Cada vez resulta más innegable que el pixel-art ha abandonado las fronteras que lo limitaban al mundo del videojuego para pasar a reivindicar su autonomía. De entre todos los artistas que abanderan este movimiento, uno de los más conocidos es Octavi Navarro (Barcelona, 1979). Hace poco más de un año se embarcó en un el proyecto Pixels Huh, con el objetivo de crear cuadros y piezas visuales mediante el citado estilo; una iniciativa nacida de la pasión que ha crecido hasta proporcionarle proyección internacional. Incluso ha llamado la atención de toda una figura como Ron Gilbert, quien lo ha fichado para su Thimbleweed Park. Entre lienzo y lienzo, entre paseos por mundos fantásticos y pueblos misteriosos, ha sacado un rato para charlar con nosotros sobre este nuevo hito en su carrera, así como sobre su trayectoria y visión como artista.
Octavi, antes que nada, muchísimas gracias por dedicarnos este rato. Imagino que ahora mismo tiempo no es lo que te sobra. Nuestra enhorabuena por haber entrado en el equipo de Thimbleweed Park, sin duda todo un sueño para un artista pixel-art y para alguien que ha crecido con las aventuras gráficas. ¿Qué nos puedes contar sobre esto, cómo llegaste a entrar en el equipo? ¿Conocían tu trabajo y entraron en contacto contigo o fuiste tú quien les envió alguna propuesta?
¡Muchas gracias! Un placer hablar con vosotros.
Pues sí, la verdad es que me siento muy afortunado por poder trabajar con un equipo tan legendario y rebosante de talento como éste, que ha creado algunos de los juegos que marcaron mi infancia. De pequeño era un absoluto fanático de las aventuras gráficas de Lucasfilm/LucasArts (también conocía las de Sierra pero he de reconocer que no empecé a valorarlas debidamente hasta hace relativamente poco). Recuerdo pasar tardes enteras con mis amigos delante del ordenador intentando resolver ciertos puzles demasiado difíciles para nuestra edad, ¡como el de la receta de la sopa voodoo para llegar a Monkey Island!
A los pocos meses de comenzar el proyecto Pixels Huh, Ron Gilbert conoció mi trabajo a través de las redes y me escribió para felicitarme. ¡Quién me iba a decir que unos meses más tarde me propondría formar parte de Thimbleweed Park! Fue realmente emocionante. Está siendo una experiencia mágica, divertidísima, con la que estoy aprendiendo un montón… ¡vamos, que me lo estoy pasando como un niño pequeño!
Después volveremos sobre Thimbleweed Park, pero vamos a echar antes la vista atrás, a tus comienzos como artista. Los videojuegos, según cuentas en la biografía que podemos leer en tu web, han sido siempre una parte importante de tu vida, gracias a ese Commodore 64 de segunda mano que llegó a ti cargado de cassettes. ¿Qué juegos recuerdas con mayor cariño de aquella época? ¿Pensaste en aquel momento, o quizás cuando comenzaste a plantearte tu futuro, en dedicarte a los videojuegos de manera profesional?
En efecto, mi primer contacto con los videojuegos fue ese magnífico Commodore 64 de segunda mano que consiguieron mis padres a través de un amigo de la familia. Estamos hablando de finales de los 80 y en aquél momento tener un ordenador en casa no era demasiado común (creo recordar que previamente sólo había jugado a un Spectrum ZX en casa de un amigo del cole). Te puedes imaginar qué significó para un crío de ocho o nueve años ver esos pixelazos enormes que se movían como por arte de magia por mi monitor monocromo de color verde, después de esperar veinte minutos de carga (que una de cada cuatro veces hasta funcionaba). A partir de ese momento supe que, de una manera u otra, mi vida iba a estar siempre ligada a estas máquinas. Fue amor a primera vista.
Creo que los juegos que más recuerdo de aquel momento eran los de la compañía inglesa Ocean. Con el tiempo he comprobado que algunos de esos juegos no eran tan geniales, pero tenían algo especial. Seguramente lo que más me gustaba era la música de las pantallas de carga, compuestas por genios como Jonathan Dunn y Martin Galway.
Robocop, Parallax, Hunchback, Operation Wolf… son algunos de los que me vienen a la mente.
Hace poco, el escritor Ian Watson, durante una charla, hablaba de su sorpresa cuando un periodista le preguntó por la influencia de su entorno familiar a la hora de moldear o impulsar su vocación; dijo que no es un tema que se suela tocar, por extraño que parezca, y resulta interesante para cualquier artista hacer esa retrospectiva. Vamos a tomarle la palabra, ¿en qué medida te apoyaron, ayudaron, encauzaron tus padres o tu entorno a seguir tu vocación? ¿Hubo algún momento clave, en tu infancia o adolescencia, en el que sentiste que querías dedicarte al arte plenamente, más allá de un hobby?
Sí, mis padres me recuerdan muchas veces que cuando era pequeño no podían dejar un lápiz o un boli a mi alcance porque era inevitable que empezara a dibujar en cualquier superficie que encontrara, ya fuera cualquier papel (importante o no), la mesa, los libros del cole… Así que enseguida les pareció lógico apuntarme a clases de arte para niños, y desde entonces no he parado.
De todas formas, como nos ocurre a todos, llega una edad en la que se nos bombardea con la idea de que es necesario hacer una carrera «con salida» para conseguir «un trabajo de provecho y ser algo en la vida». En mi opinión, son conceptos muy nocivos que nos colocan en la vía rápida hacia la insatisfacción personal, pero en aquel momento me encontré buscando una profesión que se considerara seria y que estuviera lo más relacionada posible con el arte y el dibujo (que, por supuesto, no entraban en esa categoría). Así que estudié diseño gráfico. Lo primero que me enseñaron en la carrera fue que el diseño no tenía nada que ver con el arte y el dibujo (empezamos mal). Y era verdad. Nunca me gustó. Aún así, tras acabar los estudios trabajé de ello durante años, aunque nunca por vocación. Así que paralelamente a mi empleo como diseñador empecé a buscar trabajos de ilustración para hacer en mis horas libres, y así fue como entré en contacto con el mundo del cuento infantil que me llevó a acabar como ilustrador freelance al cabo de unos años.
Has comentado en tu blog que ésta fue una etapa difícil, algo que sin duda resultará familiar para cualquier profesional independiente. Sin embargo, parece un terreno muy interesante, a pesar de los sinsabores. ¿Sigues en contacto con la ilustración infantil o juvenil, de algún modo?
¡Sin duda es un terreno interesantísimo! El problema es que es una profesión muy poco valorada, al menos en este país. De hecho, como ya he comentado antes, para mucha gente no es ni siquiera una profesión «de verdad». Socialmente se ve como un hobby. Eso hace que muchas relaciones profesionales entre ilustrador y cliente no sean tan serias y respetuosas como deberían ser. Afortunadamente, ahora me encuentro en una situación en la que puedo ser más selectivo con los encargos que acepto, y eso me permite seguir haciendo trabajos de ilustración infantil, especialmente con clientes con los que tengo una buena relación.
El pixel-art parece muy cercano al mundo juvenil últimamente. Hay que citar la inevitable importancia de Minecraft en este punto, que ha abierto la mentalidad de una generación tradicionalmente orientada al hiperrealismo a otro tipo de propuestas gráficas, pero incluso hay ediciones de libros clásicos que utilizan el pixel-art en la portada como una forma de dejar claro su target; en este enlace hay un ejemplo. Según tu experiencia, ¿crees que esto representa una asimilación cultural más profunda, más allá del enfoque juvenil? ¿Qué el pixel-art se entiende, en una perspectiva más amplia, como una especie de lenguaje del videojuego con su propia simbología y significado, del mismo modo que el blanco y negro es propio de determinados géneros cinematográficos, por ejemplo? ¿O aún queda camino por recorrer para conseguir una legitimación?
Esta pregunta es muy interesante porque en efecto, creo que esta asimilación cultural que comentas empieza a ser bastante evidente. A pesar de que las limitaciones técnicas que obligaban a los creadores de videojuegos a utilizar pixel-art ya desaparecieron hace un par de décadas, este estilo ha vuelto hoy con más fuerza que nunca y sigue siendo la representación más simbólica del concepto «videojuego» que todos los que nacimos antes de los 90 tenemos en la cabeza.La nostalgia vende mucho, así que es inevitable que este estilo que nos trae tantos buenos recuerdos de infancia tenga ahora este resurgir, incluso en ámbitos externos al videojuego (esa colección de obras literarias clásicas que me comentas es un buen ejemplo). De todas formas, es innegable que aún nos queda mucho camino por recorrer para que el pixel-art sea considerado un medio artístico completamente autónomo.
En este sentido, el de la integración del pixel-art en el ámbito social o cultural, ¿destacarías alguna iniciativa o autor?
Muchos ilustradores antes que yo han utilizado el pixel-art como un medio puramente artístico de expresión, para contar sus historias y representar mundos fantásticos fuera del ámbito del videojuego. Destacaría el uso puramente decorativo que hace el artista catalán Cristian Zuzunaga y a algunos ilustradores a los que adoro, como Waneella, Yuriy Gusev o Stas Gailunas.
Vamos a hablar un poco de tu técnica. En tu canal de Youtube podemos ver time lapses que muestran tu proceso, así que siempre has sido muy abierto en este sentido. Uno de los aspectos que más me gusta de tus obras es el sentido narrativo secuencial de las mismas, casi siempre de arriba abajo o de abajo arriba, o en forma de S (como en Dearg Due -a la izquierda de este párrafo- o 1979), con elementos de anclaje para guiar la vista (¡los gatos!). ¿Te has planteado utilizar otra forma de narrar, quizás siguiendo otras direcciones? ¿Hay algún elemento o medio con el que estés pensando experimentar? Veo que has hecho tus pinitos en la animación, por ejemplo.
Sí, para mí es muy importante contar una historia en cada una de mis ilustraciones. A veces la narración está en los propios personajes o a veces forma parte del entorno, pero en cualquier caso, pensar estas pequeñas historias es una de las partes más divertidas del proceso de creación de estas piezas.
De momento no me planteo cambiar esta manera de narrar, ya que cada una de estas obras forman parte de un gran proyecto global con un hilo conductor y siento que aún me quedan muchas por hacer para considerarlo acabado. De momento llevo realizadas 25 piezas, pero aún estoy en los cimientos de esta catedral que va a ser Pixels Huh. Una vez dije en broma que mi objetivo es hacer alrededor de 1.000 piezas. Por supuesto esa cifra es imposible, pero cuanto más me acerque a ella, más completo estará este proyecto.
Las animaciones son un complemento muy divertido a las piezas principales y me lo paso realmente bien haciéndolas. La gente agradece ver cosas distintas a lo habitual de vez en cuando y a mí me encanta experimentar, así que es un buen entretenimiento.
Y con respecto a las historias que cuentan tus obras, ¿de qué manera las escoges, dónde encuentras tu inspiración? ¿Las planteas simplemente a través de un storyboard, o alguna vez han partido, por ejemplo, de un relato escrito por ti, un texto…?
En la mayoría de las ocasiones todo empieza con una sola idea, normalmente una imagen mental de una escena o un tema que me apetece plasmar, que me suelen venir a la cabeza de repente mientras veo una película, una serie, leo un libro o un artículo, etc. A partir de ahí me gusta pensar qué historia hay detrás de esa imagen: ¿cómo han llegado los personajes a ese lugar? ¿cuál es la historia personal de cada uno? Este proceso me trae más ideas e imágenes a la cabeza y así va evolucionando. Es una rueda.
Por otro lado, me gusta añadir algo de simbología, que en muchas ocasiones sólo tiene sentido para mí, pero eso les da a mis ilustraciones un aura de misterio o como mínimo un mayor valor personal.
Sobre la composición de tus cuadros, me gusta mucho la manera en que muchas veces nos introduces en la historia mediante ese corte transversal en los edificios. Creo que aporta una sensación de intimidad muy interesante; es como si nos convirtiéramos en espías, mirando a través del ojo de una cerradura, de todas esas pequeñas vidas. ¿Tienes ideas para complicar un poco más esas «capas de cebolla» de alguna manera? En algunas obras, como How I met your grandfather, aparecen dos visiones diferentes de una misma realidad: la crudeza de la guerra y al mismo tiempo el espíritu de solidaridad que trajo consigo, nuevamente de manera secuencial. ¿Te has planteado una evolución de esto abandonando un poco la linealidad, quizás contando historias independientes entre sí en planos superpuestos de una misma obra?
Sí, de hecho tengo en la cabeza una nueva pieza que va a ir un poco en esta línea que comentas. No van a ser exactamente historias independientes, pero sí van a ser una o más realidades de la misma idea en una sola ilustración.
De todas formas, uno de los temas que más me gusta representar en estas obras es la cotidianidad y la intimidad de los personajes. En todas las historias, por muy fantásticas que sean, se puede encontrar un momento, un fotograma, que nos resulte familiar; con el que podemos sentirnos identificados. Me viene a la cabeza la pieza número 20, Day Off -abajo-, en la que la protagonista es una superheroína a la que podría haber dibujado salvando el mundo de la amenaza alienígena, o luchando contra robots gigantes. Pero en lugar de eso decidí plasmar un momento íntimo de su vida (su día libre), disfrutando de una copa de vino mientras observa desde su ventana el mundo que tantas veces ha salvado.
Como bien dices, el corte transversal de los edificios funciona muy bien para representar este tipo de intimidad, aunque también hay otra razón: y es que los cortes de las paredes me permiten distribuir la historia en «viñetas», donde cada habitación cuenta una pequeña parte de la trama.
Llevas poco más de un año con Pixels Huh y la acogida no podría haber sido mejor. No solo has aparecido en páginas de relevancia, tanto del mundo del videojuego como del cultural, sino que además has abierto un Patreon que parece que «progresa adecuadamente», sin prisa pero sin pausa. ¿Cómo ha sido tu experiencia con el mecenazgo hasta ahora, crees que es una buena oportunidad para que los artistas hoy en día puedan darle rentabilidad a sus creaciones? ¿Algo que aconsejarías, en este sentido, a quienes estén empezando? (formas de promocionarse, de conseguir trabajos…).
En efecto, hace unos meses decidí abrir una cuenta de Patreon y no puedo estar más contento con la acogida. De todas formas, creo firmemente que no hay que entender este tipo de servicios de mecenazgo como una manera de «ganarse la vida» o de «cobrar un sueldo» por tus creaciones. Tengo la impresión de que la gente que abre un Patreon con esta idea en mente suelen llevarse una decepción.
Creo que la idea detrás de estos servicios es la de dar la oportunidad a tus seguidores de formar parte de tu proyecto. Y por supuesto, la forma más directa de participación es la ayuda económica. Para ese fin, creo que los servicios de mecenazgo son realmente útiles y permiten un mayor acercamiento entre artista y público.
En mi caso, como agradecimiento por ese esfuerzo extra que hacen mis seguidores por ayudarme a continuar adelante con Pixels Huh, les ofrezco acceso a contenido exclusivo que les dé una visión más cercana de mi trabajo.
Y retornando al inicio, a Thimbleweed Park. Cuéntanos un poco de tu trabajo actual, hasta donde puedas, claro: cuáles van a ser tus responsabilidades o de qué te vas a encargar; cómo te has integrado en el equipo, trabajando todos en remoto… ¿Es la primera vez que vas a trabajar directamente en un videojuego? ¿Te gustaría seguir explorando este terreno, después de esto?
Respecto a Thimbleweed Park, estoy trabajando en el diseño y animación de personajes conjuntamente con Gary Winnick y también en la creación de los decorados del juego junto con Mark Ferrari. Lo único que os puedo decir es que está quedando increíble. Si os gustan las aventuras gráficas clásicas de Lucasfilm/LucasArts, ésta no os va a decepcionar en absoluto.
Es un lujo trabajar con artistas de este calibre. Estoy aprendiendo muchísimo, tanto de mi propia profesión como del proceso de creación de un videojuego. Es genial poder ver desde dentro un mundo que me ha apasionado desde que era un crío. Además, es muy interesante ver cómo gracias a Internet se puede crear un proyecto de este tipo con un equipo completamente internacional: desde Seattle hasta Barcelona, pasando por Hampshire y San Francisco. Es genial. Ésta es mi primera experiencia trabajando en un videojuego y me está encantando, así que no descarto seguir explorando opciones en este campo.
¡Muchísimas gracias! Y por supuesto, no tengas reparo en añadir cualquier otro detalle que desees para concluir.
¡Muchas gracias a vosotros! Ha sido un enorme placer contestar vuestras preguntas.
Sólo añadir que si estáis interesados en mi trabajo, podéis seguirme en Twitter, Facebook, Tumblr e Instagram. También podéis ayudarme a continuar con este proyecto durante mucho tiempo poniendo vuestro granito de arena en Patreon. Y si tenéis curiosidad por ver cómo crece ésta maravillosa aventura gráfica que es Thimbleweed Park, podéis seguir el blog oficial.