Cualquiera que entrara al Madrid Games Week, celebrado del 7 al 11 del pasado noviembre, quedaba rápidamente sobrecogido por la profusión de pantallas, los inmensos recintos para jugar a las últimas novedades (en torno a los cuales llegaban a formarse colas que les daban la vuelta varias veces), los llamativos focos parpadeantes y la música por doquier. Pero si se conseguía apartar la mirada de las tentaciones brillantes y los cantos de sirena, era posible reparar un pequeño y discreto stand, muy cerca de la puerta, donde se reunían los creadores españoles. Más modesto en medios, desde luego, pero para nada escaso de novedades. Ni de ambiciones.
Algunos de los estudios presentes en el stand, que fue organizado por cortesía de Made in Spain Games, han compartido con nosotros sus impresiones sobre la experiencia y sus expectativas tras haber participado.
BEAUTIFUN GAMES
Por Kevin Cerdá
Nuestra visita al Madrid Games Week estuvo tintada de muchas y muy diversas experiencias, por lo que resulta realmente difícil de resumir en un sólo párrafo, pero haré lo que pueda. Hubo risas, mucho amor indie, descontrol mediático, sorpresas al ver que no teníamos una build de Nihilumbra y no había wifi en la feria, conversaciones interrumpidas prematuramente, emboscadas a prensa iPad en mano, conversaciones troll con azafatas, poco tiempo para sentarse, entrevistas extrañas, bombardeo de pegatinas de Nihilumbra, trapicheo con merchandishing dentro de nuestro stand, hamburguesas, pizza, canciones de Monkey Island (Lucas Arts, 1991) interpretadas en vivo, una charla en la que le recomendé a la gente que montara en tiburón y luego les conté el chiste de Ronchester, gente de Twitter a la que al fin pude conocer en persona, experiencias traumáticas al apretar el botón de share de PlayStation 4 por error, experiencias épicas al ser el primero en pasarme Gods Will Be Watching y recibir aplausos por ello, más hamburguesas, noches de sueño no muy reparador, viajes de una hora en metro, dudas existenciales sobre por qué tantos stands necesitaban tener coches de lujo o incluso tanques para vender videojuegos, Insert Coin, algo de tactical espionage action al colarme en la sala de prensa a por agua gratis, demasiadas tarjetas para tan pocos bolsillos, atractivas Morrigan cosplayeras, youtubers, gente que pasaba de los indie y se llevó un pegatinazo en la frente, la mejor hamburguesa de la historia, macetas llenas de calimocho, algo de resaca, conversaciones sobre diseño de videojuegos, conversaciones sobre sexismo en el mundo de los videojuegos, la necesidad de darle una respuesta de cinco minutos a la pregunta «¿de qué va tu juego?» a doscientas personas al día, nuevas amistades, mucho agotamiento y muy buen rollo.
Sin duda lo mejor de la experiencia, y creo que estaremos todos de acuerdo, fue la gente maravillosa que conocimos y la gente maravillosa con la que nos reencontramos. Creo que no lo puedo resumir más.
BEAUTIFUN GAMES
DECONSTRUCTEAM
Por Jordi de Paco ‘GreyShock’ (Texto cedido desde su página web)
La Madrid Games Week ha sido nuestro devirgamiento en los actos públicos. Por primera vez hemos salido al exterior y nos hemos expuesto al tornado implacable que son el público, la prensa y los colegas de pasión. Han sido cuatro días que han arrasado con nuestra integridad físical y mental, cuatro días que van a dejar cicatriz, pero que serán una marca que exhibiremos con orgullo. Mis compañeros de equipo tenían claro que el juego molaba, que todo iba a salir bien, pero yo estaba cagado de miedo. ¿Y si no le gusta a nadie? ¿Y si no lo entienden? ¿Y si no funciona bien? Pánico. En nuestro modesto stand estábamos haciendo frente a dos titanes que cubrían todo lo que alcanzábamos a ver de la feria: Sony y Microsoft. Pero ahí estábamos, y los primeros jugadores llegaron. Desde ese punto, los cuatro días se convirtieron en una sucesión inclasificable de sonrisas, de conversaciones y de experiencias sociales de todo tipo. Nuestras dos tazas de sociedad servidas rostro a rostro en en el cálido stand que acabó dando a luz a una familia de pequeños indie. No sé como se sentirán nuestros compañeros, pero al menos para nosotros ha sido una vivencia única, y no solo nos llevamos una gran cantidad de feedback para el juego, sino un buen puñado de nuevos amigos.
Pero como con todo buen post-mortem, pasemos a las cifras antes de llegar a las lágrimas. El merchandising de Gods Will Be Watching fue un éxito, se agotaron las 35 camisetas y vendimos un montón de chapas. Mucho apoyo tanto de fans que nos conocían de antes como de nuevos jugadores que se veían ante el juego por primera vez y les gustaba tanto el concepto que decidían apoyarnos. En total recaudamos 447 euros. Aunque esa bonita cifra ha ido directamente a amortiguar el gasto de tener presencia en la Madrid Games Week: 1.700 euros entre el viaje, hostal, stand, flyers, camisetas, chapas, tarjetas de visita… Así que podemos decir que el evento nos ha costado 1.250 euros, pero muy bien empleados.
Nuestras armas fueron flyers y tarjetas de visita coleccionables. Los diseñamos con mimo, y fue todo un gusto ver como provocaban una sonrisa a sus receptores. Valió la pena doblar 2.500 flyers que rezaban «¿Comerte a tus amigos es la mejor opción?», y es que si algo pudimos comprobar es que una mayoría preocupante de gente se siente atraída hacia el canibalismo. Surtieron efecto. Algunas personas desviaban su trayectoria hacia el stand justo tras leer el eslogan. Otros tardarían más el volver, pero cuando veías a gente haciendo cola con el flyer en la mano sabías que funcionaban.
Sobre el feedback: desde el «menuda mierda, vámonos a jugar al Battlefield» hasta el «¡JODER, ESTE JUEGO ES PRECIOSO!». Pero para mí, el mejor halago era cuando repetían, cuando tras dar una vuelta por la feria venían a intentar resolver de nuevo el reto que les presentábamos. Detrás de nuestra discreta mesa donde solo cabían dos monitores teníamos una libretita donde apuntábamos el feedback, el más interesante era el que no se contaba, sino el que espiabas tú mientras interactuaban con la demo. Eso sumado al feedback más especializado de los compañeros de stand, o de algunos jugadores VIP como Raúl Rubio de Tequila Works, me han devuelto a casa con la sensación de que el juego se puede hacer muchísimo mejor y que va a ser muchísimo mejor. No hay nada como que dos mil ojos miren tu obra desde una perspectiva a la que te es imposible llegar por vivir fusionado a tu trabajo. Pero sin duda, quiero hacer una mención especial a Kevin Cerdà, de BeautiFun Games, cuyos consejos e ideas locas realmente dispararon en mi mente unas cuantas claves para pulir el game design de Gods Will Be Watching y hacerlo más intuitivo y amistoso a los jugadores. Gracias tío.
Resumiendo, acudir a la Madrid Games Week ha sido bueno para el juego, bueno para el equipo (experiencia de teambuilding brutal) y bueno para el networking. Ha sido agotador a nivel sentimental, ya que llegaba a sentirme desnudo con tantas personas tocando, rompiendo y opinando sobre el juego; pero sin duda eso nos ha hecho más fuertes. De lo que estoy seguro, es que el mundo del desarrollo independiente es especial, y te das cuenta cuando al terminar el evento no te despides de tus colegas estrechando manos sino dando abrazos.
Deconstructeam
KRAKEN EMPIRE
Por Antonio Iglesias y Daniel Blasco
Si tuviéramos que sintetizar lo que ha significado para nosotros Madrid Games Week 2013, diríamos que ha sido un test necesario, por lo obligado de adquirir rodaje en eventos de este tipo, e interesante, por lo valioso de la información que hemos recogido. Como ya comentamos algunos compañeros de stand, el hecho de que tanta gente se haya acercado a jugar, preguntar, conversar o arquear la ceja en plan «¿de verdad esto es de aquí?» es casi milagroso, dada la visibilidad que teníamos frente a los espectáculos de luz y sonido de las grandes. A falta de discriminación positiva, en un país que no mira mucho por lo propio, la curiosidad humana nos ha ayudado bastante a tener un flujo constante de gente probando nuestros experimentos, que por cierto eran bastante diferentes entre sí. Bueno… la curiosidad y unos tíos con flyers que atraían a la gente aunque tuvieran que arrastrarlos del brazo hasta el stand.
Reencuentro con los talentos ya conocidos, descubrimiento de otros nuevos… El colegueo pervive, y más nos vale, ya que sin cierto grado de unión con iniciativas como la de Fernando o incluso el bundle ibérico que, me parece, ya ha propuesto alguien por ahí, la cosa estará (todavía) más difícil. Los anglosajones tienen calidad, pero además son un gran grupo de amiguetes, que pone una barrera adicional a lo extranjero, por no hablar de la barrera del idioma que también es molesta por bien que te defiendas en una lengua que no es la tuya.
En lo que a nuestra experiencia se refiere, nos han impactado mucho las reacciones de la gente a nuestro juego y a nuestro gameplay. Por lo visto, el juego parece resultar complicado y difícil durante el primer minuto y perfectamente manejable e intuitivo a partir de los 3-5 minutos siguientes. Todos los que lo han probado se han sorprendido de cómo es el juego y de lo bien que se juega, aún con lo raro que parece desde fuera. Por supuesto la gente también debería verse la cara cuando se enteraba de que Kromaia está desarrollado por sólo dos personas y que además son españoles.
Nos ha sorprendido un poco también el merchandising y accesos tempranos a nuestro juego que hemos despachado, por cantidad (siendo completamente desconocidos) y por el entusiasmo de algunos nuevos jugadores. Lo cierto es que nuestro juego parece gustar bastante después de probarlo, pero algunos son fans incondicionales después de los primeros diez minutos de juego; además, hemos identificado a la franja de edad a la que parece engancharle más el juego, y eso bien vale la afonía y la ausencia de riñones con que nos hemos vuelto a Zaragoza.
En cualquier caso, la experiencia de existir en una feria que en realidad está dirigida a los grandes, es irreemplazable. Hemos aprendido mucho tanto de la feria, como del público, de la prensa… incluso de compartir stand con otros indie: lejos de lo incómodo que podía sonar a priori, ha resultado muy constructivo, aunque nos habría gustado tener algo más de tiempo libre para «networking» (léase «cervezas») y para intercambiar opiniones sobre los juegos de todos. La guinda en nuestro caso, claro, ha sido el reconocimiento en el 3D Wire de Segovia que no nos cansamos de agradecer, aunque es una pena que se solaparan los dos eventos y no hayamos podido disfrutar ambos como merecían.
KRAKEN EMPIRE
TEKU STUDIOS
Por Miguel Vallés
Es difícil expresar lo que ha significado para Teku Studios el Madrid Games Week 2013. En nuestro caso, era la primera vez en nuestras vidas que acudíamos a un evento así como expositores, por lo que se podría decir que ha supuesto una experiencia única en nuestras cortas vidas. Los días previos a la feria fueron una auténtica locura: preparar in extremis la demo que íbamos a ofrecer no fue una tarea sencilla. Trabajamos mucho, descansamos poco y perdimos buena parte de nuestra cordura en ultimar una demo que casi nos cuesta la salud.
A decir verdad, estábamos aterrados por viajar a Madrid dado que era la primera vez que íbamos a mostrar Candle en público, y la verdad es que no acertábamos a intuir cuáles serían las reacciones. Para colmo, los dos artistas del estudio tuvieron un contratiempo y no pudieron venir inicialmente, por lo que tan sólo Juan Diego y Miguel fuimos a Madrid (dos programadores mostrando un juego completamente basado en el arte, success). Por fortuna, casi todos pudieron acercarse el resto de días y pudimos dejarnos la voz conjuntamente.
Inicialmente pensamos que el viaje iba a ser una molestia: un stand incómodo lleno de estudios, muchos días, muchas horas, muchas personas y seguramente poco interés por nuestras propuestas al estar compitiendo frente a la gran industria. No podríamos haber estado más equivocados. Para empezar, conocimos a gente maravillosa en el stand, mención especial a tres estudios: Deconstructeam, BeautiFun Games y Kraken Empire. En ellos descubrimos a grandes personas y mejores devs, y recibimos grandiosas lecciones de diseño del gran Jordi de Paco y el elocuentérrimo Kevin Cerdà. Pero eso no fue todo, y es que, para nuestra sorpresa, la práctica totalidad de público que se congregó en torno a Candle se deshizo en elogios hacia el juego, tanto en lo jugable como, sobre todo, en lo visual. Todos nuestros temores se despejaron tras días de recibir humildes alabanzas hacia nuestro proyecto. Hacer videojuegos por tu cuenta no es fácil, pero es bonito sentir el apoyo y la emoción de la gente cuando descubren tu trabajo. Si hemos de quedarnos con algo de toda la feria, que sea eso.
Por lo demás, fue estupendo establecer por fin una pequeña red de contactos entre los nuevos estudios que poco a poco vamos naciendo en España, si algo hemos de asumir es que nuestra unión hace la fuerza y cuanto más cercanos seamos más fuertes seremos también como conjunto. Destacar entre los grandes y ruidosos no es fácil pero es más llevadero si se está rodeado de la gente adecuada. Así que más nos vale mantener el ritmo y organizar más networking cervecero como el que proponen los chicos de Kraken Empire, si por algo merecen la pena estos eventos es por la gente involucrada en ellos.
Y no podemos despedirnos sin hacer una mención especial a Fernando Ortega de Made In Spain Games, artífice y principal valedor de esa casa de locos que durante cuatro días fue el stand de Madrid Games Week. Desde aquí te damos las gracias intergalácticas por todo el esfuerzo y buena fe que pusiste en congregarnos a todos bajo una misma bandera. Ojalá esto suponga el comienzo de una bonita amistad…
TEKU STUDIOS
EVIL MIND
Por Miguel Montesinos
Cuando llegué al IFEMA el miércoles por la tarde para ayudar en el montaje de nuestro pequeño stand, hubo algo que me quedó muy claro al cruzar las puertas del pabellón ocho: no sabía dónde me estaba metiendo. Nada más entrar me encontré con la artillería pesada de las consolas next-gen y de las principales editoras a nivel mundial. Y cuando digo artillería pesada es exactamente eso: ante mí se encontraban un caza de combate, flanqueado por un tanque, superdeportivos con los que no puedo ni permitirme soñar y legiones de montadores, azafatas y centuriones del mundo del marketing ordenando aquí y allá. En ese momento comprendí que en la feria se iba juntar lo mejor del mundo del videojuego.
Y así fue. Atrincherada como podía se encontraba una pequeña muestra de lo mejorcito de esta industria. Bajo la bandera de @mispgames, siete estudios patrios resistían contra el mayor número de soldados y el impresionante despliegue de medios que hicieron las grandes multinacionales con animadores, miles de vatios y pantallas de 200 pulgadas. Sin embargo, nuestros irreductibles galos tenían a su disposición una pócima mágica que les hizo brillar, incluso estando a la sombra del gran imperio.
Aunque está prohibido revelar los ingredientes de la pócima, haré una excepción en este caso, debido a la impresión que me causó el nivel de nuestros estudios, lo atractivo de sus propuestas y, sobre todo, la constatación de que, si de algo ha servido esta feria, ha sido para dejar claro que en España existe una industria en crecimiento, con proyección internacional, gran talento y que está dispuesta a ir a por todas y enfrentarse a todo lo que se le ponga por delante.
Receta para la pócima mágica:
- Miles de jugadores a los que les brillan las pupilas al encontrar algo nuevo en el mundo de los videojuegos.
- Decenas de profesionales, compañeros del sector que no se dejan deslumbrar por las grandes luces y prefieren pasar un agradable rato con los indie.
- Teras de tarjetas de memoria que se llevaron fotos del stand que más les había gustado.
- Dos puñados de twiteros y fans a los que encuentras o reencuentras entre casi 60.000 personas.
- 200 unidades de periodistas, bloggers y youtubers que sacaron fuerzas de donde no las había para apoyar a los de casa.
Mezcla todos los ingredientes a fuego lento y déjalo reposar. Si a todo eso le añades el esfuerzo que empleamos los desarrolladores para lucir nuestras mejores builds, toneladas de pasión que hacen que sigamos enseñando nuestro juego con toda la ilusión aun habiéndonos quedado afónicos el primer día y tener un dolor de pies hasta el cuello, tendrás una receta para chuparte los dedos.
Lo mejor de todo es que no se trata de un caso aislado. La pócima se produce en serie en todos los rincones de este país. Ese mismo viernes, unos ochenta desarrolladores se reunieron para cenar gracias a la Indie Burger, una iniciativa que comenzó en Barcelona de mano de Undercoders y WeUsePowerups y que desinteresadamente reúne a los mejores estudios para compartir risas, conocimientos y hamburguesas. Y a tan sólo unos pocos kilómetros de Madrid, en Segovia, otro reducido grupo de guerreros organiza 3D Wire, un impresionante festival de animación y videojuegos, que cada año nos sorprende a todos con un cartel impresionante de procedencia nacional e internacional.
Solo me queda aprovechar la oportunidad que me han dado desde indie-o-rama para agradecer a todas las personas que se esfuerzan para que este sector avance un paso cada día, a todos aquellos que nos apoyan para que sigamos creando entretenimiento original y de calidad que se sirva de pilar para asentar una industria solida creadora de riqueza y empleo.
Evil Mind
MADE IN SPAIN GAMES
Por Fernando Ortega
Mucho se ha hablado de la Madrid Games Week y de todas las novedades presentadas por los grandes del videojuego. Desde aquí os voy a contar mi visión personal de lo que ha sido tener un stand dentro de la mayor feria del videojuego a nivel nacional.
Tal vez la presencia de un stand exclusivamente dedicado a videojuegos independientes españoles sorprendiese a muchos en este tipo de evento, repleto de pantallas gigantes, colas eternas para probar los nuevos juegos y demás parafernalia audiovisual. Mi objetivo ha sido simplemente acercar el excelente trabajo de una serie de desarrolladores españoles al gran público y que ambas partes, tanto desarrolladores, como público en general, valorasen el trabajo que se viene haciendo en España con respecto a la creación de videojuegos. Para hacernos una idea de lo que ha supuesto la participación de Made In Spain Games en la Madrid Games Week os comento algunos datos. A nivel repercusión mediática hemos aparecido en La Sexta, también en la sección de Tecnología de El País; por supuesto algún Youtuber también se hizo eco de nuestra presencia (M3gachuflas), sin perder de vista reseñas en blogs especializados: The Vault, Indie Locus o VideoShock
Aparte del numeroso público que se acercó al stand a probar los juegos, hay que comentar los «beneficios» (si pueden llamarse así) que obtuvieron los desarrolladores por su presencia en la Madrid Games Week. Por ejemplo los chicos de Deconstructeam se llevaron a casa unos 450 euros por la venta de chapas y camisetas, además de un buen saco de buenas críticas y de gente que quería comprar allí mismo ya el juego. Los zaragozanos Kraken Empire vendieron copias de su juego por un valor total de 240 euros y los chicos de EvilMind Entertainment lograron 70 euros por la venta de merchandising, y su juego Extinction obtuvo más de 1.400 descargas para Android, haciendo que subiesen más de 40 puestos en el ranking de Google Play. Crazy Belts, por su parte, el primer juego de Jemchicomac recibió 49 visitas a través de la publicidad del stand y nos ha comentado su experiencia en su blog.
Con siete ordenadores corriendo juegos diferentes se pudo apreciar una amplia variedad de visitantes al stand. Los juegos para móviles como Extinction, Crazy Belts o The Grumpy Reaper llamaban mucho la atención a niños y adolescentes que ya ven en los smartphones y las tablets la forma más rápida de acceder a videojuegos. En cambio Gods Will Be Watching atraía a un público unos años mayor, muchos de ellos seguidores de sagas como Monkey Island y muy conocedores de aventuras gráficas estilo Lucas Arts. Candle por su parte estaba siempre rodeado de curiosos que querían saber más sobre sus gráficos, sobre su apartado artístico, sin dejar atrás que es un juego de plataformas y puzles, por lo que la mayor parte del público coincidía con las de Gods Will Be Watching.
Made in Spain Games
(Fotografía de @thefingerspit)
En resumen
Después de tres días de afonía, dolor de pies y horas de sueño escasas, parecería lógico pensar que cuesta ponerse de nuevo a trabajar, a picar una línea de código tras otra o apilar un píxel sobre el siguiente… Nada más lejos de la realidad: todos los representantes en el Madrid Games Week, aquellos que enarbolaron la Jolly Roger indie con orgullo, coinciden en que la inyección de ánimo y energía ha compensado con creces el esfuerzo. Y probablemente no sólo para ellos, sino también para todo el que encuentre en su ejemplo un camino a seguir.