Los movimientos artísticos, hundan sus raíces en la literatura o no, suelen ir de la mano de lo estético, en tanto tendemos a asociar una idea a una concepción visual de manera unitaria. No es una excepción el caso que abordamos, y de ahí el gran desacierto: la propia experiencia como individuos nos impide captar la esencia de una corriente, cegada por nuestros propios ojos y ahogada en nuestros propios límites. Sin embargo Jakub Dvorský, avezado en la materia, hizo del steampunk una filosofía casi propia con la que impregnaría a Amanita Design durante sus primeros pasos, para más tarde imprimirla, limadas las asperezas, a través la obra Machinarium. Se abre el telón, y se ven engranajes tras la cortina de humo.
El predominio de lo estético
Por otro lado, bien es sabido que el apartado visual de un videojuego determina, en la gran mayoría de casos, un éxito o un fracaso. Con todo ello, los desarrolladores checos se pusieron en marcha, y en un alarde de creatividad extrema nos presentaron Machinarium, o lo que es lo mismo, la historia de una raza de autómatas situados en una urbe mecanizada, automatizada, post-apocalíptica y, como veníamos adelantando, steampunk.
El steampunk, como casi cualquier otro retrofuturismo, surge como una rama del cyberpunk. La peculiaridad del steampunk es que se ambienta en el siglo XIX inglés victoriano, como consecuencia teórica de un avance tecnológico diferente a la revolución industrial de la época. Principalmente, la tecnología de este movimiento funciona mediante vapor, máquinas mecánicas o a base de engranajes de acero, cobre, hierro y otros materiales pesados. Dentro de esta tendencia no encontramos ninguna regla universalmente establecida, y de hecho tan sólo hay unas vagas directrices —fruto de un buen puñado de escritores— que describen el subgénero. La referencia en el juego de la compañía checa ahonda un paso más allá de la estética, aunque dicho crisol de influencias visuales no es novedad, y de hecho tradicionalmente ha estado muy ligado a los videojuegos, encontrando ejemplos desde prácticamente los inicios de los noventa hasta el día de hoy: Final Fantasy VI, Progear, Skies of Arcadia o Bioshock son citas ineludibles.
Cabe destacar que, como trabajo visual, lo de Machinarium es una elaboración minuciosa que convierte al título en un auténtico caso aparte. Un equipo de profesionales de gran talento entre los que se encuentran Václav Blín, Jaromír Plachý y Adolf Lachman comandados por Dvorský, se sometieron a un ritual de horas de diseños y rediseños, desechando boceto tras boceto. Pinceladas sucias y trazos de todo tipo, aderezados con colores apagados por momentos y llenos de vida en otros, e imbuidos con un sinfín de detalles que a la postre hicieron de Machinarium algo único. Por fin, y a pesar de la mucha competencia, vieron su recompensa a este atrevimiento con el «Excellence in Visual Art» del duodécimo Independent Games Festival y la nominación al premio «Outstanding Achievement in Art Direction» otorgado por Academy of Interactive Arts & Sciences.
«Do it yourself»
En el equipo de Amanita Design son buenos conocedores de lo que el entorno indie supone, siempre ligados a la autogestión. Y así lo pusieron de manifiesto en todas gestaciones de sus juegos: el steampunk y la escena punk no sólo es una estética, sino algo que trasciende más allá. Con creces entendieron el concepto y lo aplicaron de la mejor manera. No en vano desde el primer momento predicaron con el ejemplo del «hazlo tú mismo» propio de la filosofía punk, utilizando todos sus ahorros como financiación principal de sus proyectos. Además de esto, ellos mismos gestionaron cada estrategia antes de lanzar un juego: la distribución como pilar fundamental, que les permitió trabajar en plataformas de su elección, así como asignar el precio que creían oportuno en función de sus esfuerzos.
El compromiso del estudio con los demás —y la apuesta por modelos de distribución alternativos— se hizo tangible en 2011 cuando Machinarium formó parte del denominado The Humble Indie Bundle Pack #2 donde formó equipo con otros juegos indies de gran peso, como Braid, Command Cortex, Osmos y Revenge of the Titans. Un equipo de titanes cuyo fin, hoy en día bien conocido, era el de recaudar fondos para obras caritativas en base a que el cliente pagara el precio que juzgara adecuado por los cinco juegos; un modelo que de hecho volverían a repetir en reiteradas ocasiones.
Rompiendo las reglas
Machinarium fue (y es) una experiencia imposible de expresar en palabras, no únicamente por su riqueza como creación única y personal, sino atendiendo a que en su desarrollo no encontramos ningún tipo de diálogo. Ni siquiera una línea de texto. Todo lo concerniente a la trama y las vivencias del tierno Josef se recrea en base a los pensamientos y recuerdos del protagonista, o bien mediante unos medidos viajes atrás en el tiempo. La búsqueda de un guión fresco es sustituida por la completa ausencia de guión, en un movimiento que deja en manos de lo visual la responsabilidad como transmisor del mensaje. La historia se regodea en la analepsis y la insinuación como mayores bazas, rasgando los modelos preestablecidos y apostando por el propio carácter en su lugar, permitiendo al jugador liberarse de cualquier atadura.