Toni Martín

24 de febrero, 2014
La moda de no estar de moda

Todo surge a raíz de una conversación en la que sale el nombre de Mirror’s Edge junto a la palabra «indie» (seguido de la consecuente e inevitable mofa). La cosa es que un servidor se queda pensando sobre ello y se pregunta cómo se ha llegado a esa conclusión. La propuesta de Digital Illusions (DICE) era en su planteamiento muy arriesgada al intentar innovar en el género tomando una vertiente poco comercial en la que los disparos brillaban por su ausencia y se hacía hincapié en las sensaciones. Pero claro, con el talonario de EA detrás, ¿cómo surge etiquetarlo como indie? Otro ejemplo es el laureado Journey, juego maravilloso e irrepetible donde los haya, que de forma automática todos etiquetamos como indie cuando en realidad el desarrollo no se hizo en ningún cuartucho ni fueron tres personas con ideas locas y unas pocas monedas en el bolsillo. Sin embargo, es difícil no otorgarle ese título ya que todo lo que rezuma es novedoso, arriesgado y transmite algo diferente. Tendemos a relacionar original con indie.

Permitidme algún ejemplo más antes de empezar, Candy Crush (jamás pensé que podría nombrar un título así en un lugar como este). Si nos ceñimos a la realidad, antes de ser este monstruo al que muchos odiamos, el juego de King fue realizado por tres personas. Más tarde adoptaría la coletilla de «Saga» y saldría para móviles y redes sociales, pero en sus inicios fue realizado con unos recursos de risa. Por lo tanto, el crear un juego con escaso personal y/o recursos no necesariamente sinónimo de indie. Hoy en día cualquiera puede publicar su proyecto tirando de open sources, con un amiguete, o incluso en modo Juan Palomo y ganar ingentes cantidades de dinero (no me obliguen a hablar de Flappy Bird).

Esta reflexión surge, por una parte, por laactual tendencia en pos de autoproclamarse como «estudio independiente». No menos importante, por el abuso del concepto indie. La cuestión es que el término ha perdido parte de su sentido al repetirlo insistentemente de forma innecesaria, y sin embargo todos nos entendemos perfectamente cuando la nombramos. El aspecto romántico de la misma ha sido vapuleada por todo aquel que hacía un juego con cualquier herramienta prefabricada. Siendo sinceros y dejando los gallumbos sobre la mesa, yo mismo he fantaseado con la coletilla indie, pero llegados a este punto, me vuelvo a enfundar mi ropa interior y a replantearme el asunto.

Este nuevo movimiento requiere un nuevo término que suene tan sexy como el primero pero que defina mejor esta nueva oleada de «desarrolladores low-cost». Mientras alguien piensa, intentaré redefinir lo que es realmente «indie» actualmente, no por aportar nada nuevo realmente sino para poner en orden mis ideas. No consigo encontrar la definición perfecta y envidio a los que lo tienen tan claro. Las compañías grandes no arriesgan tanto como pensamos. Volviendo a Journey (thatgamecompany, 2012), esa maravilla con espíritu independiente, recordar que estaba bajo el ala de una compañía que había calculado su triunfo. Siempre hay margen para el error, pero que nadie dude de que era un éxito planeado. Ser indie no es tan guay como todos nos pensamos. Es ése que trabaja en la sombra, creando algo que quiere y sin pensar en los beneficios como prioridad. Un juego enfocado para ganar dinero (léase micropagos y demás engaños) no es indie por mucho que haya sido desarrollado por una sóla persona o no se haya invertido ni un euro.

El indie no se fija en el mercado, en las tendencias o en si los zombis están o no de moda. Él expresa su inquietud en forma de videojuego, toma una mecánica que le chifla o simplemente crea algo a lo que quiere jugar. El éxito es algo casual y que si viene, le permitirá ser indie para los restos. Porque como me dijo alguien una vez, «para ser indie hace falta dinero». Detrás de la sonrisa que esa frase me esboza, se esconde una media verdad (o una entera), y es que si queremos vivir del videojuego hay que dejar de un lado las rarezas y ganar dinero para luego ponerse de nuevo con ellas. Otra opción es triunfar a la primera.

Indie no es una profesión, es una vocación. Entiendo en qué punto dejó de serlo. Pensad en cualquier desarrollador conocido del mundillo… Un triunfador gracias a aquel juego único que creó. Pero ese éxito fue inesperado. Quién iba a pensar que un juego tan difícil y raro como Super Meat Boy (Team Meat, 2010) iba a funcionar tan bien más allá de un público veterano? Como saber que Limbo (Playdead Studios, 2010) iba a ser un título tan importante o Braid (Jonathan Blow, 2009) iba a marcar un antes y un después? Como vaticinar el éxito de World of Goo (2D Boy, 2008) o el de nuestro querido UnEpic (Francisco Téllez de Meneses, 2011)? Era imposible adivinarlo y gracias al éxito, podrán ser indie durante más tiempo (o hasta que les dejen). Esos juegos no tenían por qué triunfar ya que eran planteamientos extraños, creados con pocos recursos y sin seguir ninguna tendencia en especial. Quién es indie, el que triunfa y se cubre de dólares o el que era antes de eso? ¿O ambos?

No hay mayor independencia que pasar de las etiquetas. Ya con los calzones en la mano hay que preguntarse ese «¿quiero ser indie?». ¿Por qué usar esa elitista marca en vano? ¿Es más, es elitista? Ser indie está de moda. Supongo que este era el propósito de páginas como ésta, descubrir este mundo antes sumergido a todo el público. Y sin embargo llegados a este punto en el que la misión está cumplida no puedo evitar sentirme confundido. Esos cuatro frikis con gustos raros han dejado de serlo.

Pero volvamos al principio. Autoproclamarse «desarrollador indie» es trampa. Si se quiere ese título honorífico (si es que lo es) hay que esperar a recibirlo y no hay unas pautas para ganarlo, viene de rebote. Pero que nadie se obsesione, al final ese título no deja de ser una simple palabra que se desmoronará a primeras de cambio si detrás no hay nada que lo respalde.

Acerca de Toni Martín


Commodoriano de toda la vida, me crié con un C64 y crecí con un Amiga 500 hasta la llegada de las consolas de 16

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