Todas las historias son la misma. La historia de la literatura se ha visto reducida a La Odisea. No tenemos nada más que contar que el viaje de un hombre, los peligros a los que se enfrenta, cómo estos acaban redefiniendo su personalidad y su triunfal llegada al hogar ansiado junto a su amada. Si acaso toda la literatura desde entonces se ha definido por ese viaje. Tomemos al Cid o al Quijote, como opuestos, seres especulares y castizos, que representan a la perfección ese viaje. El del joven héroe conquistador y el viejo que pretende conquistar su propia mortalidad (lo consiguió).
Cuando el hombre se sentó y paró para reflexionar sobre sí mismo, salió Propp y en 31 funciones definió cualquier historia habida y por haber. Pero ya desde antes se había alterado la visión del viaje del héroe desde el otro lado del espejo. Joyce y su Ulises (1922) habían cogido los mitos para pervertirlos mediante la razón y consciencia de los mismos. Pasarían unos años para que Joseph Campbell estableciese su teoría sobre el viaje del héroe en El héroe de las mil caras (1949, Pantheon Books), donde concretaba los mitos épicos de todas las culturas en doce puntos.
Nuestro héroe actual, el «gran héroe moderno» en la cultura del videojuego no es otro que Super Mario Bros. Tenemos por ahí a Link, a Gordon Freeman o incluso el Jefe Maestro. Pero el que representa el protomito, el viaje iniciático, es Super Mario. Este héroe debe rescatar a su princesa y para ello, al igual que el Ulises de Homero, va rebotando de una isla/mundo a otra perdido, con vagas indicaciones de que la princesa no está en ese castillo. El viaje de Super Mario es un viaje físico, doloroso, de sufrimiento, contra hordas de enemigos más grandes que él y pocas ayudas por parte de su entorno.
Siempre me ha parecido que el videojuego quema muy rápido etapas que en la historia del arte han tardado siglos en completar. Mario es La Odisea de Homero, el comienzo del mito. Y Braid es a Super Mario Bros lo que el Ulises de Joyce es a esta La Odisea. Me explicó: Ulises tenía miles de referencias a La Odisea, pero funciona como un paso más allá del mito del héroe, alejado de su fisicidad; Braid trabaja en los mismos niveles respecto a Super Mario.
Qué nos quiere contar Braid es insignificante. Si habla sobre la bomba atómica, el proyecto Manhattan, Oppenheimer, «Now I am Become Death», la obsesión por el trabajo, el amor o la princesa es completamente irrelevante a nivel sintáctico. O lo que es lo mismo, lo que nos pueda contar el conjunto de conceptos, ideas u objetos y su desarrollo de la trama no afecta a la idea en la que se sustenta el juego.
Braid es un viaje, pero no un viaje físico como Super Mario Bros., sino un viaje por los recovecos de la mente, convertida en una casa, donde cada habitación guarda una pequeña historia, un recuerdo o un momento. Pero no se vale solo de los retazos de diario que encontramos en cada nivel, ni de las cinemáticas tan gastadas en otros videojuegos. Braid usa los recursos a disposición del videojuego (parece una obviedad, pero muchos videojuegos se olvidan de lo que son) para crear este viaje e intentar representar los estados de ánimo de su protagonista.
Tenemos, por ejemplo, el mundo dos llamado «Tiempo y perdón» donde Tim tiene la habilidad de retroceder el tiempo, acosado por los recuerdos y sus fallos cometidos, buscando enmendarlos. No hay que olvidarse que el último nivel (la persecución de la princesa/bomba) es cronológicamente el primero. El viaje de Tim, a diferencia del de Mario, comienza cuando el objetivo ya ha sido alcanzado.