En el principio era la palabra, y la palabra decía: «You are in a maze of twisty little passages, all alike». Esto leías mientras salía lentamente por el papel de impresora de agujas, con aquel sonido tan característico. No, no, no, no, así no fue; ya desde el primer videojuego había pantallas. Bueno, pero el primer videojuego fue de texto, eso seguro. No, tampoco, el primer juego fue una simulación de radar y misiles de 1948. Bueno, va, entonces el primer juego de aventuras sí fue Colossal Cave Adventure de 1976. No, chacho, no, eso tampoco es cierto. Primero fue Dungeons and Dragons, y antes que eso los juegos de estrategia desde Little Wars de H.G Wells en 1913, que con el tiempo originó una variante de batallas de fantasía, y antes que todo eso estaban las reglas de estrategia creadas por generales para ayudarles a planificar las batallas. Los juegos de guerra se pueden rastrear hasta la época de los egipcios: a partir de éstos se abstrajeron para crear juegos como el ajedrez, el Go chino o el Backgammon. ¿Entonces qué me queda para hacer el artículo? Pues empieza por el principio, por el principio de los tiempos, pero de las aventuras de texto. Ok, empiezo.
En el principio fue la cueva, los primeros hombres nativos americanos agazapados junto al fuego observando las estrellas; a sus espaldas la oscuridad de la cueva a modo de refugio, lugar de sepultura para sus seres queridos. El sistema Mamooth, situado en el estado americano de Kentucky, es el sistema de cuevas más grande conocido en el mundo entero. Sus túneles se alargan bajo la superficie por unas veintitrés mil y pico hectáreas, y tiene una amplia historia en cuanto a descubrimiento y exploración. De hecho aún hoy día se continúan descubriendo nuevos túneles y subsistemas.
William Crowther, uno de los desarrolladores de ARPANET (precursora de internet), era además un experimentado espeleólogo con amplia experiencia y querencia por la cueva Mamooth, que exploró extensivamente a principios de la década de los 70. Fruto de esta exploración dibujó un mapa con las cuevas y sus nombres conocidos a partir de la entrada Bedquilt (los primeros mapas grandes en extensión fueron creados por un esclavo africano-americano llamado Stephen Bishop, que durante la década de los 40 y 50 sirvió de guía de la cueva y puso nombres característicos a las salas del complejo). Más tarde, Crowther creó en 1976 una simulación (programada en Fortran para la computadora PDP-10) de exploración de la cueva basándose en su experiencia, a modo de juego de sólo texto para compartir con sus hijas. Ya por su primera versión incluía ligeros toques de fantasía, como un puente mágico y un enano con bastante mala uva lanzando hachas al jugador.
En 1976, un estudiante de grado de la universidad de Stanford, Don Woods, descubrió el juego y con el beneplácito de William se dispuso a añadir más elementos de fantasía, directamente extraídos de su gran afición por Tolkien. A partir de esta primera versión, ya en 1977, se expandió por las redes universitarias americanas, fascinando a los estudiantes de tal manera que muchos de ellos realizaron su propio porte o clon. Desde el Adventureland de Scott Adams (1978), hasta la versión española, La Aventura Original, producida por Aventuras AD (1989), pasando por Microsoft, toda compañía que se fundó a partir de la explosión de popularidad del género contó con su propia versión. De la misma manera, una estudiante llamada Roberta Williams y su marido Ken quedaron tan fascinados por el juego que concibieron su propia visión con Mystery House (1980), al que incorporaron gráficos y llamaron aventura gráfica, creando de paso una de las compañías líderes e importantes de ese nuevo subgénero: Sierra Entertainment. Pero eso es otra historia.
En 1977, en la universidad MIT, cuatro estudiantes codificaron su propia versión de Adventure, aunque profundamente ampliada y con una visión muy particular motivada por la influencia de Dungeons and Dragons. Este monumental juego se llamó en su momento Dungeon, pero tras una amenaza legal por parte de TSR pasó a llamarse muy acertadamente Zork. Tres de los cuatro estudiantes fundaron su propia compañía, Infocom, y dividieron Zork en tres partes para así poder vender el juego en los microordenadores que empezaban a surgir en el mercado, ya que de otra forma no hubiera cabido en aquellas ajustadas memorias.
Cada una de las partes de Zork (I, II, y III, 1980, 1981, 1982 respectivamente) fue un éxito rotundo. Cuando llegó el momento de hacer la cuarta parte, de forma muy acertada decidieron pasar a nombrarla Enchanter (1983), dando paso a una nueva trilogía con un completo sistema de magia pero que seguía transcurriendo en el universo de humor absurdo de Zork. A la par desarrollaron otros géneros literarios ya que intuían que el medio era muy capaz de ofrecer obras literario-interactivas de importancia. Ciencia ficción, novela de detectives, aventuras a lo Indiana Jones, panfleto político anti Reagan, manifiesto anti nuclear, piratas, romance… También tuvieron la gran idea de juntar a un desarrollador (imp en su jerga, de implementator, no está mal para usar como alternativa a dev) con escritores profesionales para realizar aventuras, siendo su mayor éxito al respecto The Hitchhicker Guide to the Galaxy (1984), escrita por el mismísimo autor de la novela, Douglas Adams, en colaboración con el imp Steve Meretzky.
Mientras el resto de compañías seguían desarrollando el medio a base de los tópicos tesoros, fantasía y puzles, Infocom, ya desde muy temprano, marcó una gran diferencia en cuanto a la calidad de sus creaciones, no sólo en la naturaleza de sus juegos sino en su carácter de obras narrativas. Eran tan conscientes de ello que se inventaron una definición como marca que les diferenciase del resto: «Interactive Fiction» (abreviadamente IF).
La muerte del género en su concepción comercial arrastró consigo a tan importante compañía en una historia ampliamente contada. Pero la semilla perduró. Nada impidió que los entusiastas siguiesen creando aventuras desde sus casas y vendiéndolas bajo pedido por correo desde fanzines dedicados al género. Pero fue a partir de 1995 cuando se produjo el punto de inflexión que hizo nacer una nueva época dorada para las aventuras: la amplia difusión de internet y un juego, Curses (1993) de Graham Nelson, que venía con un sistema de creación de aventuras a imagen y semejanza de las obras de Infocom, llamado Inform. Es más, el sistema compilaba los juegos hacia un código objeto de la misma máquina virtual que usaba Infocom para sus creaciones. El boom fue tal que a partir de ahí siguió una febril década de experimentación y consolidación del medio en cuanto a narrativa interactiva y calidad literaria, y los entusiastas abrazaron para sí el término de Interactive Fiction dejando atrás el de Adventure Games.
En España, la historia siguió un itinerario parecido aunque con los consabidos años de retraso. Yenght (Dinamic, 1984), la primera aventura comercial española se definía con su propia etiqueta, «Aventuras Conversacionales», por aquello de que «se mantenía una conversación entre el humano y la máquina». La comunidad de entusiastas de la aventura en España abrazó dicho término de la misma forma en que los americanos seguían el legado de Infocom. Con la expansión de Internet en España no tardaron en consolidarse en una comunidad fértil dedicada a crear los juegos que siempre habían disfrutado y que echaban de menos, el portal de internet CAAD (Club de Aventuras AD). Inform también supuso un punto de inflexión importante para esta comunidad, al aumentar el número de sistemas disponibles para la creación de aventuras y poner a la disposición de los autores nuevos paradigmas de programación, en este caso, orientación a objetos. El término Ficción Interactiva también caló hondo en CAAD a partir de la traducción del juego seminal Photopia (Adam Cadre, 1998); su importancia a nivel emocional y su paradigma de juego «sin puzles» hizo que la comunidad se volcase en la persecución de los retos del medio, a la par que se mantenía el gusto por los títulos de corte clásico. Es por esto que algunos aventureros preferían seguir usando la denominación Aventuras Conversacionales, mientras que otros abrazaron el término americano Ficción Interactiva, y a veces se usaban ambos para describir el clasicismo o no de una obra en concreto.
Es difícil destacar apropiadamente el punto de inflexión que ha supuesto para la historia de los videojuegos la obra de Infocom y el desarrollo de la Ficción Interactiva durante la década entre 1995 hasta 2005 por parte de la comunidad de aficionados. El ciclo de implementación de un juego de texto es, por motivos obvios, muchísimo más corto que el de sus hermanos gráficos: esto permitió una producción muy fértil auspiciada por concursos y premios anuales celebrados dentro de la comunidad, a la par que un análisis teórico de las capacidades del medio. Esto es, en esos diez años los autores amateurs lograron empujar muy fuerte los límites de la narrativa interactiva tanto a nivel teórico como práctico. Y no sólo eso: Infocom ya hizo gran parte del trabajo allá por la década de los 80. Cualquier cosa que puedas imaginar en los juegos de hoy día que parezca rompedor en cuanto al interactive storytelling, probablemente ya fuera hecho antes por la Ficción Interactiva. Y mejor. ¿Quieres un sistema de magia que no se limite a pulsar un botón para lanzar un hechizo como si de una escopeta se tratase? Infocom ya lo hizo. ¿Quieres una simulación compleja de mundo abierto con personajes? Infocom ya lo hizo. ¿Quieres un juego político? Ya lo hicieron ellos. ¿Ciencia ficción sofisticada? Check. ¿Quieres sublimación de la fantasía en su forma más pura, el cuento popular? Juega a Wishbringer (1985) de Brian Moriarty. ¿Quieres un juego que te golpee emocionalmente? Déjate ayudar por Floyd, el robot de Planetfall (1983). ¿Quieres un Ciudadano Kane de los videojuegos porque ni Mario, ni Doom, ni Shadow of the Colossus te satisfacen? Prueba Trinity, también de Moriarty, que data de 1986.
La comunidad de aficionados a la IF no se queda atrás. ¿Puede un juego hacerte llorar? Ve y juega Fotopía. ¿Un juego con una libertad total de incidir y llevar la historia a donde desees? Prueba Slouching Towards Bedlam (Star Foster and Daniel Ravipinto, 2003). ¿Un juego que demuestre que la linealidad y la falta de interactividad no menosprecian la calidad narrativa? Rameses (Stephen Bond, 2000), ¿Decisiones morales? Ya lo hizo Victor Gijsbers en el 2006 con The Baron. ¿Quieres otro Ciudadano Kane que consolide el lenguaje de la IF, con una estructura narrativa avanzada, y un uso de la interfaz como parte de la trama artística? Ve y hazte un favor, juega a Spider and Web (Andrew Plotkin, 1998).
Entonces, es fantástico ver que por fin la industria de los juegos gráficos se están subiendo al carro de la narrativa interactiva. En serio, es emocionante, y para mí es un enorme placer haber vivido y estar viviendo el auge de este empuje gracias a los desarrolladores independientes. Ya sabes, aquello de un ciclo de desarrollo más corto para una mejor experimentación, si alguien puede hacerlo es un indie y su juego pequeño. Pero por otro lado veo que a la industria se les llena la boca con el término interactive storytelling, y los veo dando palos de ciego (eh, tú, David Cage), sin terminar de saber definir qué están tratando o de explotar todo su potencial. Porque cuando uno asume una tarea puede hacerlo de dos formas, o a las bravas llegando con pelusilla detrás de las orejas y diciendo: aquí estoy yo, voy a hacer narrativa interactiva; o puedes abordar el problema con humildad y estudio, aupándote sobre los hombros de los gigantes que hace décadas allanaron el terreno. ¿Os imaginais a Edmund McMillen diseñando Super Meat Boy sin haber hecho los deberes respecto a Mario? Impensable.
Otro suceso que me llena de gran orgullo y envidia es el auge de compañías independientes que se han dedicado de un tiempo a esta parte a vender Ficción Interactiva de forma comercial, y más sorprendentemente, teniendo éxito (aunque otros se han quedado por el camino). Lo ha hecho cada cual a su manera, muchos de ellos gracias al auge de los terminales móviles y tablets, y sobre todo simplificando la interfaz y abrazando algo tan antiguo como el CYOA (Choose Your Own Adventure, aquellos viejos libros de Elije tu Propia Aventura). Digo envidia porque por desgracia la comunidad de aventuras en español ya no es la que era, aunque sigue habiendo unos cuantos valientes que continúan generando nuevos juegos cada año.
Por todo esto voy a dedicar una serie de entrevistas a estas compañías que hoy por hoy se ganan la vida creando y vendiendo juegos de texto, y a la par son unos muy buenos ponentes en cuanto a narrativa interactiva. Es un ejercicio que ya he venido haciendo desde hace un tiempo, con la entrevista a Randy Smith o la de Jonathan Chey, tocando temas que espero ayuden al desarrollador indie a perfeccionar su conocimiento de la materia para así realizar un trabajo mejor. Si en tu caso, lector, eres jugador, para que amplíes nuevos horizontes.
Empezamos por Inkle, a la cual dedicamos esta semana completa ya que tienen en su haber un magnífico remake de la serie clásica de Fighting Fantasy Sorcery! de Steve Jackson, y crítica de 80 Days, una reinterpretación de La vuelta al mundo en ochenta días de Julio Verne. A Inkle le seguirán gente como Failbetter Games, Choice of Games o Emily Short, con entrevistas, críticas o artículos especiales que espero ir entregando (solo o en compañía) a lo largo de esta temporada.
Ilustraciones: The Bottomless Pit in Mammoth Cave, grabado, 1887 (colección Nuno Carvalho de Sousa, Lisboa), portada de Trinity, extractos de un mapa del nuevo mundo de 1656, usado porque es imagen de The Interactive Fiction Archive.