Sería un ejercicio de ridiculez preguntarnos ahora qué es lo indie. Pero seamos ridículos: ¿qué es lo indie? Solo con echar un vistazo a las diferentes zonas denominadas de ese modo en la Madrid Games Week podemos llegar a un par de conclusiones. No es un género en concreto. Allí alternan la aventura gráfica, las plataformas, los tiros y la conducción. ¿Es el indie una, glups, forma de vida? Quizás. Porque, después de todo, el indie es una forma económica.
Trabajo
Si asumimos que todo lo demás que podemos ver en la feria es la verdadera cara del capitalismo, veremos las diferencias. Teoricemos. El capitalismo busca: maximizar los beneficios, estandarizar la producción. Observemos: el enésimo Assasins Creed, otra vez un Guitar Hero, FIFA del año que toque, Battlefront. Y no solo eso. También las tiendas de merchandising, que este año han conquistado una gran parte de la feria, repitiendo camisetas, muñecos, llaveros y colgantes de forma masiva. Y al margen, están los otros.
Hay una explicación que repite toda persona que hace juegos por su cuenta y riesgo: «Suena muy bonito ser indie y hacer tu propio juego, sin nadie que te ponga normas, sin un jefe», me cuenta Julio Ruiz, programador de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team. Y aquí llega el pero. «No hay un jefe que te pague el sueldo, no puedes irte a las seis a tu casa… Jamás en mi vida había echado más horas que en esto.» Y es una idea que se repite. No tener un jefe, no tener un horario fijo, tener tan solo tu proyecto, tu equipo, tus ganas. Es diferente, claro, me confirma Julio. «No es lo mismo hacer las horas para tu juego que para una empresa, aunque te lo paguen.»
Lo último que sabemos de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team (a partir de ahora SuperMegaTeam, porque madre mía) es que dos de sus integrantes han vendido todos sus bártulos y se han ido hasta Vietnam, tal y como me adelantaba Julio en el stand de la MGW. Su juego, Rise & Shine, es una de esas grandes promesas del desarrollo español. Un juego colorido, con un arte que funciona tan bien en movimiento como en las capturas de pantalla. La sorpresa llega al jugarlo. Y la promesa se cumple. Un Metal Slug con coberturas, con momentos gore inesperados, con jefes finales y esbirros bastante más complicados de lo habitual y un sistema de munición salpimentando todo el conjunto.
Anteriormente, se conocieron todos en Mallorca, haciendo juegos para otra compañía. Pero el gusanillo de hacer su propio videojuego estaba ahí. Lo mismo sucedió con Pablo Molina, programador, diseñador y productor de Fabuloso Games. «Yo quería volver a España pero no sabía dónde trabajar. Estuve en Finlandia un par de años, trabajando en Rovio. Pero quería volver a España.» El trabajo no define nuestra vida, no debería definirla, al menos. Quién somos y qué somos no pasa por lo que hacemos durante seis, ocho, diez horas diarias. Quizá ahora todos estas personas, hombres y mujeres, sí digan que son artistas, programadores o diseñadores como definición personal, porque han llegado al punto de hacer lo que querían, arriesgando lo que fuese necesario por el camino.
Fabuloso Games financió su primer juego gracias a los ahorros de Pablo. «Empecé a buscar dónde trabajar y no encontré nada, así que pensé que por qué no montaba yo algo.» Así que cogió a su hermano, Juan Molina, que ya había hecho música antes para un juego pequeño y a Laia Arqueros como artista y se lanzó a la aventura. «Cuando trabajas por tu cuenta no tienes sueldo. No ganas dinero, lo gastas. Hasta que tienes un producto, que es ahora cuando empezamos a ganar dinero. Antes todo eran pérdidas.»
El resultado es Astra, un juego para iPad, pequeño y delicioso. Agarra el concepto del runner y lo agita hasta dejarlo en su mínimo común denominador. Sí, el personaje anda solo y nosotros apretamos la pantalla para que salte. Pero podemos decidir qué camino escoger gracias a que andamos por un eterno vacío lleno de pequeños planetoides. Y la gravedad de estos juega un papel fundamental. «El Super Mario Galaxy de la SNES», me dice Pablo. Pero los dibujos de la Grecia clásica lo alejan del píxel y la nostalgia. Sirve para jugar en el tren, pero también para estar sentado en tu casa y engancharte a superar los retos que presenta cada nivel.
Sobrevivir
El paso de abandonar una empresa, un sistema cerrado y concreto, con «un jefe que te dice «pinta el gorro de verde porque lo digo yo y ya está”», como ejemplifica Julio de SuperMegaTeam, es arriesgado. Ese salto entre tener una seguridad, un sueldo fijo (o no, vete a saber) y decidir prescindir de él, a la espera de poder sobrevivir una vez acabado el proyecto. Eso es lo que me pregunta Alberto Rico, de Rodaja: «¿Quieres saber si se puede sobrevivir con esto?»
Todos están de acuerdo en que no se van a hacer ricos, que quizá consigan ganancias y, con suerte, financiar el siguiente proyecto con lo que ganen en este. Es el objetivo principal de todos. No entra en juego la codicia, que la habrá, por pura estadística, sino la intención de hacer lo que te gusta. Por eso hablan de «tu proyecto», «tu criatura» y dicen que «es diferente» cuando se habla en términos económicos.
¿Quién no querría hacerse rico? Los muchachos de The Guest están allí, enseñando su juego. Se ve mejor que la última vez. Pero no es un juego de feria. De esto hablaremos ahora. Me comentan que el juego ya está listo. Bromeo con ellos. Solo falta darle al botón de publicar y a forrarse. Me dicen que sí, que ojalá. Pero no manejan las cifras, los presupuestos, ni las intenciones que la zona más ruidosa y molesta de la feria, donde hay gente tirándose desde cinco o seis metros después de hacer una cola de una hora en una atracción del Assasins Creed. Y el tiempo invertido en un juego grande y uno pequeño quizá sea similar. Quizá sea un trabajo tan costoso o más. «Nuestro programador, Daniel Pellicer, trabaja en Austria, de programador, con sus 50 horas semanales, y luego hace jornada extra para dedicárselo a esto», me comenta Miguel Murat, de Mad Gear Games.
Y esto es algo también común a todos. Tengan trabajo, lo hagan en las horas libres de este, lo hayan abandonado todo y tiren de ahorros o familia, las jornadas no son sencillas, ni están cerradas. «Hemos trabajado demasiado últimamente», confiesa Pablo Molina. O el caso de SuperMegaTeam, donde cada uno estaba en una esquina del mapa y se comunicaban diariamente por Skype, hasta las cuatro de la mañana si hacía falta.
«Antes trabajábamos desde casa, continuamente: en un rato libre, abres Unity y sigues trabajando. Pero ahora tenemos un horario concreto. Sí que es cierto que si se acerca una feria y tienes que mostrar el juego, trabajas más», cuenta Alberto Rico. Rodaja son, y esto tendríamos que meterlo en la costumbre del indie, tres hermanos y un amigo. Con buen criterio, han decidido dedicarse, de momento, a los juegos pequeños y multijugador. «Siempre hemos buscado juegos muy pequeños y el multijugador local lo admite muy bien. Con una mecánica que funcione tienes un juego.»
Alberto me dice la frase más significativa de todas: «a nivel económico, nos hemos sacrificado cogiendo trabajos.» Dando clases particulares, por ejemplo. El sacrificio de trabajar para poder pagar la posibilidad de hacer juegos. Bellísimo. Y lo que no cubra esto, ahí está la familia. «Al ser tu criatura, te conformas con un sueldo más bajo y tiras para adelante. Pero tampoco vas a decir que lo haces gratis y sacrificar tu vida por hacer esto porque es mi ilusión. Hay que encontrar un equilibro.»
Unfair Jousting Fair es una «cobaya», como ellos dicen. ¿Qué pasa si cogemos este juego y lo vendemos en Steam? Un juego pensado para el multijugador, para «romper amistades», que se basa en lo complicado que es andar en un monociclo llevando un palo, una azada, una pala, una señal de tráfico en una mano. Y así, con cuatro teclas y un puñado de amigos, puedes echarte horas. «Íbamos totalmente a ciegas al ponerlo a la venta. Pero no nos apedrean por la calle, así que bien.»
Juegos
Entonces, ¿se puede sobrevivir? La respuesta parece aún lejana. Pero la otra pregunta es la que realmente me interesa: si se puede vivir al margen del capitalismo y no ser seducido por este, por una forma mercantilista de hacer las cosas, de explotar tu propio producto hasta las últimas consecuencias, de repetir fórmulas e ideas agotadas, de abandonar la diversidad porque no es eficiente, de pensar en horizontal y no en vertical.
Seamos sinceros: esta pregunta es imposible de responder y, además, parece una memez. Aunque, quizás…
Luis Díaz Peralta (Ludipe) se acerca y me lleva hasta un juego. Una pantalla llena de pixeles que forman una habitación, una mesa, tres animales antropomórficos sentados en ella, me recibe. Conozco a Edu Verzinsky y su claridad de ideas. Su juego conceptual me desconcierta. Empiezo a hablar con él y su visión del panorama me resulta fresca, original. Así que chapurreo algo de este castellano que tan mal vocalizo y empeora mi acento gallego, diciendo un par de tonterías. Si esta idea de crear al margen del establishment, e incluso al margen de todo lo demás indie, no ayuda a derribar sistemas económicos centenarios, al menos, de vez en cuando, nos entrega creadores con ideas tan brutales como Iron Sunset .
Seamos más sinceros: entre un centenar de juegos, no todos pueden ser excelentes, ni tan siquiera buenos. Por ejemplo, Megaton Titanfall es una experiencia incomparable. Jugar en primera persona a ser un superhéroe que salva ciudades enteras de invasiones alienígenas no tiene igual con el resto de juegos probados. Es fluido, es rápido, notas el viento en tu cara. Pero no creo que funcione igual sin el aparato de realidad virtual.
Pero ahí está 8 Days, de Santa Clara Games, que bebe de las lecciones de screenshake impartidas por Vlambeer, del frenetismo de Hotline Miami y el pixelote gordo. Es tan visual y llamativo que se formaba una cola para poder jugarlo, lleno de niños y adolescentes atraidos como polillas. Ahí radica la diferencia entre ciertos juegos: 8 Days es de feria, The Guest no. Y esa es la variedad a conservar. La que permite existir a Dusk Memories, un Limbo con contenido (admitámoslo, Limbo estaba vacío) y referencias goyescas. O Dimension Drive, con un Kickstarter arrebatado en el último minuto, pero recuperado en una segunda intentona. Hay los suficientes juegos que puede que no sean excelentes, pero vale la pena explorar, con una luz en el casco, entre la inmensidad aparente.
Y es imposible pararse a todo. Cuando me doy cuenta, se ha acabado el día y no he podido probar cosas que me apetecían tanto como Calendula o 1214. Pero así funciona el tiempo.
«Si necesitas comer, te tienes que buscar un trabajo como otro cualquiera», me dice Miguel Murat. Mad Gear Games presentan A Hole New World. Dos mundos conviven alternativamente en la pantalla: el de arriba, muy similar a un Mario Bros o un Megaman (influencia directa, por lo que me cuentan) y el de abajo, que es exactamente igual… Pero boca abajo. Se trata de duplicar el tradicionalismo, darle una vuelta de tuerca mecánica. Todo sale de un puesto 50 de 2000 en la Ludum Dare XXX y un Kickstarter exitoso, dos confirmaciones de que había un público interesado en lo que hacían.
«Nosotros no estábamos cobrando nada por hacer este juego», me confía Miguel. «Todo el dinero del Kickstarter es para pagar gastos, no nos llega para un sueldo, sino para cubrir lo que cuesta sacar el juego adelante, o estar en ferias, pagar licencias, traducciones, etc…» Y, de hecho, para empezar una empresa tuvieron que poner dinero de sus bolsillos. Porque constituir una empresa en España no es ni fácil ni barato.
Otra cosa en común, entre la gente que ya lleva bastante tiempo haciendo juegos, era la facilidad que había antes para hacer juegos de móvil y poder ganar algo con ello. Así me lo cuenta Miguel: «Tuve una época en la que en vez de trabajar para otras empresas, monté un estudio hacieno juegos para móviles. Empecé cuando acababa de salir el iPhone y estaba bien. Ahora se ha ido complicando la cosa.» Lo mismo parece haber sucedido en SuperMegaTeam con su primer juego Pro Zombie Soccer, un éxito de móvil. Los días de triunfar en móvil y ganar dinero con ello, sin embargo, han terminado para los indies a este nivel.
¿Se puede sobrevivir en esto? Depende a quién preguntes. La mayoría, seguramente, te dijese: «Todavía estamos teniendo que tirar de otras cosas más aparte de esto. Pero no lo vemos imposible», que fue lo que me dijo Alberto Rico, de Rodaja.
Aun queda mucho para que sepamos si el indie de verdad puede ser una alternativa al mercado capitalista o está tan intrincado en él, tan unido a él, que acaba buscando los mismos objetivos y no solo vivir, que ya es bastante. Pero ahí está Luis Diaz Peralta regalando su Missing Translation en Steam. Cómo sobrevive, no lo sé. Se lo preguntaré otro día.