20 de febrero, 2013
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Videogamo: «El mayor punto de coincidencia con un artista ambulante es el poder estar en contacto directo con el jugador»

Suena un redoble de tambor, el chasquido de un platillo. El telón se abre, y tras la cortina de humo aparecen Máximo Balestrini y Hernán Sáez, que hacen una reverencia a ambos lados de su máquina de contar historias: NAVE. Su particular manera de concebir el videojuego les lleva a recorrer todas las rutas imaginables a lo largo de Argentina llevando con ellos su galera, mostrando que el videojuego puede ser una forma de ocio cambiante y tan social como cualquier otra.

No sé si de forma acertada o no, yo personalmente realicé una pequeña teoría sobre NAVE. Como bien sabéis, mi enfoque fue tratar el videojuego como un nuevo concepto de ocio itinerante, ambulante si lo preferís. ¿Es para vosotros ese movimiento constante un enfoque puntual, o una forma de vida? ¿Por qué NAVE derivó a ser tal y como es, cual es la fuerza motriz de un proyecto tan singular?

NAVE fue mutando casi desde el día uno. Primero la idea era hacer un juego con el GameMaker. Luego pasó a ser un juego en Flash para la web. Después sentimos la necesidad de hacerlo un juego descargable, para que se pudiera jugar con joystick. Y, finalmente, casi por accidente, terminó siendo un arcade. Lo que nos dimos cuenta al final de ese recorrido es que, en nuestro ideal, en nuestra cabeza, siempre quisimos, casi sin saberlo, que fuera lo que es hoy.

Pero fue recién cuando lo mostramos en público por primera vez, y vimos la reacción de la gente y sus comentarios, que nos dimos cuenta de que el juego tenía que girar, estar en distintos lados: desde una exposición en una galería hasta en fiestas y cumpleaños.

Es como si NAVE tuviera vida propia.

Mientras que actualmente la tendencia es a la globalización y masificación, al aislamiento aún dentro de la masa social, la idea de sacar el humilde juego de uno a la calle enlaza a mis ojos con esa cultura de la artesanía, de lo pequeño y personal. Del trabajo a mano, aunque se trate de una forma de ocio moderna como son los videojuegos. ¿No os sentís como esos artistas ambulantes del presente pero, sobre todo, del pasado?

Podría ser. Quizás el mayor punto de coincidencia con un artista ambulante es el poder estar en contacto directo con el jugador/espectador, ver las reacciones, obtener un feedback al instante, no sólo del que está al mando en ese momento, sino de la gente a su alrededor. Descubrimos que es un juego muy social, más social que los juegos sociales. Es muy loco, pero muchas veces las cosas que suceden durante una partida de NAVE, provocan en la gente que está observando reacciones muy parecidas a las que genera un partido de fútbol.

Con un partido de fútbol os referís a un sentimiento muy intenso, ¿verdad? Entiendo que en Argentina el fútbol es casi una religión.

Claro. Salvando las diferencias, cuando la nave alcanza el tamaño total muchas veces se festeja fervorosamente o cuando el jugador está en una situación complicada, los que están mirando sufren la misma tensión. Posiblemente sea porque los que están observando entienden todo el tiempo lo que sucede y lo que requiere lograr ciertas cosas en el juego. Tiene reglas muy simples que entienden inclusive los que no son jugadores.

¿Cuál es la fuerza motriz de un proyecto tan singular, y cómo es posible controlar esa deriva que nos contáis que se produce? ¿Qué posibilidades hay de que un concepto así se traslade a otras partes del globo terráqueo?

La satisfacción de ver a la gente jugar es nuestro mayor combustible. La mística que se genera alrededor convierte a NAVE en un evento. Pero eso recién lo estamos descubriendo. Todavía estamos en el comienzo del camino. Las posibilidades son infinitas, aunque, en nuestro caso, no tenemos los medios económicos suficientes para cargarnos ese traslado a los hombros. Nos encantaría, por ejemplo, poder tener una máquina en cada continente y que fueran girando por ahí.

¿Cruzará el charco para viajar a España? ¿Qué requisitos deben de cumplirse por si algún promotor quiere que visiteis nuestra tierra para disfrutar de la gira?

Nos encantaría poder llevar el juego a España. Habría un par de opciones al respecto. Una sería cubrir los costos del transporte y demás gastos. La otra, viajar y construir una versión allá mismo. Pero la clave sería, en ambos casos, aprovechar la situación y llevar NAVE a otros países de Europa también.

¿Qué habéis aprendido en vuestro viaje con NAVE, que creéis imposible aprender picando código sentados en vuestra habitación? Después de esta gira, o tal vez en el comienzo de otro proyecto, ¿tenéis pensado publicar estos videojuegos para el disfrute de los que no podemos acudir al evento?

Dicen que viajando es cuando más se aprende y es justamente eso. Llevar personalmente el juego a los jugadores nos permitió poder experimentar en carne propia el ciclo completo del desarrollo de un juego, desde la concepción hasta la distribución. Aprendimos mucho de la gente. No es común que el desarrolador pueda estar presente en ese último paso.

En cuanto a NAVE, nos gustaría publicarlo más adelante, pero queremos disfrutar este momento, esta situación extraordinaria. Pero no necesariamente queremos tratar nuestros juegos de la misma forma. Cada juego tiene su camino.

Soy muy aficionado a los juegos de los extintos salones recreativos. A menudo, vemos muchísima interacción de los juegos indie con todo el movimiento retro. Algunos títulos incluso son remakes de juegos creados en la década de los setenta y ochenta. Por tanto, se me antoja una pregunta: ¿hasta donde pueden convivir los juegos indie con los juegos retro? Y lo que es más, ¿podemos considerar el desarrollo de juegos alternativos como una regresión a las formas originales de crear el videojuego? Y esto es, varias personas se reúnen en el garaje o buhardilla de su casa para crear videojuegos «por amor al arte» en cierta medida.

Los viejos juegos y los juegos independientes actuales tienen muchos puntos en común, sobre todo, porque fueron realizados por pequeños equipos que llevan sus capacidades al límite. De todas formas, hoy en día es bastante más simple hacer un juego al estilo de la vieja escuela que en aquellos años. Las herramientas y la información disponible para llevarlos a cabo, están al alcance de la mano. Eso permite que se pueda experimentar mucho más y que existan juegos que van más allá del estilo retro, con ideas loquísimas, llevando a los videojuegos en general a niveles impensados en aquellos años.

Es un poco tarde para ir al turrón, pero no puedo dejar de preguntar por Santos Pedos: Una Navidad explosiva. ¿Crítica mordaz o simple divertimento?

¡Todo al mismo tiempo! Ese juego se hizo en un solo día para usarlo de «tarjeta navideña». Es un juego bastante directo, ¿no? [risas]

Como comentabáis antes se me antoja como una idea loca, que no por ello deje de ser igualmente válida. Me parece fabulosa, de hecho.

¡Siempre es divertido ver a Papá Noel tirándose pedos y cagando regalos! Nos gustaría hacer otros juegos de desarrollo rápido por el estilo. Formarían parte de la «Serie Basura» de Videogamo. [risas]

¿El efecto monocromo de algunos de vuestros juegos podría ser el reflejo del panorama socio-político de Argentina o es puramente un movimiento estético?

En el caso de NAVE, fue estrictamente una decisión de producción, antes que una elección estética. Es la mejor forma de hacer sprites de manera rápida, sin tener que hacer bocetos, ni elegir colores. Al mismo tiempo provoca un desafío a la hora de la generación de los gráficos, por las limitaciones que comprende. El resto queda a interpretación del jugador.

EQUIPO DE CONSTRUCCIÓN «NAVE»:

El proyecto NAVE no podría haber sido posible sin el siguiente equipo:

Coordinación General
Walter Cornás
Hernán Sáez

Arte
Neurorama
Fernando Martínez Ruppe.
Leandro J. López Polonski

Realización
Gregorio Escardó
Walter Cornás

Coordinación y realización técnica
Máximo Balestrini

Asistencia técnica
Luciano Dicono
Juan José Chomtak
Gregorio Escardó

Acerca de Sergio Ochoa


Yo escribía biografías con gran elegancia hasta que se volvió mainstream la dote de redactarlas en tercera persona. Magical Drop III pro-gamer y monoculopaster reconocido, Twitter es mi habitat natural: ahí es donde somatizo todos mis perjuicios.

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