Productor, editor, redactor y monstruo. Ramón Nafría se echa al ruedo y acepta el desafío que propone indie-o-rama con el talante y la elegancia de un experto. Conocida su labor desde 2009 para la revista online Videoshock.es, ha acumulado cientos de artículos haciéndose valer como articulista empecinado en viviseccionar escrupulosamente los videojuegos como algo más que entretenimiento. Y no sólo eso, desde 2011 compatibiliza la crítica con la creación, que cultiva lanzándose de lleno al desarrollo independiente de videojuegos junto a miembros de no poco peso en el panorama del ocio digital patrio. A Crowd Of Monsters, denominación del equipo afincado en Barcelona, es el estudio independiente que trae bajo el brazo uno de los confites más deseados de la AppStore, Sugar Kid.
¿Dónde se posiciona Ramón Nafría en la escena indie de los videojuegos?
Pues servidor se posiciona como un consumidor, un investigador y un creador, a día de hoy, de todo lo que viene a significar videojuegos. Por esa misma rama acabas decantándote por los independientes, al tener más contacto con los desarrolladores que con los que vienen de grandes editores.
Por tanto, tu peso dentro de A Crowd of Monster es fundamental. ¿Podríamos decir que tienes el rol que más responsabilidad lleva en el grupo?
Que va, A Crowd of Monster somos 4 personas. Cada una con una parte, y de hecho, sin mi parte, la empresa podría seguir funcionando. En cambio, otras partes son más imprescindibles. Por ejemplo, sin programador no habría juego.
¿Y esos imprescindibles quiénes son? A alguno que otro ya le conocemos, pero quién mejor que tú para hacer un balance sobre vuestro trabajo.
Pues sin Dani Candil (artista), nada de A Crowd of Monster tendría ese aspecto tan molón. Sin Rafa González (programador), directamente no habría juego. Y sin Daniel Castellanos (diseñador) no sería ni mucho menos tan divertido. Cada uno tiene un rol en la empresa.
A ti te toca la parte de dar la cara, imagino. El que toca lidiar con los medios, planea las acciones, llevar a cabo determinadas estrategias de marketing, ponerse en contacto con distribuidoras…
Eso es. Y bueno, más cosas. Yo digo que soy el chico de los recaos en la empresa, aunque básicamente es todo lo que no es poner elementos del juego. Pero al ser una empresa tan pequeña, también se opina de muchas otras cosas, así que quieras que no hay algo de cada uno en el juego.
¡Eres el George Martin de A Crowd of Monsters! ¿A quién le damos, por tanto, el papel de Ringo Starr?
Uff, nunca me han interesado demasiado The Beatles. ¿Qué hacía Ringo Starr?
Era el batería. Se lo consideraba popularmente el más humilde y alejado de los focos. Y sin embargo, en Los Simpsons lo encumbraron como el beatle favorito de Marge. ¡Su importancia tiene!
Curiosamente, casi todos los de A Crowd of Monsters tenemos cierta exposición pública. El que menos es Daniel Castellanos, el diseñador, porque todos los demás escribimos también en medios y se nos conoce algo.
Ya os hemos conocido un poco a todos los miembros de A Crowd of Monsters. Háblanos de Sugar Kid. Nos hablarías de él como vuestro hijo?
¡Es nuestro hijo! Y le queremos más de lo que se le puede querer si no lo has hecho. Pero viéndolo de manera objetiva, y habiendo visto reacciones de los demás, creemos que es un juego perfecto tanto para móvil como para tableta: divertido, largo, barato, sorprendente, adictivo. No voy a decir que es el mejor juego de la historia, pero sí creo que es de lo mejor que ha salido en plan «le echo una partida mientras espero al bus» a lo largo de este año.
¿Merece la pena el dolor del parto? ¿Ha sido tan dulce como lo describen?
Creemos firmemente que sí, aunque si pudiera coger la máquina del tiempo y volver atrás, el parto sería más ligero y algo menos dulce.
Estupendo. ¿Pero qué es exactamente Sugar Kid? ¿Un alter ego de Meat Boy, como han supuesto muchos usuarios?
Se parece a Meat Boy lo que un terrón a un cacho de carne. Y el juego se parece aún menos… Es un juego de manejo casual para iOS pero con un contenido para cualquier aficionado. Si tuviéramos que compararlo con algo, vendría a seguir la estela de Pang (1989, Mitchell Corp.), ese tipo de arcades sencillos que gustan a todo el mundo.
Es decir, se buscan mecánicas de juego rápidas, en lugar de otros artificios.
Si, es rápido y directo. Y podría serlo aún más, pero preferimos dar algo más de contenido.
Habéis recabado multitud de críticas favorables, y la acogida ha sido excelente: el Salón del Manga de Barcelona, los usuarios de la AppStore, Twitter, la crítica…
Sí, en España nos adoran. Fuera, por desgracia, no hemos podido hacer la misma campaña. Más que NOS adoran, adoran a Sugar Kid. He visto gente que venía al stand donde estábamos porque le habían hablado muy bien del juego, y querían venir a probarlo. Y luego quítales el iPad de las manos…
Imaginemos un escenario idílico. Seguís trabajando, y sigue funcionando. Atendiendo al estado actual de la industria: ¿Estaríamos ante un resurgir del desarrollo de videojuegos en España? ¿Una Nueva Edad de Oro como la de los 8-bits?
Si vemos algo que ya he escrito al respecto no creo que la otra [etapa] fuera para tanto, y esta sí que tiene posibilidades como para convertir a España en una potencia mundial. En algunos aspectos ya lo es. El problema es la distancia que hay respecto a los tres, cuatro o cinco primeros (Estados Unidos, Japón, Reino Unido, Canadá y Corea…).
Quizás sea el momento de recordar títulos como Zombie Panic In Wonderland, NyxQuest: Kindred Spirits, Zack Zero, UnEpic, Nihilumbra, Forgotten Kodama…
Bueno, ahí has mezclado muchas cosas. Pero sí, hay títulos de una calidad indudable. Por ejemplo, NyxQuest: Kindred Spirits, UnEpic, Nihilumbra han caído muy bien a la crítica, mientras que Zack Zero, que con sus fallos me encanta, no ha sido recibido tan alegremente.
El deporte te interesa bastante hasta donde sabemos. ¿No te parece que en la escena alternativa hay poco espacio para los juegos deportivos? ¿Es de suponer que es un género demasiado mayoritario?
¡Uy, me gusta que me hagas esta pregunta! Tenemos New Star Soccer (y otros juegos del mismo desarrollador, New Star Games). Pero lo cierto es que la prensa indie tampoco da demasiado pie a meterse en estos berenjenales. Salvo que, por ejemplo, a Cactus le de por hacer un juego de balonmano. Pero eso, no es demasiado indie.
Lo mismo pasa con los juegos de lucha. Casi seguro que no podrías nombrar un videojuego indie con calidad en este género. ¿En cierto modo el «videojuego de autor» excluye a ciertos géneros?
No, en lucha te puedo hablar de un par. Skullgirls (Reverge Labs, 2012) y Battle High: San Bruno (Mattrified Games, 2011). Pero sí que es cierto que la prensa indie es relativamente clasista.
Siempre nos quedará confiar en Indie-o-rama…
Digamos que a día de hoy lo importante es lo que dicen ciertos medios anglófonos (risas).
Después de la experiencia con Sugar Kid, ¿qué podemos esperar de un tropel de monstruos? (A Crowd of Monsters)
Pues esperamos que otro juego igual de loco que Sugar Kid, y cuando podamos acometer un proyecto más grande. En plan «calidad triple A, presupuesto indie».
¿La limitación de presupuesto es un impedimento?
Hombre, claro está. Pero por otro lado permite hacer trabajos más controlados y personales.
Y cambiando de tercio, recientemente te hemos oído predicar acerca de una película por la que que pareces sentir especial predilección. ¿Por qué la La Princesa Mononoke? Me refiero, lo cierto es que es una obra de cuya calidad no dudamos, luego la cuestión es: ¿qué encanto tiene para atraer a Ramón Nafría?
¡Ufff! Me tocó demasiado la fibra. Salí del cine siendo mejor persona, literalmente. Además, si la dividimos por partes es escandalosamente buena, pero como obra es de lo mejor que he visto en mi vida. Lo mismo digo del manga de Nausicaä del Valle del Viento (Hayao Miyazaki, 1984), que tiene un discurso muy similar.
No es exagerado que una obra de animación te pueda cambiar la vida. Por ejemplo, en el manga FullMetal Alchemist (2001), de Hiromu Arakawa, los hermanos Elric hablan del principio químico de El Intercambio Equivalente («El hombre no puede obtener nada sin dar algo a cambio»), donde subyace todo un modo de vivir: ¿es La Princesa Mononoke una especie de filosofía para el que la quiere entender?
Más que una filosofía, porque creo que el «vive y deja vivir» es anterior; aunque lo realmente interesante es la manera de contarla. Es fantástica.
Por otro lado, tal como está el panorama socio-político actual, ¿te conformarías con votar la propuesta de Mike Haggar o pasarías a tomar el papel protagonista propio del alcalde rollo SimCity?
Si pudiera, me interesaría meterme en política. Sin embargo, la sociedad, el ser humano, etcétera… es todo muy complejo. Y aún veo los toros desde la barrera.
Una manera muy particular de ver cuernos. Para terminar, un juego. Ahora quiero que elijas una de las dos posibilidades que te vamos a presentar. Sin mucho meditar. ¿Preparado?
Yes.
¿William Gibson o Phillip K. Dick?
Phillip K.Dick por ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Doubleday, 1968). Tampoco los he leído demasiado.
¿Alan Moore o Stan Lee?
Alan Moore.
¿Hayao Miyazaki o John Lasseter?
¿Tú que crees?
Miyazaki, por supuesto. Pasemos con la ronda de videojuegos, ¿World of Goo o Lemmings?
Lemmings (lo siento, peña).
¿Cliff B. o Hideki Kamiya?
Kamiya A FUEGO. Y eso que Cliffy es más listo de lo que pueda parecer a distancia.
Es muy duro pero, ¿Meat Boy o Sugar Kid?
Pues ríete, pero no soy nada fan de Super Meat Boy (Team Meat, 2010). Y eso que adoro la obra de Edmund McMillen. Si me llegas a decir Gish (Cryptic Sea, 2005) o Aether (Edmund McMillen y Tyler Glaiel, 2008) me hubieras hecho dudar más. Dentro del equipo otros te dirán otra cosa, pero para mí, Sugar Kid.
¿Amanita Design o Locomalito?
Qué duro. Locomalito, y no porque sea español, sino porque lloré de los momentazos de Hydorah (2010), y he esperado Maldita Castilla (2012) como si no hubiera mañana. De Amanita Design tengo muchas ganas de darle a Botanicula (2012) como se merece.
Y la última y más importante, ¿Jazz Jackrabbit o Earthworm Jim?
Earthworm Jim, pero por el aspecto gráfico más que otra cosa.
Excelente. No dudo de que has sorteado bien la entrevista, y que habrás ganado más amigos que enemigos. Gracias por todo. Un placer.
¡Ídem!