Phil Fish llevaba en Twitter una labor a cabo que he visto muy pocas veces. En una serie de tweets que me parecieron magistrales, ponía en cuestión tanto las barreras raciales como de género en la industria del videojuego. En el último tweet al respecto preguntaba quién conocía a alguna mujer negra que trabajase en los videojuegos. Quizá empezar hablando de Phil Fish en un artículo creado ad hoc sobre la cuestión de género en la comunidad gamer, a partir de la charla «You game like a girl: Tales of trolls & white knights» en la PAX Prime 2013, sea un poco falocéntrico, pero todo tiene su porqué.
Me gusta especialmente la cuestión sobre la representación de género en los videojuegos y todo lo que ello conlleva porque es un termómetro perfecto para saber cuánto hemos avanzado como jugadores y creadores, pero también como sociedad. Desde fuera, y sin haber visto una charla o leer un artículo, al hombre medio puede parecerle una exageración darle tantas vueltas como se le han dado en el último par de años. También puede parecerle que solo es un grupo de mujeres intentando llamar la atención, que se reúnen en una esquina para llorar sus penas y dar lastima. Incluso, y esto se advierte en el fondo, se llegan a sentir atacados por un comunidad que está cambiando a una velocidad mayor de la que pueden asimilar. Porque la comunidad no está grabada en piedra, es un ser vivo mutable y mortal.
A quien haya visto la charla o más adelante lea algún artículo al respecto puede parecerle que ha sido del todo superficial, epidérmica. Se trataron tres temas, muy de puntillas, sin llegar a profundizar. Y es que resumir todos los cambios sociales y mentales en una hora es bien complicado.
Sin embargo, y como ya he dicho, lo interesante no es tan solo ver cómo se trata a la mujer en la industria, en la ficción y en la comunidad, sino cómo a través de esta visión podemos llegar a tocar otros muchos palos: ¿acaso se escucha a las minorías en los videojuegos? ¿Cuánta diversidad real hay en estas obras de ficción interactiva? Fish también ponía la punta a ello en la serie de tweets antes mencionados: «nombradme un desarrollador de videojuegos negro».
El primer tema a tratar fue similar: representación de la mujer en la industria y en el videojuego. Mientras que el 45% del público de videojuegos es femenino, las mujeres que trabajan en ellos solo representa entre el 7 y el 10%. La falta de diversidad es un lastre en cualquier industria cultural. Comentaba Ashly Burch, escritora, comediante, actriz y voz y cara de Tiny Tina en Borderlands 2 (2K Games, 2012), como en Dragon Age se crearon diversos grupos con gente muy variada a la hora de su desarrollo, lo cual ayudaba a dotar de diversos enfoques al juego.
Al jugador medio, el jugador que hace que la industria mueva millones (la parte donde se mueven millones, al menos), no le interesa la diversidad. Resaltaba Iris Explosion (best name ever), educadora sexual, nerdlesque, performance y freelance, que al final lo que tenemos es una serie de juegos de tíos pegando tiros por un pasillo a otros tíos, hordas de alienígenas o zombies. ¿De verdad es eso lo que queremos? La cuestión de género deja entrever, además, un problema acomodaticio en la industria: el jugador no quiere madurar y las grandes compañías no pretenden que lo haga.
Ilustración «She has no friends» cortesía de Pixels Mil.
Pero Shoshana Kessock, diseñadora y CEO de Phoenix Outlaw Productions, decía al terminar:
Odia al juego, no al jugador.
La industria crea un establishment, un procedimiento, de cara a esta situación. Si bien el jugador acaba aceptándola como inalterable, es también trabajo nuestro alterarla. Atrás quedan los años donde la comunidad se distinguía por ser ese niño gordo de gafas que se sentaba a oscuras delante del televisor para jugar sin salir de casa.
La situación se ha estabilizado desde entonces. Hemos dejado de ser el niño gordo de las gafas. O casi. A partir de la idea de la fake nerd girl, se demuestra que este prejuicio no está del todo erradicado. Esos hombres que creen que una mujer solo le interesan los videojuegos, o todo lo que envuelva el termino nerd , por pura moda. Por llamar la atención. Así, la mujer debe demostrar sus conocimientos y probar al resto que su hobby es tan real como el hobby del tipo de al lado. Ashly Burch hablaba de la presión a la que una se somete en estos casos.
Esto es contraproducente por los motivos que ya habiamos comentado antes: la diversidad es siempre un valor añadido que enriquece tanto un producto como una comunidad. La no aceptación de una nueva voz, una nueva perspectiva, solo se puede contemplar como una perdida. Todo porque el niño gordo de las gafas desconfía del que es distinto a él y que, además, pretende cambiarle su juguete.
Para algunos pueda parecer que el cambio no tiene por qué ser necesariamente bueno. Pero, como en todo, es inevitable. Pretender una industria inamovible, mirando hacia otro lado o menospreciándola, tan solo es un flaco favor. Después de todo, nosotros somos la comunidad.
El último tema que trataron fue el acoso en los entornos virtuales. Y, otra vez, vuelve a ser un problema general, no tan solo de mujeres. Todos hemos sido víctimas de los trolls. Esto debe ser tratado y corregido. Después de todo, los mismos que sufren el acoso son una mayoría frente a los trolls y forma parte de esa comunidad donde los trolls emergen. Pero, como tantos otros temas, estamos en plena transición, aún debatiendo formas y maneras de enfrentarnos a ello.