13 de febrero, 2015
Luis Zuno: «Urele es un mundo abierto que permite a los jugadores explorar con libertad»

Subido al carro de una de esas fórmulas ganadoras de Kickstarter: pixelart + Zelda + ¿chiptune?, Luis Zuno nos trae calentito y debajo del brazo su juego. El subtítulo para su campaña era este: «Elliot Quest is inspired by Zelda II: The Adventure of Link ¿Un asalto descarado a la nostalgia? No lo creo, más bien una búsqueda de lo que a uno le gusta, de lo que le forja a uno en su infancia. El desarrollo de Elliot Quest es una apuesta por la modestia y la simplicidad, en pos de un fin mayor: un juegazo enorme tipo Metroidvania. Me reúno con Luis Zuno para que nos cuente un poco más sobre el desarrollo de este pequeño gran indie.

Hola Luis, para empezar háblanos de ti, quién eres, y cómo acabaste haciendo juegos indies, ¿tenías experiencia previa?

Hola. Pues soy de Guadalajara, México y me decidí a entrar de lleno a hacer mi primer juego cuando empece a notar que a la gente realmente disfrutaba de Elliot Quest aún en su estado de desarrollo inicial. Tenía muy poca experiencia previa en la programación de videojuegos. Había hecho pequeños juegos siguiendo alguno tutoriales, pero siempre de forma autodidacta.

Elliot Quest es un juego enorme, entre diez y veinte horas de juego, por contra, su desarrollo parece que ha sido de poco tiempo. Es una percepción desde fuera claro. ¿Cuánto tiempo has estado desarrollando Elliot Quest?

Casi dos años. Aunque ya tenia poco mas de un año desarrollando el juego antes de lanzar la campaña de Kickstarter. Trabajé a tiempo completo y a veces con horas extras. Fines de semana incluidos. Parece poco tiempo pero he calculado que han sido mas de cinco mil horas de mi parte sin contar el tiempo de los demás colaboradores (músico, ingeniero de sonido, escritor, ilustrador, testers…)

¿En qué sistema lo desarrollaste?

Elliot Quest es un juego HTML5. Lo programado con javascript utilizando el engine Impactjs. Está hecho para crear juegos en HTML5 que hoy en día son muy populares debido a que funcionan en diversas plataformas; inclusive en consolas como WiiU. Yo trabajo en una iMac y uso una virtual machine para probar como funciona el juego en Windows y Linux.

Sin lugar a dudas Elliot Quest es un juego de autor, tu sólo has realizado el concepto, diseño, programación y arte pixelado, y personalmente creo que con un resultado magnífico. Has optado por la simplicidad, simplicidad técnica, simplicidad en el estilo gráfico, pero el resultado global es un Metroidvania enorme. Háblanos del diseño global y estético del juego.

Zelda II: The Adventure of Link es mi título favorito de Nintendo y por eso me decidí a hacer un juego inspirado en él. Me empeñe en seguir un estilo sencillo con un look and feel de 8-16 bits sin las limitaciones del numero de colores de la época de antes de 1990, lo que me permitió lograr un mundo mas colorido y nítido. La música pertenece a la era de los 16 bits con una fuerte inspiración a distintos videjuegos, por ejemplo para el tema musical del bosque buscamos que fuera muy parecida al tema de Lost Woods de A link to the past.

Por otro lado la estructura de Elliot Quest tiene una linea principal que si los jugadores la siguen pueden terminar el juego sin más que hacer. Sin embargo Urele es un mundo abierto que permite a los jugadores explorar con libertad en busca de algo más que permita mejorar los stats del personaje o simplemente descubrir lugares escondidos. Está lleno de secretos.

La narrativa del juego es muy peculiar. Por ejemplo, no hay una intro extensa que te cuente la situación en la que se encuentra el personaje, la naturaleza de su maldición, son retazos de la historia que se van desvelando poco a poco.

Yo quería que el jugador no tuviera que leer grandes cantidades de texto antes de empezar a jugar. Quería que poco a poco se fuera desvelando la historia y para esto Danny Homan, escritor freelance, me ayudo a lograrlo. Algo que Danny sugirió y funcionó muy bien fue el usar diálogos internos que no detuvieran el flujo del juego.

Cierto, y recomiendo a los lectores jugar sin leer ningún tipo de intro. Por ejemplo el resumen en la página de Steam cuenta demasiado. Por otro lado, me ha impresionado sobremanera que hayas conseguido trabajar con Danny Homan. Este escritor trabaja en la actualidad con el mismísimo Warren Spector y ha trabajado para obras tan importantes como Mass Effect 2, o Walking Dead de Telltale Games. ¿Cómo se consigue que un profesional de su talla se interese por un pequeño proyecto indie como Elliot Quest?

Antes de el Kickstarter no había dedicado mucho tiempo a la historia porque primero quería dejar listo el gameplay para después brincar a definir bien esta y pulir la narrativa. Luego Danny me contactó por si mismo después de jugar a la demo. Esto fue a mediados del desarrollo de Elliot Quest y así fue como empezamos a colaborar en la narrativa. Yo ya tenia la historia del juego lista pero estaba desestructurada. Danny me ayudo a escribir los diálogos de manera estructurada y, la verdad, la calidad de su trabajo es excelente.

El apartado sonoro también es impresionante. Es un asalto a la nostalgia, se siente como un Zelda de aquella época y gran parte de ese éxito es gracias a la banda sonora. Háblanos del trabajo realizado por Michael Chait, porque sinceramente, lo ha bordado.

La música en Elliot Quest a sido un factor muy importante en el juego. Le da la atmósfera y el ritmo adecuado para lograr una gran experiencia de juego. Yo soy un amante de la música y la calidad del trabajo de Michael me tiene muy satisfecho. Michael se interesó en el proyecto desde los inicios del desarrollo y ha sido un deleite trabajar con él.

Me gusta mucho la portada realizada por Tim Kelly, revela de un sólo vistazo de lo que el juego sólo desvela poco a poco. Ese dibujo de épica japonesa con reminiscencias de lo que significa estar poseído por un demonio como en La Princesa Mononoke.

Así es. Esa es la sensación que quería transmitir. Tim Kelly ha sido un gran fan del juego y es un excelente ilustrador con fuerte inspiración al estilo de Frank Frazetta.

¿Cómo ha ido el lanzamiento de Elliot Quest? Has publicado justo cuando el nuevo front-end (el juego se publicó el 10 de Noviembre 2014) de Steam, destinado a mejorar el descubrimiento de los juegos, ya estaba activo. ¿Cómo te ha ido con este?

La verdad ha ido muy lento en cuanto a ventas. Esto se debe al poco trabajo de marketing que hice en el juego. Y a que también es mi primer titulo. No estoy seguro si de haber hecho las cosas de otra forma hubiese sido diferente, pero la verdad, estoy muy feliz con el resultado pues el éxito del juego lo mido con la aceptación de la gente no con el numero de ventas. Pero espero que esto mejore en cuanto el juego se vaya dando a conocer. Desde hace dos meses he estado ocupado haciendo labor de marketing y PR.

¿En qué plataformas está disponible y qué planes tienes a corto plazo para Elliot Quest?

Aparte de PC, Mac y Linux, en Ouya ya está disponible. Ahora estoy trabajando en la versión para WiiU que probablemente tenga contenido exclusivo y saldrá a principios de Febrero. Ademas de corregir bugs que vayan apareciendo. Y también tengo en cola de trabajo el manual ilustrado con trabajo de Tim Kelly.

¿Cómo ha surgido la posibilidad de publicar para Nintendo? Debe de ser un sueño hecho realidad.

Un empleado de Nintendo me contactó directamente para ver la posibilidad de portarlo a Nintendo. Y después de unos meses ya estaba aliado con una agencia desarrolladora de juegos independientes llamada PlayEveryWare encargada del port a WiiU. Así que, la verdad es que sí, es un sueño cumplido.

Ya para terminar, ¿planes a largo plazo para Ansimuz? ¿Tienes alguna idea en el horizonte?

Mi esposa y yo estamos planeando desarrollar un juego para móvil, pero una vez que esté más disponible de tiempo. Elliot Quest fue toda una odisea y estoy agotado, quisiera dedicarle un poco más de tiempo a mi familia antes de comenzar otra travesía.

Elliot Quest está ya disponible desde el pasado 10 de Noviembre del 2014. Ha tenido un comienzo lento en cuanto a ventas, pero es un juegazo, como has visto, enorme. Puedes comprarlo para diversos dispositivos y desde diversas tiendas digitales, ve a la página web oficial, y si eres de la prensa Luis estará encantado de atenderte. Colabora con este indie dev corriendo la voz. La semana que viene o la otra tendremos crítica de Elliot Quest, pero permíteme que te lo resuma: juegazo, imprescindible.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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