El desarrollo de juegos indie tiende a ser una actividad muy fugaz si abarcas todo el espectro de gente que forma parte de la etiqueta. Si eres un pequeño desarrollador que trata de hacer juegos para ganarse la vida, no suele ser muy sostenible durante mucho tiempo, por lo que, inevitablemente, los desarrolladores vuelven al territorio hobby hasta que encuentran algo que les permita ganar dinero otra vez. Pero Jeff Vogel ha estado haciendo juegos de rol de forma independiente durante dos décadas, y aún se mantiene fuerte —quizás más fuerte que nunca.
Jeff comenzó Spiderweb Software en el año 1993 para dedicarse a hacer juegos de rol, su gran pasión, como un trabajo a tiempo completo. Internet estaba empezando a ser concebido. No había distribución digital, mucho menos una comunidad de desarrollo para interactuar, y apenas ningún interés en los juegos hechos por desarrolladores de poca monta. Sin embargo, de alguna manera Jeff logró comenzar con éxito y se ha mantenido en funcionamiento desde entonces, publicando más de veinte juegos en el proceso. Después de todo este tiempo, Jeff sigue mejorando y todavía está tratando de hacer el mejor juego que puede dentro de su nicho.
He querido hablar con Jeff Vogel desde hace tiempo porque tengo mucha curiosidad sobre cómo se las ha arreglado para ganarse la vida no sólo para sí mismo, sino para su familia, haciendo juegos indie durante 20 años. Ha formado parte de la escena shareware y ha trabajado a la par que la industria de los videojuegos viendo como cambiaba y crecía a lo largo de los años. Estaba emocionado por hablar con él sobre todo esto, y en esta entrevista, hablaremos desde la distribución de los juegos en los años 90, pasando por cómo hacer los juegos de rol mejores y qué significa eso, la persistencia del marketing, la jubilación y la idea de ralentizar la carga de trabajo, y cómo, hoy en día, podría no ser más fácil para los desarrolladores independientes y sus juegos llamar la atención de la prensa que cuando Jeff empezó a hacer juegos como Spiderweb Software.
¿Qué hacías antes de fundar Spiderweb Software?
He estado escribiendo videojuegos toda mi vida, desde que era niño. Pero Spiderweb Software fue el primer intento de trabajar en un juego de ordenador que realmente pudiese mostrar a la gente.
Comencé mi primer juego en 1994, cuando era un estudiante graduado en Matemáticas. Me gustó, así que continúe escribiendo juegos porque era lo que realmente quería hacer, y así tomarme un descanso de la escuela de posgrado. Entonces lo publiqué como shareware, y, para mi eterna sorpresa, la gente comenzó a comprarlo.
Entonces abandoné la escuela de postgrado de inmediato y me centré en la empresa a tiempo completo, y a partir de ahí nunca me detuve.
¿Así que dejaste el postgrado para dedicarte a Spiderweb Software?
Bueno, todo el mundo abandona la escuela de posgrado por algún motivo, y este era el mío.
Esto fue en la época cuando internet comenzaba a ser inventado, por lo que los juegos se distribuían en discos físicos…
Bueno, 1994 fue una época diferente e interesante para dirigir una empresa shareware. La web en todo el mundo acababa de ser inventada, y nadie sabía para lo que era. America Online era una enorme fuente de negocio, y también lo era CompuServe, en menor medida, y parte de esta consistía en distribuir juegos en discos de plástico. Podías, con bastante frecuencia, encontrar una tienda con juegos shareware en un centro comercial. Era una tienda con montones y montones de discos de demostración, que se vendían por unos pocos dólares, y te los llevabas a casa para jugar, y luego pedías el juego completo si querías.
Era imposible hacer algo diferente a los demás porque en ese momento no había nadie más alrededor.
A pesar de que mucha gente no entendía el concepto, pensaban que al pagar un par de dólares en una tienda se estaban llevando un juego completo y no se dieron cuenta de que lo que habían comprado era una demostración. En aquel momento, no existían realmente las demos. Así que llegaban a casa y se daban cuenta de que el disco era un demo, y luego me enviaban un correo muy enfadados, acusándome de haberles estafado, a pesar de que nunca había oído hablar de ellos o del estúpido centro comercial. Hubo que hacer un gran trabajo de educación para que todo el sistema funcionase.
¿Había una comunidad de desarrollo en alguna parte donde compartir estas experiencias y aprender unos de otros?
Creo que pudo haber habido comunidades. Había organizaciones shareware como la Asociación de Profesionales del Shareware. Cada uno se las ingeniaba por su cuenta. En 1994, la industria del software estaba ya establecida, pero todavía había una gran cantidad de campo abierto como en el Salvaje Oeste. Ya de por si la idea de las demos eran algo radical y emocionante – todo estaba en desarrollo. Fue fantástico.
Sí, me hubiera encantado estar cubriendo la escena independiente por aquel entonces, pero eso es porque probablemente sólo me lo puedo imaginar en su mayoría. En cambio Jeff, eres una de las pocas personas que todavía están trabajando de forma independiente y que han evolucionado a partir de aquella escena.
Es muy diferente y creo que increíblemente mejor ahora. Un ejemplo de lo extraño que era antes: cuando publiqué mi tercer juego, yo quería ir por mi cuenta y dirigir mi propio negocio desde mi propia casa y ser yo quien mandara. Pero para ser capaz de hacer eso, necesitaba ser capaz de aceptar tarjetas de crédito. Me llevó meses de rogar y suplicar y andar corriendo y discutiendo para que alguien estuviese de acuerdo en darme una cuenta con tarjeta de crédito, porque se negaban a creer que alguien pudiera dirigir un negocio rentable en internet. Oh, era muy divertido entrar en los bancos y tratar de convencer a las personas de que yo no era un capo de la droga regordete y con gafas, y de que en realidad, podía hacer dinero. En ese punto llevaba haciendo dinero durante años. Dinero real y apreciable, pero nadie me creía.
Sí, son épocas muy diferentes. Y lo que es notable es que has estado haciendo juegos de rol, uno de los tipos de juegos más difíciles de hacer, y casi todo por ti mismo durante todo el tiempo. Incluso tu primer juego, um, Exile: Escape From The Pit, básicamente lo desarrollaste todo por ti mismo, ¿verdad?
¡Sí! Mi ahora ex mujer, entonces mi esposa, hizo el arte del juego, aquel arte pixelado muy adorable, simple e icónico. Emm, yo hacía todo lo demás, excepto, por supuesto, el testeo. Siempre he dependido de testers voluntarios, gente increíble, muy hábiles.
¿Cuál era el tipo de juego de rol que querías hacer? ¿Algo que se sintiese diferente a todo lo demás a tu alrededor?
Bueno, era imposible hacer nada diferente, porque en ese momento, no había nada más alrededor. En el momento en que escribí el juego, hubo una pausa en los juegos de rol. No había casi ninguno. Esto fue unos años antes de que Bioware hiciese Baldur’s Gate (1998) y pusiese en marcha de nuevo todo el género. Así que a menudo he dicho que si hubiese habido buenos juegos para jugar, entonces Spiderweb Software no existiría, ya que fue, en gran parte, una respuesta a la falta de el tipo de juegos que quería jugar.
Pero eso no es inusual. Muchas empresas indie suelen salir de «nadie está haciendo lo que me gusta, así que lo voy a hacer yo». Así que sí, no había mucho. Fue un rollo.
No quiero envejecer. No me quiero cansar. No quiero ir más despacio. Pero mi cuerpo y mi cerebro me han estado diciendo últimamente: «No, te estás ralentizando. Realmente esto está sucediendo».
¿Y cómo fue el cambio, cuando los juegos de rol poco a poco regresaron? ¿Te afectó mucho?
¡Fue impresionante! Fue realmente bueno. La gente suele pensar que tengo miedo o nerviosismo cuando otros con un alto perfil sacan juegos de rol. Sin embargo, se ha escrito que sin competencia, no hay mercado. Si eres la única persona que atiende a un mercado, entonces realmente debes de preguntarse si ese mercado compensa tu tiempo.
Cuando los juegos de rol se convirtieron, una vez más, en un género establecido, esto fue muy bueno en si mismo. Porque cuando Bioware hace un anuncio para, digamos, Dragon Age (2009), no sólo publicita Dragon Age, sino que es publicidad para todos los juegos de rol. La existencia de Dragon Age me ayuda porque consigue fans nuevos de lo que yo hago. Así que en ese sentido, estoy más que feliz porque no sólo hay juegos nuevos de rol para jugar, cuando tengo el tiempo para jugar con ellos, que no es tan a menudo como quisiera, sino que además me da un género establecido para afianzarme en él, y me aprovecho de una base de clientes ya establecida.
Sin embargo, los tuyos son muy diferentes de los de Bioware. ¿Como describirías tus juegos de rol: clásicos?
Evito usar la palabra clásico porque no es una connotación suficientemente correcta. Puedo considerar Skyrim un clásico. Sé que algunas personas no están de acuerdo conmigo, y no me importa. Ese juego es impresionante. Yo suelo usar la palabra «retro», porque creo que realmente consigue transmitir la idea. Cuando escuchas la palabra retro, sabes que no va a haber un montón de polígonos. No va a ser fashion. Va a ser muy al estilo de un juego antiguo.
Sí, y eso salta a la vista a través de tu estilo artístico. Cuando veo una imagen de uno de tus juegos, por lo general puedo decir que es tuyo tan sólo a partir de los elementos visuales. Me sorprende que hayas logrado mantenerte fuerte y seguir haciendo juegos como los haces y aún así seguir atrayendo gente.
Bueno, en primer lugar, nuestros juegos se han desarrollado durante una cantidad considerable de tiempo, durante las últimas dos décadas en casi todos los aspectos: gráficos, interfaz, narrativa, diseño, sistemas. Todo es mejor. Los gráficos siguen siendo retro, y he llegado a un punto donde soy muy bueno haciendo el estilo que hago. Hay un poco de espacio para mejorar, pero me estoy quedando sin cosas que arreglar. Al final del día, sigue siendo un juego basado en iconos, y algunas personas les gusta y a otras no. Hay algunas personas que no pueden ni siquiera mirar lo que hago, y se van a jugar a otra cosa, y todo el mundo es feliz. Hay algunas personas a las que no les importa, y algunas personas que piensan que mis juegos se ven de forma limpia, y hay un número más que suficiente de esas personas para que me mantenga en el negocio. Por lo tanto, tengo suerte.
Así es. Y mantener un negocio como este desde hace veinte años es impresionante. Ser un desarrollador de juegos indie no es fácil…
Estoy de acuerdo con eso.
Ja, estoy seguro.
Bueno, la mayoría de los desarrolladores de juegos indie tienden a no hacerlo por mucho tiempo.
Sí, y eso es lo que quería decir. ¿Ha habido algunos momentos en los que has pensado que deberías de ponerte a hacer otra cosa?
¡Todos los días! He estado un poco de mala racha últimamente, no me da vergüenza admitirlo. Siempre he sido muy prolífico y he trabajando muy duro y muy rápido. Ahora me estoy retrasando un poco. Avadon 2: The Corruption me está llevando dos años, en lugar de lo habitual. Me duele un poco. Sabes, no quiero envejecer. No me quiero cansar. No quiero ir más despacio. Pero mi cuerpo y mi cerebro me ha estado diciendo últimamente: «No, te estás ralentizando. Realmente esto está sucediendo».
Así que sí, voy a seguir haciéndolo, porque lo necesito. Pero estoy revisando mucho cómo lo hago.
¿Qué quieres decir con eso? ¿Eso de estar revisando cómo lo haces?
El ritmo, principalmente. Sencillamente cambiar mi flujo de trabajo para trabajar a una velocidad que yo pueda manejar. Para mí, esto ha sido muy difícil. Sabes, tenía un flujo de trabajo establecido. Y ahora tengo que cambiar la forma en que hago lo que hago… ya sabes, me llevará un poco de tiempo. Ha sido un ajuste difícil. Me sucede una cosa: que siento que no he trabajado lo suficiente en el día, y luego casi me empieza a dar un ataque de pánico. Y al mismo tiempo, la cantidad de trabajo que siento que debo de hacer no es la cantidad de trabajo que pueda hacer nunca más. Así que poco a poco necesito volver a programarme de una forma más sostenible.
¿Cómo ves el futuro ahora? Has dicho que las cosas se están ralentizando, y, obviamente, a medida que se envejece, definitivamente eso va a suceder. Así que no se cómo puede asegurar un desarrollador indie su jubilación. Me refiero a que tu pareces ser el tipo de persona que sabe cómo hacer un presupuesto, por lo que, con suerte, tendrás dinero suficiente para vivir tu jubilación. ¿Piensas en este tipo de cosas?
Nadie llega a los cuarenta años sin pensar un poco en el retiro. Cuando me retire, estoy seguro de que no será así, «¡BAM! Un día trabajo, y al día siguiente no lo hago». Yo soy el tipo de persona que, ya sabes, probablemente trabajará siempre. Encuentro los juegos tan irresistibles, y hacer juegos es tan parte de mí que no puedo imaginar no hacerlo de otra forma.
Por lo tanto, probablemente no será tanto una jubilación como un hacerse más lento y más lento hasta que suceda el ataque al corazón.
¿Alguna vez has tenido que emplearte como freelance o mantenerte a tí mismo a través de cualquier otro trabajo aparte de Spiderweb?
¡No! Spiderweb Software ha sido impresionante.
Bueno, la única vez en el último par de décadas que dejé de trabajar en Spiderweb Software fue en 1999, creo. Hice unos cuantos meses de trabajo de diseño bajo contrato con Microsoft. Estuve trabajando en MechWarrior 4, y fue muy interesante y sumamente educativo. Fue una experiencia maravillosa de entre cuatro a seis meses, y luego me despidieron. Después me instalé en mi casa, y desde entonces hasta ahora.
Bueno, eso es más que suficiente. Así que esto fue en la época del nuevo milenio. En ese momento, ¿te estabas dando cuenta de que tenías que cambiar algunas de tus prácticas? No estoy seguro de si las tiendas digitales estaban empezando a ser utilizadas.
Las tiendas digitales sólo se han hecho importantes recientemente. Creo que ha sido en los últimos cinco o seis años que la distribución digital se ha convertido en algo cotidiano. Durante todos los años anteriores, por lo general describo lo que hacía como… «me siento tranquilo y espero a que las cosas vengan a mi». Una vez que encuentro algo que funciona, soy muy resistente al cambio. Y esas palabras casi podrían ser el lema de la compañía. Podría ponerla en negrita en 40 puntos en la parte superior de nuestra página web. Si algo funciona, nunca dejo de usarlo.
Lo he dicho en algunas ocasiones en el pasado que si tengo un icono de un lobo que se ve bien, voy a usar este en varios juegos, porque oye, lobo bueno. Sólo suelo rehacer algo si realmente puedo hacerlo mejor, o si lo he estado usando durante tanto tiempo que no puedo soportar en absoluto el sonido, gráfico, o lo que sea. Entonces lo cambiaré. Aparte de eso, suelo quedarme con las cosas.
Tengo una estética en mi cabeza, y esa estética está en constante evolución, así que continúo por ahí según ciertos principios.. ¿Qué significa para el combate ser mejor?
Una de las mejores cosas de ser un desarrollador indie es que tienes la libertad de hacer tu propia cosa, seguir tu propio flujo de trabajo, hacer tus propias reglas. Si hay algo en la industria que es una regla, y romperla funciona para ti, entonces rompe esa regla. Es realmente bueno. Es genial tener esta libertad, y esta forma de arte es lo suficientemente nueva que todo el mundo tiene la libertad de hacer cosas nuevas.
¿Alguna vez te diriges a tus fans para saber que tipo de cosa quieren ver en el próximo juego, o simplemente revisas todo el feedback del anterior?
Nunca les pregunto porque siempre me lo dicen.
(risas) Sí, eso es en lo que estaba pensando, si en la mayor parte tienes que preguntar, o si nunca lo haces.
Ha habido un pequeño número de casos en los que estaba muy bloqueado en algo o muy interesado en sus comentarios, y voy a los foros y pregunto qué piensan sobre un determinado aspecto. Por lo general, cuando publico un juego, suelo obtener todos los emails que podría desear en cuanto a feedback. Y he leído todos y cada uno de ellos. Si alguien está leyendo esto, y escribió un correo electrónico a Spiderweb Software, entonces lo leí. Puede que no haya respondido, que casi siempre lo hago. Realmente trato de responder a todo.
El feedback es muy importante. Sólo tienes que ser muy cuidadoso acerca de dónde lo sacas y cuándo lo consigues. Presto mucha más atención a las sugerencias de los fans entre juegos o cuando estoy diseñando. Pero cuando estoy vadeando entre las cañas, muy metido en lo profundo del diseño de un juego, suelo evitar el feedback, ya que es muy difícil concentrarse cuando tienes demasiadas voces en tu cabeza.
¿Y sobre qué recibes más feedback? Por algún motivo mi instinto me dice que es en el sistema de combate.
Esa es una buena pregunta. Siendo honesto, no puedo pensar en qué cosa tengo más comentarios, y eso incluye a los gráficos. Tengo comentarios sobre la narrativa, en los sistemas, en la interfaz, sobre errores tipográficos. Ya sabes, estos juegos que hacemos son sistemas complejos y pequeñas aunque complicadas máquinas, y hay muchos elementos, y cada uno tiene su propio espacio de forma que están muy enfocados en un área, como la interfaz del sonido, por ejemplo. Las personas suelen prestar atención a una cosa y ciertamente quieren hacer oír su voz al respecto.
Siempre he pensado que las historias que cuentas son algo de lo que personalmente no daría muchos comentarios al respecto, a pesar de que soy muy crítico con las historias. Sin embargo con las tuyas, no se si es porque hay tantas cosas que pasan y todo se interconecta, que siempre me parecen atractivas. He sacado lo del sistema de combate porque es algo que ha cambiado bastante en los últimos años. Aquí hay una pregunta: ¿cómo decides si algo mejora con respecto a su forma anterior, aparte de obtener el feedback de la gente?
Esa pregunta es difícil de contestar, porque cuando se dice que algo es mejor… ya sabes, es una palabra vaga, muy pobre de usar, ¿sabes? Tienes razón. ¿Cómo se hace un sistema de combate mejor?
Y la respuesta es que tengo una estética en mi cabeza, y esa estética está en constante evolución, así que continúo por ahí según ciertos principios. ¿Qué significa para el combate ser mejor?
En realidad es un montón de cosas. Tiene que ser un reto justo. Tienes que pensar y tiene que engancharte, retarte a superarlo. Pero debe de ser justo. Mientras estés atento y seas cuidadoso y pienses en ello, podrás ganar. Esa es la meta por la que me esfuerzo en el diseño del combate. Quiero que la gente tenga que pensar, pero quiero que sea un reto justo. Esos son probablemente los dos grandes principios, y eso es muy difícil. Equilibrar un juego de rol es de lo más duro que hay en su diseño, y ese objetivo es muy complicado, y he estado persiguiendo esto durante años y años, pero creo que me estoy acercando a este.
Por ejemplo, en Avadon: The Black Fortress, que es un juego del que estoy muy orgulloso y a veces disfruto jugándolo, lo cual es raro, um, comienza muy lento. El mayor defecto de este juego es que su inicio es demasiado lento. Pero una vez que empiezas a tener más habilidades, una vez que el combate empieza a ser más complicado, creo que pasa a ser muy atractivo ya que hay un montón de decisiones realmente interesantes. La constante sensación de peligro, y sin embargo la sensación de ser capaz de superar ese peligro – me parece muy satisfactoria.
En Avadon 2: The Corruption, he tratado de hacer lo mismo, pero llegar a esa sensación más rápido, eso es lo que quiero decir con la búsqueda de un mejor combate.
¿Existe siempre la tentación de hacer algo radicalmente diferente, porque, ya sabes, has estado trabajando en la mejora de muchos de los mismos elementos desde hace tiempo?
Oh, ¡todo el tiempo! Sí, hombre, tengo muchísimos diseños de juegos. Siempre tengo muchas ideas para cosas nuevas. Y cuando termine con la trilogía Avadon, y cuando termine con la trilogía de Avernum, y siempre que escribo un juego nuevo, lo que quiero hacer es algo completamente nuevo. Tengo muchas ganas de arrancar un montón de cosas y empezar de nuevo de un montón de maneras diferentes.
Pero me encantan los juegos de rol. Es un nicho en el que estoy asentado que es realmente útil para mí y he tenido esta pasión desde que tenía diez años de edad. Treinta y tres años más que cualquiera de mis fans, he estado obsesionado con los juegos de rol de mesa y de ordenador. Simplemente acciona un interruptor en mi cerebro. Haga lo que haga, probablemente siempre haré algo así.
Así que también jugaste a juegos de mesa cuando eras más joven?
Sí, claro. Mi primer contacto fue cuando estaba en cuarto grado, y en la escuela esos niños tenían unos extraños libros y hojas de papel y divertidos dados de distintas formas, y yo pensé, «¿Qué es esto?» Me dijeron que era Dungeons & Dragons (Gary Gygax y Dave Arneson, 1976), y así que le pregunté: «¿Qué es? Enséñame a jugar». Y Stephen King tiene esa gran línea en The Stand (Doubleday, 1978). Decía: «Fue en ese momento en que agarró la palanca de su destino y comenzó a empujar». Así que, sabes, fue en ese momento cuando tomé el libro y lo hojeé y fue como, «bueno, amigo, esto es lo que andaba buscando».
Y, ya sabes, no estoy orgulloso de ello. Es una cosa muy friki, realmente extraño estar obsesionado toda una vida adulta. Pero no se puede luchar contra ello. A veces, algo sencillamente te atrapa, así que si puedes ganar dinero haciendo eso, hazlo.
Creo que es genial que hayas podido encontrar algo en lo que eres tan apasionado. Hay gente como, bueno, como yo, que tienden a deslizarse alrededor de las cosas y probar cosas diferentes, pero sin centrarse mucho en algo. Así que creo que al concentrate en una sola cosa te las arreglaste para hacer un negocio de esto durante 20 años y has hecho los tipos de juegos que quieres hacer, y no tienes a nadie detrás que te diga lo que tienes que hacer… ¡Eso es increíble!
Me siento enormemente afortunado. Había un gran y tontísima discusión política el año pasado sobre cuando alguien crea una empresa, cuánto de ellos es la creación, y cuánto es de la gente que les ayuda. Y yo voy a decir lo siguiente: sólo hablo por mí mismo, ya que no quiero entrar en ninguna discusión. He tenido suerte.
He tenido suerte de muchas maneras.
No sólo por el cerebro que tengo con la capacidad de concentrarse en una sola cosa. Pero además de eso, he crecido en un mundo y en una situación en la que tenía computadoras y la libertad de trabajar con estas. Tuve una gran escuela que permitía a los niños jugar a Dungeons & Dragons, y me encontré con D&D en el momento en que lo hice. Si lo hubiese encontrado tres años más tarde, tal vez nunca habría entrado en esta afición. Y he tenido tantas pausas en el negocio…
Ha habido tantas cosas fuera de mi control que han creado la situación en la que yo podía trabajar muy duro para crear mi propio negocio. Quiero decir, no me malinterpreten, mucho trabajo y mucha habilidad es lo que ha logrado lo que tengo. Sin embargo, las condiciones en las que que yo era capaz de hacer esto estaban fuera de mi control, así que soy un tipo con suerte. No me importa que se sepa.
Puedo entender la amargura de desarrolladores independientes más pequeños, porque yo lo viví, día tras día y año tras año. Yo estuve en el desierto, golpeando la cuchara de madera contra mi bote de hojalata durante décadas, antes de empezar a tener algo de tracción.
Ciertamente, y sí, mucho trabajo y dedicación han ido detrás. No todo es suerte.
Sí, claro. Si hay algo que trato siempre de resistir en mis juegos y en la vida real, es el pensamiento en blanco y negro. Casi todo lo que existe en la vida está dentro de una escala.. Cuando alguien crea, no crea sin ayuda, y viceversa. Un pastel se hace con una gran cantidad de ingredientes. Tienen que ocurrir muchas cosas para que sea un éxito. No sólo el trabajo duro. También tienes que tener algunos descansos, yo me tomo algunos, aunque no lo parezca.
Hay un millón de buenos desarrolladores independientes por ahí. Hay mucha gente con más talento que yo, pero, ya sabes, el Humble Bundle me eligió. ¿Por qué? Pues… no lo sé. Sé que hay gente de allí que son fans de mi trabajo, lo cual es una suerte por mi parte, porque hay un montón de gente en la industria que no saben nada acerca de mí. Y luego llegué a estar en el Humble Bundle, y eso fue fantástico. Es una situación en la que es una combinación de trabajo duro, mi trabajo duro para darme a conocer a esa gente, y luego la suerte de que esas personas que saben acerca de mi aterrizasen en el lugar en el que pueden empujar palancas y hacer mi vida mejor.
Hablando del Humble Bundle, ¿es la mayor exposición pública que han tenido tus juegos jamás?
Siiiiiiiiii. Por cierto, tengo que decir que estoy enormemente agradecido al Humble Bundle y a nuestros fans que ayudaron a difundir la palabra. No puedo seguir más sin agradecer a toda esa gente. Así que gracias. Es increíble.
Pero sí, creo ha sido la mayor exposición de mis juegos.
Los dos o tres últimos años han sido enormes para la exposición de Spiderweb. Una vez que habíamos hecho un juego lo suficientemente bueno para llegar a Steam, tuvimos los golpes de suerte que nos permitieron entrar dentro. Estar en Steam en realidad ha sido un golpe de suerte. Ya sabes, encontramos con las personas adecuadas en el momento adecuado y organizar una buena reunión. Luego, una vez tuve esa reunión, entré e hice una fantástica presentación. Así que es sólo otra combinación de mi trabajo y preparación, esperando a que la suerte haga su aparición.
Pero sí, entrar en Steam fue una gran explosión de la exposición. Pero no creo que nada supere el Humble Bundle.
Sí, sin duda has conseguido una gran cantidad de nuevos jugadores, así que me puedo imaginar cómo es tu bandeja de entrada.
Sí, mi bandeja de entrada está llena de gente que pregunta dónde he estado toda su vida (risas). Y yo les digo que me he estado haciendo esto antes de que nacieran. Yo no me he movido.
Una de las cosas más frustrantes de llevar este negocio en los últimos años es que la gente ama los juegos de rol por turnos. Es uno de los grandes géneros imperecederos en esta forma de arte. Y yo sabía que había mucha gente por ahí que… podría colonizar su cerebro si fuese capaz de llegar a ellos. Pero para hacer eso, uno necesita un megáfono con un buen volumen, y estos cuestan dinero. Por lo tanto, algo como el Humble Bundle me da la oportunidad de llegar a las personas que piensan, «¿Dónde has estado toda mi vida?»
Sí, y estas oportunidades son más un hecho reciente, como dijiste antes. No sé cómo te las apañabas antes, antes del 2005, para la comercialización…
¡Pues no mucho! Mandaba comunicados de prensa y contaba con la generosidad de los editores que nos daban una reseña o un artículo de vez en cuando. Hice algunos anuncios publicitarios, no mucho. Hice algunos anuncios que funcionaron bien. Pero principalmente la cosa mejoró cuando contraté un tipo de marketing, um, Joseph Liebermann, que está especializado en la comercialización de juegos indie. Nos reunimos con él y hemos dejado en sus manos el manejo de nuestras campañas de marketing. Y eso ha cambiado nuestras vidas.
El marketing es grande cuando te lo puedes permitir que te lo haga alguien que sabe lo que hace. Fue una gran diferencia para nosotros.
Soy terrible en el marketing, lo cual no es una queja común. Las personas que trabajan en los juegos de ordenador, y los que hacen marketing, tienen habilidades muy diferentes, y muy pocas personas tienen ambas. Desde luego, no soy uno de ellos. Encontrar a alguien que pueda encargarse del marketing fue un gran problema para nosotros.
¿Crees que hay muchas más oportunidades para los desarrolladores en estos días para conseguir esa exposición?
No. Dispararé de forma franca y sincera. Es todavía difícil. Ahora voy a hablar como una persona vieja, un viejo raro. Los mejores días de exposición estaban en el boom del punto com, cuando todo el mundo y su primo estaba tratando de hacer una web. En aquel entonces, había páginas web ilimitadas sobre videojuegos, y todos iban en busca de una exclusiva, por lo que podías tener prensa por todas partes. No había muchos juegos independientes, y no había muchos desarrolladores, pero había un montón de sitios.
Hoy en día, todavía hay un montón de sitios, pero hay muchísimas más voces que claman por la atención. Así que me doy cuenta de que ahora es tan difícil conseguir esa exposición como nunca antes lo había sido. Aunque, por supuesto, hay algunos títulos indie que, a través de una combinación de trabajo duro y cuidado diseño han logrado obtener una gran cantidad de prensa – aquellos de primer nivel, como Monaco (Pocketwatch Games, 2013), por elegir uno cualquiera en mi cabeza, Antichamber, Don’t Starve y Spy Party.
Hay unos cuántos juegos indie que consigue romper la barrera y conseguir una gran atención, pero por debajo de ellos, está este pozo hirviente de multitud de desarrolladores que tratan de abrirse paso. Ellos pueden estar tratando de hacer cosas muy valiosas y muy buenos juegos que son de alguna manera como el mío – muy nicho muy para un grupo minoritario. Muy oscuros o de géneros más pequeños, y los presupuestos bajos hacen que sea difícil pasar la barrera. Y no estoy criticando a nadie ni decir que eso es malo, sino que, tan sólo hay unos cuántos artículos, y sencillamente hay demasiados desarrolladores por todo el mundo como para conseguir una buena exposición. Sigue siendo difícil, y tienes que luchar.
¿Qué piensas acerca de Steam Greenlight y sistemas como este? Muchos dicen que son sólo concursos de popularidad y no hacen nada para ayudar a los títulos con una exposición baja. Es causa de mucha frustración.
Puedo entender la amargura de los desarrolladores independientes más pequeños, porque yo lo viví, día tras día y año tras año. Yo estaba en el desierto, golpeando la cuchara de madera contra mi bote de hojalata durante décadas, antes de empezar a tener algo de tracción. Bueno, eso no es del todo justo. Escribí un juego realmente increíble en 1997 llamado Exile III: Ruined World que tuvo un montón de prensa y pilló al mundo por sorpresa. A veces, escribes el juego correcto en el momento adecuado.
Pero entiendo su frustración, por completo. A veces, bromeo con que la prensa de videojuegos está interesada principalmente en la redacción de artículos sobre lo que Notch toma para el desayuno en la mañana, o qué programa de televisión ve Jonathan Blow por la noche. Y eso es porque son celebridades establecidas. Pero trato de no amargarme por que Notch haya ganado ese lugar. Él es probablemente el mayor de los éxitos indie que jamás se haya visto, así que sí, voy a leer lo que él toma para el desayuno de la mañana. Jonathan Blow ocupó ese lugar porque escribió uno de los grandes clásicos de los juegos indie de todos los tiempos, y si no has jugado Braid, entonces deberías ir a jugarlo. Además, nunca he conocido a Jonathan Blow o estado en una habitación con él, pero me encanta cómo escribe, porque es uno de esos tipos que sólo sale y dice cosas verdaderas, y no le importa si alguien se molesta. Y creo que eso es genial.
Pero, sobre todo, se ganó su lugar. Pagó sus deudas. El único desarrollador que se me ocurre que no se ha ganado toda esa prensa por un juego que es una auténtica bomba es Chris Hecker. Y Chris Hecker funciona como un demonio para conseguir prensa y para escribir y decir cosas inteligentes sobre juegos de azar. Y está trabajando en un juego que, ya sabes, no sé si va a ser un gran éxito debido a que Spy Party es una idea realmente loca. Pero es una idea lo suficientemente genial y lo suficientemente indie que… ya sabes, por eso hablo de él. Así que me solidarizo con las quejas y la tristeza de los desarrolladores más jóvenes, pero sólo hasta cierto punto. Si se escribe el ultra mega juego que sea la caña y trabajas para superarse, incluso de una manera cutre, como yo, entonces la prensa vendrá.
Todo lo que se necesita es la tenacidad de la cucaracha, y de todas formas esta es necesaria para escribir un juego.