10 de julio, 2013
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Entrevista a Locomalito — Paternidad: Luna y «Gaurodan»

Entrevistar a Locomalito es como pedirle que revisite las clases de religión en el colegio de cuando era un enano: un tedio. Para él, por supuesto. Para mi siempre es un placer comparable al que paso disfrutando de sus arcades. Su popularidad en los últimos tiempos ha crecido notablemente, y el hecho de que vaya publicar nuevo juego de forma inminente hace que las solicitudes de material, citas y entrevistas aumenten de manera considerable. Siendo Gaurodan un proyecto menor, cuando le planteé la entrevista Locomalito se sorprendió de que quisiera algo más que un post puntual. «No deja de ser un jueguecito como tantos que salen cada mes», dijo.

Pero yo seguía confiando en mi suerte, y en lo bien que me salió otra entrevista muy anterior sobre l’Abbaye des Morts (2010). «Es un juego menor, no creo que haya mucho que decir», opinaba entonces Locomalito; se descubrió como uno de sus juegos más queridos, y una de las entrevistas más interesantes que un servidor ha tenido el placer de realizar. Finalmente le convencí para charlar a ratos y hablamos de Gaurodan, de leyendas gauchas, de paternidad y de su tendinitis.

«Lo digo porque me he cansado de oírme desde diciembre a esta parte», se justifica Locomalito entre risas, con respecto a su reticencia, «y estoy ahora haciendo acopio de tiempo para un par de juegos o tres pequeños de los que tengo planeados. Y mira… éste es comparable a l’Abbaye des Morts en tamaño, unos veinte minutos en total de duración, cuando está dominado».

La última vez que estuve en casa de Locomalito me enseñó varios de esos «proyectos pequeñitos abiertos» que de momento están ocultos al público. «No sé si algún día los llegaré a terminar», me confiesa. Pude ver cosas como un Castlevania (Konami, 1986) clásico ambientado en la antigüa Grecia, o un arena shooter tipo Smash TV (Williams, 1990), «Para pequeños juegos siempre van surgiendo ideíllas, y muchas veces dejo uno a medias para empezar otro. Siempre voy haciendo lo que más me apetece en cada momento, a no ser claro, que me quede poquito para terminarlo, que entonces aguanto el tirón», se ríe. También vi Grialia en movimiento, una preciosidad, ese proyecto auténticamente indie en eterno desarrollo; pero lo que no había visto fue este nuevo juego de invasión jurásica, que empezó a tomar forma a través de Twitter a modo de bocetos y pantallazos. «Gaurodan, es una de esas ideas espontáneas de las que apetece hacer en cuanto se te ocurren».

Locomalito se inspira para sus juegos en sus vivencias, como en el caso de l’Abbaye des Morts, inspirado en sus vacaciones del 2011, un viaje a Francia a la región de Languedoc, en el que no pudo evitar la tentación de concebir todo lo que estaba percibiendo e incluso programarlo directamente. Algo similar sucedió con Maldita Castilla (2012), que nació durante unas vacaciones en Segovia: desde la ventana de su hotel veía árboles en la falda de una montaña, y en todo lo alto, imponente, el alcázar, «como una pantalla sacada de Castlevania».

De las influencias más cotidianas, tan pequeñas como una enfermedad, un virus de esos raros que te deja postrado una semana en cama y del cual el médico te dice que «hay que pasarlo», surgió Viriax (2011). Y en el caso de Gaurodan, ya teniendo un prototipo de shump de arcade de los ochenta, le vino la ambientación al ver una noticia climatológica en la tele con el mapa del archipiélago canario. «El juego ocurre por entero en las Islas Canarias, tirando de los fenómenos naturales que llevan un tiempo ocurriendo por allí (erupciones submarinas y seísmos varios)».

Una cosa llevó a la otra y wikipédicamente encontró una antigua leyenda guanche que casaba perfectamente con el juego. «Trata sobre la lucha del bien y del mal. Se cuenta que Achamán, el dios del cielo, luchó contra Guayota, el guardián del infierno salido del volcán Teide, y lo atrapó en su interior, tapando el pico y dejando el monte como está ahora». Esto da un contexto genial para este pequeño juego de terror-arcade.

Arcades y películas de monstruos de serie B son dos de las cosas favoritas de Locomalito. De hecho, en la elaboración de Verminest (2012) hizo acopio de todas las versiones habidas y por haber de Godzilla (Ishiro Honda, 1954), que lucen justo al lado de todos los Alien (Ridley Scott, 1979). No es de extrañar que quisiese retomar el tema. «La idea con Gaurodan es, por un lado hacer un shmup clásico pero poco convencional, y por otro retomar (después de Verminest), ese estilo frenético y desenfadado de las películas de monstruos de serie B». En el juego, encarnamos a Gaurodan, enviado de Achamán y nuestro objetivo es destruir todos los núcleos urbanos de las islas, como castigo por los humanos meter las narices donde no deben, y en última instancia, luchar contra el mismísimo Guayota.

En cuanto a mecánicas de juego, Locomalito lleva ya un tiempo investigando arcades de los ochenta, tanto clásicos como olvidados, de modo que su breve rutina lúdica consiste en llegar de trabajar, comer y echar un par de créditos a uno o dos arcade «para ver hasta donde llego», esto le ha convertido en un experto en el tema.

Siempre ando intentando ponerme al día de los juegos que pasaron desapercibidos para mi en su tiempo, y siempre me sorprende redescubrir juegos viejos con mecánicas de juego brillantes.

Gaurodan es un shump, un juego de naves o de disparos que a nivel de mecánica está inspirado en Defender (Williams, 1980). «A nivel de producción es también sencillo, con un estilo gráfico y sonoro como el de un juego de arcade de 1984 (Gyrodine, 1942, Commando, etc.), con esos tonos de color pálidos, y ese sonido característico de FM». Tiene scroll lateral y el protagonista vuela sin parar en sentido horizontal. El jugador controla al pajarraco sólo para subir o bajar y cambiar de dirección (aparte de atacar). Debido a esto, nos indica Locomalito, «puede recordar también a Choplifter (Dan Gorlin, 1982) y a Rampage (Bally Midway, 1986), por aquello de que hay un escenario para destruir. En este caso, el jugador está en el lado atacante, y tiene que acabar con una serie de unidades del ejército que defienden cada ciudad antes de avanzar a la siguiente, pudiendo destruir edificios y prácticamente todo lo que hay en el escenario como bonus».

A pesar de ser un arcade de corte clásico, los detalles añadidos destilan originalidad: ser el malo, las Islas Canarias como escenario, y el control. El manejo del pajarraco desorienta en una primera toma de contacto, ya que estamos acostumbrados a un control directo y férreo de los personajes. Requiere dejarse llevar, fluir con el viento, y aprovechar las pasadas para caer en picado y arrasar. La sensación de guerra aerea. Cuando le pregunto por esta elección de control, me responde que «en el caso de los shmups, ahora casi todo está enfocado al danmaku vertical y al arena shooter, pero en la primera mitad de los ochenta casi cada shmup era distinto de los demás, y había juegos con controles tan geniales como Time Pilot o Defender».

Aunque Locomalito me dice que el juego está basado en máquinas arcade de los ochenta, yo no recuerdo máquinas recreativas con colores tan vibrantes comos los vistos en los pantallazos de Gaurodan. Al preguntarle al respecto, me dice: «la paleta está muy en la línea de 1942 y Commando de CAPCOM, sólo que el color predominante en Gaurodan es el del cielo, ese azul turquesa tan característico que en juegos como Commando sólo sirve para dar brillo al casco del protagonista. Digamos que de una paleta suave, el juego explota los colores más vivos», aclara animado.

Para el apartado sonoro contará, como siempre, con su fiel compañero Gryzor87 que «aportará de nuevo sonido de FM, algo más sencillo que en Maldita Castilla pero más complejo que en Verminest». Cuando le pregunto por el estilo, su respuesta es que «faltan muchas piezas por hacer como para definir el género global, pero la premisa es de terror tropical».

Volvemos al tema inicial, la popularidad que tiene este desarrollador. De cara a nosotros, la prensa, tampoco ayuda que Locomalito sea completamente transparente en el desarrollo. Su cuenta de Twitter es la pesadilla de todo periodista del sector. No puedes pedirle material inédito pues ya lo suelta todo en Twitter, y cuando surge un tema interesante como el de las influencias artísticas y arquitectónicas de Maldita Castilla regala estas imágenes a una entrevista que ni siquiera está relacionada con el tema. Ahí va un artículo a la basura… — pienso. La culpa es mía claro, debí ser más rápido.

Locomalito no se debe a la prensa, y eso es importante. Es hijo del arcade y del metal. Se debe a su filosofía, y a sus fans.

Quitando el nivel de correo que recibo últimamente, y el hecho de querer atenderlo todo, por lo demás la presión de la gente la siento más como un apoyo a lo que hago, y me da bastante energía ver que hay tantas personas interesadas en mis próximos juegos, a pesar de que por el momento sean más pequeños que Maldita Castilla o Hydorah.

La creciente fama y aumento masivo de correo le ha llevado a optimizar su tiempo al respecto. «Aprovecho los viajes en autobús para contestar todo el correo que puedo con el móvil».

Locomalito guardó con celo su anonimato durante largo tiempo, pero finalmente sorprendió a todos apareciendo en público para el concurso de speedruns de Maldita Castilla (organizado por indie-o-rama, Mondo Pixel y Tovar Arcade) durante la RetroMadrid. De paso, se marcó una conferencia muy inspiradora: «La experiencia en RetroMadrid fue inmejorable, sobre todo por la gente y el trato, pero no está en mis planes repetir salidas de momento. No es mi intención normalizar eso; en realidad fue una ocasión rara que se dió por una serie de personas extraordinarias y circunstancias favorables (¡un abrazo a todos!)».

Como hemos visto, tras cada juego publicado hay muchos desarrollos en el tintero. Locomalito se mueve por impulsos y motivación. Cuando le pregunto por lo que vendrá tras Gaurodan, me responde con un gran interrogante: «A corto plazo, creo que trabajaré en varias ideas para juegos pequeños que tengo en mente. Tengo que acostumbrarme a la vida en familia y a organizarme mejor antes de enfrentarme de nuevo a un juego más grande». Y no suelta prenda sobre ideas o conceptos concretos. «Mejor que no, porque ha llegado un punto en que cuando cuento lo que estoy haciendo, se espera verlo terminado, y puede que no se dé el caso…»

Con el repentino cambio que ha surgido en la vida de Locomalito, le pregunto si afectará su reciente paternidad en el gameplay de Gaurodan. «No realmente, aunque quizá sí lo haga en futuros juegos», ríe. Lo que es indudable es que su paternidad sí le ha afectado en algo como desarrollador independiente: tiene menos tiempo. «No me puedo quejar, algo voy haciendo, aunque debo planificar mejor el tiempo que tengo para aprovecharlo al máximo. Esto es, más diseño mental y en libreta, y menos delante del ordenador. De todos modos, mi problema principal sigue siendo el de siempre, la tendinitis…»

Entonces le pregunto: ¿Cómo llevas el hecho de ser currante de a pie, desarrollador independiente en tus ratos libres, y padre primerizo, así en global?

«Pues mira, hablamos mientras llevo el carrito y hacemos la compra» (risas)

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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