte conceptual; algunas de las canciones compuestas por Michael Chait están fuertemente inspiradas en hitos temáticos de este ambiente, como puedan ser la melodía del bosque Kokiri de Zelda o las composiciones de Joe Hisaishi para películas de Hayao Miyazaki como El viaje de Chihiro o la citada La princesa Mononoke.
Una de mis escenas favoritas de esta última es cuando la corrupción que afecta al brazo de Ashitaka toma el control, logrando un tiro con arco tan brutal que literalmente decapita a un enemigo. Elliot, al igual que Ashitaka, está corrompido por un demonio que le consume poco a poco. A la par le hace inmortal, y por último, capaz de percibir y usar los poderes mágicos durmientes de la tierra de Urele. Pero, contrariamente a la gran sensación de aumento de poder del demonio de Ashitaka, Elliot Quest no logra transmitir la misma sensación de progresión del mal y aumento de poder en el interior del pequeño Elliot. Sí, éste aumenta de poder, pero no termina de ser brutal y demoledor como sucede en La princesa Mononoke.
El motivo es claro: a partir de esa herencia, Luis Zuno construye el juego con simplicidad. El pixel art es preciosista pero no usa técnicas especialmente elaboradas. Las mecánicas de plataformas tampoco son muy innovadoras: Elliot corre, salta y dispara tal y como cabría esperar de un metroidvania; las animaciones son elegantes pero no son… you know, brutal, elaboradísimas como el arte en movimiento de Hyper Light Drifter. Elliot Quest es justo lo que prometía, un metroidvania de 8 bits aparentemente sencillo, de mecánicas reconocibles, desbloqueo de caminos al adquirir objetos, o poderes como el doble salto, mejora de escudo, botas para pisar a los enemigos, etcétera. Y con infinidad de vasijas a romper. Lo típico, pero el resultado final es monumental. Elliot Quest es un juego de magnitudes épicas, un metroidvania importante por su duración y la amplitud de su mundo abierto.
He dicho ahí arriba que sus mecánicas no son muy innovadoras… miento. Su excelente diseño afilado tiene rasgos muy contemporáneos: por ejemplo, el disparo es de diseño tosco a caso hecho. Elliot es torpe disparando, tanto en velocidad de disparo como en fuerza del tiro: el sistema de combate está diseñado para garantizar desde el momento cero unas situaciones de combate interesantes (añadamos David contra Golliat como fuente de inspiración). Cuando el personaje sube de nivel, esto se puede suavizar invirtiendo los valiosos puntos de experiencia en mejorar el disparo. Pero aun así no son mejoras que nos conviertan en un asesino despiadado, no habrá ningún momento en que seamos tan poderoso que arrasemos con todo lo que se cruce, un defecto que posee hasta el mismísimo Castlevania: Symphony of the Night. Son mejoras muy, muy pequeñas, aunque vitales, que junto con el progresivo aumento de dificultad en las zonas hacen que la tensión y la sensación de indefensión no disminuyan un ápice. Es un juego tenso, de magnitudes Dark Soulsianas. De una dificultad a veces aplastante. Y gracias al argumento básico (recordemos, el protagonista no puede morir), la mecánica de la muerte se integra a la perfección en la narración. Es un diseño muy moderno, como hemos dicho, muy a lo Dark Souls: no puedes morir, pero morir te penalizará. Perderás una experiencia que con el tiempo resultará imprescindible para sobrevivir.
No es un CRPG gigante y repleto de herramientas con las que sortear los problemas. Tiene un sub-sistema de objetos cerrado y compacto. Por tanto, se hace imprescindible dominar el mando, dominar el entorno y aprender de los errores. No es un diseño exento de problemas, como hacíamos hincapié en el dev-lavde «Por qué los sistemas cerrados sucks. Los problemas del sub-sistema de objetos de Elliot Quest son los típicos del género heredados de la saga The Legend of Zelda: Sencillamente, sus sorpresas a modo de cofres (tan sólo contienes monedas) y vasijas rompibles se gastan enseguida. Pero esto no significa que ese sub-sistema esté mal diseñado, todo lo contrario: es fiel al origen, al diseño canónico de Zelda. De hecho, en ese aspecto es mucho mejor que el mismísimo Zelda, donde llega un momento en que la economía del juego se colapsa y el jugador se convierte en un ricachón. La progresión de monedas en Elliot Quest tira hacia lo escaso, y en todo momento el juego plantea alguna u otra escasez de recursos haciendo la jugabilidad tremendamente interesante. Al principio es la magia, luego son las bombas (malditas sean… hasta que por fin se desbloquea la tienda correspondiente), hacia el final siempre será la vida. En definitiva, el diseño de la economía del juego es excelente.
Dejo para el final lo mejor del juego, lo que más me gusta: su narrativa. A cargo de Danny Homan, un escritor de videojuegos freelance que tiene en su currículum títulos como Mass Effect 2 o The Walking Dead (Telltale Games), y trabaja en la actualidad con el mismísimo Warren Spector. No diré que es innovadora, pero resulta refrescante un juego que base su narración en la ausencia de explicaciones, en la ausencia de una introducción convencional, carente de la sobreexposición habitual de los juegos triple A. En definitiva, que no nos trate como a unos niños. Los pensamientos y recuerdos de Elliot se superponen sobre la acción sin interrumpir el juego, desvelando poco a poco trozos de lo ocurrido, pistas sobre lo que podría haber pasado con su esposa. Para ser una historia épica en un mundo de fantasía, Elliot Quest se las arregla muy bien para huir de los tópicos del arquetipo del héroe y el tropo de la damisela en apuros. Consiguiendo en el proceso una historia que se mantiene interesante hasta el final.
Elliot Quest es un juego imprescindible para todo amante del género metroidvania. Y es tan monumental, tan generoso en la construcción de su mundo, tan duradero para un juego indie pixelado (entre diez y veinte horas), que ha resultado un placer inesperado entre todo el catálogo de juegos indies, que suelen pecar de breves. Con un diseño elegante en torno a este género clásico, y una narrativa moderna alejada de la condescendencia de los blockbuster herederos de Hollywood, Elliot Quest es todo lo contrario a ello. Y está claro el porqué: Elliot Quest es indie.