Una franca petición y un vaivén de correos electrónicos nos hace saltar desde la corteza del videojuego hasta realidades algo más trascendentales —con dilemas ascéticos y morales incluidos— para volver de nuevo a lo más terrenal y físico. La ristra de preguntas deja entrever el buen hacer y los nórdicos gestos de Visiontrick Media, un estudio de origen sueco compuesto por dos fascinantes individuos. Por un lado, Henrik Flink, un afincado tokiota apasionado de la programación y el desarrollo de videojuegos; y en segundo lugar, Rickard Westman, creativo visual cuya impronta hace de su trabajo un carácter único.
Dos amigos, separados por la distancia, deciden hacer un nuevo videojuego. La pregunta es obligatoria: ¿cuál es la verdadera razón para trabajar juntos y tomar parte en la escena indie de los videojuegos?
(Henrik) Hace un par de años coincidimos estudiando desarrollo de videojuegos, artes visuales y gráficos 3D en la School Of Future Entertainment de Suecia. Allí nos conocimos, y fue probablemente nuestro amor por David Lynch y Twin Peaks (1990) lo que nos llevó a trabajar juntos desde el primer momento. Justo desde aquél momento hemos mantenido el contacto entre nosotros.
(Rickard) Sí, la «School of Future Entertainment», un gran nombre, pero desquiciadamente amplio para una institución educativa. Es extraño ver cómo David Lynch y Twin Peaks están viéndose reflejados en los juegos indie, pero este hecho hizo posible nuestra amistad. Además de esto, creo que hacemos una buena pareja dinámica, ya que cada uno ve las cosas de diferentes ángulos y se complementan entre sí.
Después de hablar durante varios años sobre el concepto de juego que queríamos, elegimos el que nos pareció más apropiado y solicitamos una beca del gobierno (el programa para los juegos nórdicos) en abril de 2012. Somos muy afortunados de haber conseguido la beca, ya que nos ha permitido dejar nuestros trabajos y dedicar todo nuestro tiempo para trabajar en Pavilion. Seguramente hasta el momento sea la cosa que más miedo me ha dado hacer y sin duda, la más gratificante. Pero a veces en la vida hay que tratar de buscar oportunidades y tomar las posibilidades que nos brinda.
En una entrevista para Deux Ex Machina, Locomalito, un desarrollador indie español, dijo que «el freeware para mi significa el crear con total libertad, sin presión de jefes, productores, clientes, fechas de entrega y todas esas cosas propias del mercado». ¿Vosotros creéis que este movimiento alternativo dentro de los videojuegos permite crear un juego libre sin restricciones?
(Rickard) La innovación es algo que hace llevar a los videojuegos hacia adelante, y de hecho yo pienso que necesitas un poco de libertad para ir donde otros han llegado antes. Por otra parte, tienes que dejar que la creación te guíe para conseguir lo mejor para el proyecto. Algunos juegos son apropiados para un desarrollo pequeño y otros necesitan una producción mayor. Y esto no siempre lo decide el desarrollador, en algunas ocasiones puedes descubrir cosas durante el desarrollo que hacen modificar ciertos aspecto de tu juego para tener el impacto adecuado. De hecho, empezamos a profundizar en el desarrollo de Pavilion cuando empezamos a indagar en las mecánicas y el mundo que lo rodea.
(Henrik) Yo soy de los que opina que tener cierta libertad y presión es apropiado cuando se está creando algo. Necesitas ser lo suficiente libre como para tener tiempo y explorar el concepto que quieres, después es necesario tiempo para poder llevarlo a cabo. Pero también siento que trabajar bajo cierta presión es bueno, hace exigirse a uno mismo y te fuerza a tomar conclusiones acerca de tu idea original, lo cual te permite no quedarte atascado en detalles o especificaciones técnicas. Al menos yo lo prefiero así, es bueno tener presión y fechas límites.
(Rickard) Sí, yo estoy de acuerdo con la presión y los tiempos de entrega, de lo contrario, sería muy difícil terminar los proyectos.
Por otro lado, la mayoría de las distribuidoras han eliminado los filtros y las restricciones para los videojuegos indie. ¿Cuál es el papel que podrían desempeñar los videojuegos indie en la siguiente generación de consolas y dispositivos móviles?
(Rickard) Los juegos alternativos tienen un gran papel por desempeñar, como la gran mayoría de las compañías de videojuegos. Aunque yo creo que los juegos indie de hoy en día se inclinan demasiado por la tendencia retro, lo cual es recrear los juegos que te gustan pero con un nuevo equipo trabajando en ellos. Por tanto, si la escena indie va a jugar un gran papel, yo pienso que necesitamos concentrarnos más en la innovación en lugar de usar una fórmula predeterminada. La gran mayoría de los desarrolladores indie acabarán haciendo lo mismo que las compañías grandes, pero en lugar de crear una secuela de sus propios juegos, hacen una «secuela» del juego de alguien. Por supuesto, todo el mundo debe hacer lo que le haga disfrutar, no tengo nada en contra de ello. Pero los videojuegos se rigen por mecánicas y la interacción, y ahí es donde me gustaría que se hiciera más hincapié.
(Henrik) A mi me gusta que haya un mercado para lo indie y los juegos para un público específico, esto quiere decir que nos estamos desviando de la industria convencional que nosotros mismos hemos creado. Estoy de acuerdo en que la escena indie tendrá gran importancia, pero por otro lado, como ha dicho Rickard, no estaría demás que los desarrolladores independientes opten por crear algo más alocado e inesperado en lugar de un refrito de lo que jugamos en nuestra infancia. Pienso que algunos lanzamientos como Kentucky Rout Zero, Year Walk y Proteus entre otros son un gran escaparate del potencial que los creadores pueden tener en el futuro.
Echando un vistazo a Pavilion, tengo una duda fundamental: el videojuego en cuarta persona. Corregidme si me equivoco: un ente externo puede manipular, guiar, influenciar y usar el control subliminal sobre el entorno… ¡Me parece un concepto descomunal! ¿Cómo pueden Rickard Westman and Henrik Flink imaginar esta nueva forma de jugar? ¿Por qué y cuándo ocurrió?
(Rickard) Todo empezó desarrollando un videojuego de puzle con laberintos: el jugador se encuentra bloqueado en un laberinto donde necesita despejar el camino desde el principio hasta llegar al final. Con esto descubrimos que en un juego de este tipo el jugador no necesitaba controlar al personaje principal directamente, lo que nos permitió pensar más en el jugador, en la relación con el personaje y el hecho de poder crear un juego donde no controlas al protagonista de la historia, sino que más bien consiste en manipular las cosas del entorno para guiar al personaje.
(Henrik) Todo esto afectó directamente a la estética y a la experiencia del juego, ya que lo transformamos en algo más contemplativo y reposado en lugar de algo con más acción o con sucesos instantáneos. Queríamos enfocarlo en la exploración de la interacción «jugador-personaje» que también dicta la mecánica de los puzles ya que han sido diseñados para resaltar en cierto modo esta forma de jugar antes que plantear un desafío directo para el jugador.
(Rickard) Si piensas en la manipulación y la influencia como tal, es un tema que surge todos los días en la vida cotidiana. Aunque este ser externo (en este caso el jugador real) esté rodeado de diferentes formas, recibe la información necesaria para calcular y tomar las decisiones apropiadas. Basta con pensar cómo y por qué estás tomando decisiones durante todo el día. La gran mayoría decisiones están basadas en el número de cosas que te rodean. Por ejemplo, cuando tú estás comiendo es probable que elijas una determinada comida en función de lo que te gusta y el tiempo que tienes para comerlo, de los anuncios que te rodean, qué te ponen en el menú, etc. Lo mismo que la manera de ir trabajar se determina por la distancia que hay entre tú y el trabajo o los medios de transportes que puedes usar…
Si alguien puede manipular todos los elementos que te rodean podría generar una premisa interesante en la interacción. Fundamentalmente, esta es la idea que queríamos capturar para el juego, ponerla en un entorno concreto y vestirla como un juego de puzles y una experiencia atrayente.
Entonces, ¿vosotros creeis que un «alguien» externo guía nuestras vidas? Desde mi punto de vista, yo creo en nuestro potencial y abogo por el conocimiento científico y empírico del mundo. Ya sabes: física, matemáticas, biología, filosofía…
(Rickard) No pienso que haya alguien externo, la palabra «creer» es un tanto extraña para mi. Creo que jamás he experimentado ese sentimiento de creer en algo que es casi inexplicable. Estoy más atraído en reconocer los hechos ocurridos e imaginar que hay muchas cosas que no entendemos o hechos que no podemos volver a hacerlos.
(Henrik) Sí, no es más que la existencia de la conciencia colectiva la que nos hace actuar hasta cierto punto.
(Rickard) Carl Gustav Jung, cuyo trabajo acerca de la conciencia colectiva es muy interesante, sostenía que él sabía a ciencia cierta que Dios existía, y aunque no puedo compartir su creencia, lo respeto e indago mucho en su opinión de creer en algo que no puedo entender. Aun así, me gusta ser abierto en este tipo de cosas y la mejor manera de obtener una opinión es conociendo diferentes perspectivas. Como desarrollador de videojuegos lo único que nos hace sentir son aquellos juegos que se basan en hechos que pueden ser comunicados mediante la forma de jugarlo. El resto de Pavilion toma una forma más subjetiva y la experiencia depende del jugador, tomando parte de su interior.
(Henrik) Hablando del rumbo de la historia o el significado de la experiencia interactiva, uno de nuestros propósitos con Pavilion no era darle un sentido directamente al jugador sino que el marco de Pavilion permita que el jugador pueda desarrollar sus propias creencias e interpretaciones sobre el juego.
En cuanto al concepto de la perspectiva en cuarta persona, estoy tratando de comprender cómo funciona y la manera en que afecta al protagonista en esta historia. ¿Está preparado el jugador medio para entender esta nueva idea? Tal como se ve en el gameplay, ¿actuaremos como un maestro titiritero o la interacción con el protagonista es más sutil?
(Henrik) Esperemos que los jugadores se adentren en el juego con la mente abierta y con curiosidad para entender cómo funcionan los sistemas interiores del mundo. Tampoco pretendemos que el juego se base en el esquema ensayo-error, sino animar al jugador para que pueda explorar y experimentar libremente sin riesgo de perder o repetir cierta parte del juego. Por tanto, se trata de que los jugadores tomen la iniciativa y traten de averiguar cómo pueden utilizar estas interacciones e influenciar al personaje de diferentes maneras. Por lo cual, las interacciones más básicas no se enseñarán en ningún tutorial, ya que la idea es que el jugador dé el primer paso para entender la mecánica del juego.
(Rickard) Hemos puesto mucho empeño para que las interacciones y reglas fundamentales se entiendan fácilmente. En cierto modo, es una nueva forma de jugar. Es decir, hay nociones elementales sobre cómo jugar un juego que hemos abordado de una forma poco tradicional. Se podría decir que hay algunos instintos clásicos del jugador que el propio jugador va a tener que dejar de lado para entenderlo. Esto permite que se lleve a cabo un buen sentido del descubrimiento de cómo funciona la mecánica del juego.
Llegados a este punto, lo crucial fue encontrar elementos interactivos que le dieran profundidad a la forma de jugar además de lograr que quedara consistente y fácil de interactuar. Nuestro objetivo es hacer de Pavilion una experiencia sólida y fluída.
El mundo de Pavilion toma claras referencias de las figuras imposibles y los dibujos isométricos creados por M.C. Escher. ¿Podría determinar esto la forma de jugarlo?
(Henrik) Eso es algo que nos han preguntado muchas veces y sin embargo, surgió de una forma muy natural al experimentar con el diseño de niveles en perspectiva isométrica. Al mismo tiempo, también teníamos que tener cuidado a la hora de diseñar estos niveles y de ahí que cobre importancia la perspectiva, ya que es muy fácil crear niveles que después no tienen sentido.
(Rickard) Queríamos crear cosas en un mismo contexto y cada aspecto del juego debe tener un propósito y lugar concreto. Las reglas de Escher no se pueden aplicar en cualquier entorno.
(Henrik) Aunque también es posible que encuentres determinadas partes en Pavilion que funcionan de la misma manera que lo hace la perspectiva de Escher.
(Rickard) Sí, eres libre de interpretarlo como tú desees…
Tal como Chris Priestman os preguntó en la entrevista de IndieStatik, el trabajo de Rickard recuerda las pinturas de Caspar David Friedrich y Arnold Böcklin: Romanticismo, Simbolismo y paisajes. Ahora la pregunta es: ¿cuál es la importancia de las Bellas Artes para Visiontrick Media? ¿Pensáis que era necesario hacer un estudio previo con el fin de mejorar la identidad visual de Pavilion?
(Rickard) He de decir que siempre me han atraído estos artistas y me encanta la sensación de sentir un ambiente que juega con todas las reglas del mundo real pero que al mismo tiempo tiene un toque surrealista. Para mi la dirección visual es muy importante ya que disfruto mucho, especialmente en un gran proyecto como este. Supongo que queda algo egoísta por mi parte, pero hago lo que me gusta hacer. Me considero muy afortunado de estar en esta situación. De otra manera, la inspiración no viene sólo de los pintores románticos, sino de todas partes: las películas, los libros, la vida.
(Henrik) Creo que antes de decidir el estilo de arte es fundamental el estado de ánimo en que uno se encuentra y la sensación que queremos transmitir. Como Rickard era muy fan de este sello visual con el que probé y casaba perfectamente con el ambiente que nosotros habíamos imaginado. Fue justo después la música de Tony Gerber, que colabora con nosotros en el aspecto sonoro, lo que le da otro matiz a la atmósfera del juego. La perfecta composición de estos elementos; el sonido, el aspecto visual y la interacción era algo que queríamos conseguir transmitir correctamente.
Vamos a dejar a un lado Pavilion y cambiemos de banda. En los últimos años, muchos críticos de videojuegos y unos cuantos desarrolladores indie como Phil Fish sostienen que la industria japonesa está muriendo. Sé que vosotros estáis al tanto de la situación en Japón. ¿Cuál es vuestra opinión en toda esta trifulca?
(Rickard) «Muriendo» es seguramente es el término incorrecto. Quizás se trate simplemente de una cuestión de ramificación en diferentes direcciones. No creo que ellos paren de hacer juegos porque a los críticos no les guste la trayectoria que ha tomado la industria japonesa. En los próximos años es probable que vuelva a dar otro giro diferente.
(Henrik) Yo sigo pensando que muchísimos juegos japoneses son viables y tienen mucho éxito en Japón, pero el problema es que en Occidente no lo captamos como lo que se suele llamar «éxito». Y yo no creo que la solución sea imitar a los juegos occidentales pero en lugar de centrarse en sus puntos fuertes, es preferible la creación de nuevas IPs en lugar de producir en masa secuela tras secuela. Estoy seguro de que el auge de la escena indie posiblemente jugará un papel decisivo en el futuro de la industria japonesa.
En Occidente no solemos oír hablar demasiado de los desarrolladores indie japoneses. ¿Cómo véis el movimiento indie en el País del Sol Naciente? ¿Qué nos podéis contar acerca del primer BitSummit?
(Henrik) Es cierto que hasta hace poco no han sido muy visibles para el ojo público. Es una decepción incluso para mi, que vivo en Tokyo y me cuesta mucho encontrar indies japoneses que puedan extenderse hacia Occidente. Sin duda, estoy seguro de habrá más y más eventos dirigidos a reunir a todos los desarrolladores indie de Japón, sólo es cuestión de tiempo que florezcan.
¡El BitSummit fue fantástico! Ver a tantos desarrolladores con talento reunidos juntos bajo un mismo techo fue una señal del brillante futuro que le espera a la escena indie japonesa. Y yo espero que esto incentive que más desarrolladores japoneses se hagan independientes y así Japón gane un mayor reconocimiento en desarrollo más underground. Y no me quiero olvidar, todo gracias a James Mielke de Q-Games por organizar semejante evento.
(Rickard) Claro, ojalá hubiera estado allí, ¡el año que viene iremos juntos! Sin embargo, es bueno tener a Henrik en ese lado del mundo para saber qué ocurre.
Hasta aquí el cruce de correos electrónicos. Las cavilaciones toman su fin y mediar palabras con Rickard Westman y Henrik Flink es más que un placer.
¡Muchísimas gracias a ti Sergio! ¡Las preguntas fueron geniales!