Normalmente estamos dispuestos a aceptar visiones transgresoras en lo referente a narrativa, a mecánica… pero, eh, hay cosas inamovibles. La perspectiva, por ejemplo. Nos perturba que modifiquen nuestra comprensión del espacio, que nos trastoquen la sensación de sentirnos dueños de conceptos en sí abstractos como el «aquí» y el «allá». A menos, claro, que estemos hablando de esos mundos derivados de la obra de M.C. Escher que nos atrapan irremediablemente en su surrealismo.
Desde propuestas frustrantes como Ecochrome (SCE Japan, 2008) hasta fascinantes como el maravilloso Antichamber (Alexander Bruce, 2013), y pasando por supuesto por FEZ (Polytron, 2012), de quien bebe directamente Monument Valley, poco a poco nos hemos ido reeducando como jugadores para desconfiar de esas leyes que rigen en el mundo real y lanzarnos de lleno a espacios no euclidianos. A evitar el clásico pensamiento de que algo está cerca o lejos, de que debemos enfrentarnos a las distancias tal como se abren ante nosotros. No hay nada que describa mejor la entrada en un mundo fantástico que redefinir estas normas tan básicas.
Monument Valley nos tiende una mano amistosa a través de sus colores pastel, de su estética relajante, y nos dice algo que pocas veces escuchamos en la vida cotidiana: que nos fiemos de lo que tenemos ante nosotros. Que las apariencias no engañan… o que sólo lo hacen cuando nos paramos a pensar en ellas. No es tan raro si volvemos, una vez más, a esos sueños de Escher que dan origen a la mecánica básica del juego: a esas escaleras infinitas que se pierden unas dentro de otras, esas manos que simbolizan el eterno retorno. Nos vuelven locos porque no encontramos el principio y el fin, el asidero de nuestra herencia positivista. Se nos niegan las categorías kantianas básicas y la cabeza nos vuela hecha pedazos. Pero, en el fondo, lo que vemos es lo que hay, tan sencillo como eso. Si conseguimos olvidar la lógica, la necesidad desesperada de buscar porqués, entonces ya tenemos el estado de conciencia perfecto para disfrutar de su obra. Y para jugar a Monument Valley, que es lo que nos interesa ahora mismo.
La creación del estudio Ustwo para iOS está pensada para esos amantes del fantástico que gozan convirtiéndose en náufragos de otros mundos. Como una misteriosa isla desierta, de hecho, tan sólo poblada por cuervos, se nos presenta esta realidad. La princesa Ida (un personajillo tan esquemático en su diseño como Gómez de FEZ, tan enigmático como la Yorda de ICO) recorre una serie de escenarios para restaurar las normas geométricas perdidas, con caminos que surgen ante ella gracias a los cambios de perspectiva y de plano. Nuestro objetivo será aprender a modificar los elementos del mundo, creando los medios para que llegue de un punto A a un punto B. Tan sencillo como eso. Tendremos piezas que habremos de mover, todo un universo que girar a nuestro antojo para que Ida encuentre su camino. Y tendremos que abrir nuestra mente para que las piezas encajen, desesperándonos en ocasiones porque, literalmente, no vemos la solución aunque la tengamos frente a nuestras narices.
Pese a todo, Monument Valley no es un juego difícil. De hecho es muy recomendable tanto para los amantes de los puzles que quieran pasar un buen rato, embarcándose en un viaje mucho más ligero que el que proponen otros como Antichamber, como para niños o jugadores jóvenes que se sentirán fascinados por ese mundo misterioso. Un juego que encantaría a las hijas de nuestro Ruber Eaglenest sin duda alguna. Que sea fácil de terminar implica que podemos detenernos en disfrutar de su exquisito diseño: toda una oda a la arquitectura imposible desde un punto de vista artístico, donde es fácil reconocer guiños, formas o planos auténticos de nuestro mundo, ensamblados y pulidos con detallismo exhaustivo. Quienes tengan curiosidad por explorar las entrañas del diseño y las referencias del juego tienen la posibilidad en este making-off.
Monument Valley encaja como un guante en formato de tablet o smartphone, ya que el hecho de poder mover los elementos de manera táctil nos resulta mucho más cómodo y natural que hacerlo mediante un mando o un ratón; nos permite examinar y darle la vuelta a las piezas desde todas las posiciones que queramos, algo muy útil. Ahora sólo queda esperar que el peculiar experimento salga bien (la crítica, de momento, parece que se ha rendido a sus pies), y la pequeña historia de Ida dé el salto a plataformas más allá de iOS.