26 de abril, 2013

No-one Has to Die
Stuart Madafiglio
2013
Experimental narrativo
Web
die.clay.io

No-one has to die

La mecánica cuántica se ha convertido en un tema muy popular para los consumidores de ficción de principios de siglo XXI. Antes de que se popularizase el término en el mundo de los juegos, ya teníamos un género que exploraba las distintas ramificaciones posibles de una historia permitiéndonos viajar por las distintas realidades de un universo: los libro-juegos. No-one has to die es un ejemplo notable de ello, un libro-juego donde cada decisión en un punto de ramificación de la historia se debe de realizar con un juego de puzles abstracto.

Antes de que se popularizase el término mecánica cuántica gracias a obras aclamadas por su narrativa tales como Fringe (J. J. Abrams, Alex Kurtzman, Roberto Orci, 2008), el excelente y multipremiado capítulo La Constante de Perdidos (Jeffrey Lieber, J. J. Abrams, Damon Lindelof, 2004-2010), u otros más cercanos como Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013); los amantes de la ciencia ficción contamos desde hace un par de siglos con los viajes en el tiempo desde que H.G Wells escribiese en 1887 Los Argonautas Crónicos. En cuanto uno empieza a hablar de lineas temporales, ya está mentando a la Sra. Cuántica sin saberlo.

No importa si el diagrama de lineas temporales de Regreso al Futuro (Robert Zemeckis, 1985) tiene errores, o si cada ficción obedece fielmente a la mecánica cuántica; si nos regimos por la interpretación de los mundos múltiples, citando a mi amigo Johan Paz, el cual me ha asesorado permanentemente durante la elaboración de este artículo:

El universo se divide cada vez que puede escoger entre varias opciones. Un sistema cerrado está en TODOS los estados a la vez, y el universo es un sistema cerrado así que todos los universos paralelos es el cosmos. Esos universos divididos NO son diferentes en ninguna medida física, NO son otra dimensión en el sentido geométrico del término, NO están a una distancia, NO están a una frecuencia, NO están a… nada. Por lo tanto, no puedes cambiar algo para cambiar de universo. No se puede viajar entre universos.

Hay infinidad de universos paralelos pero el viaje entre ellos está imposibilitado, por tanto la idea romántica de viajar entre universos queda descartada.

Las posibilidades de la mecánica cuántica, la teoría de los mundos múltiples y el elemento completamente ficticio de poder viajar entre universos hablan directamente a una de las fantasías más recurrentes y profundas del alma humana. El tema conjunto de todas estas ficciones desde que H.G. Wells escribiese La Máquina del Tiempo en 1895 hasta novelas más sofisticadas como Los Propios Dioses (Isaac Asimov, 1972): la insatisfacción con la vida presente, el deseo ineludible de vivir otra vida y la redención. En resumen, el deseo de querer cambiar las decisiones del pasado. ¿Y si hubiese llamado a aquella chica? ¿Y si hubiese estudiado otra carrera? ¿Y si no hubiese cometido aquel acto?

Pensamos que si volviésemos a nacer actuaríamos de otra forma, o si pudiésemos rebobinar habríamos besado a todas aquellas chicas que dejamos pasar. Pero no caemos en la cuenta de que entonces nuestro yo actual no existía; es diferente de nuestro yo pasado, y aquel yo no es sino la suma de las decisiones, experiencias y el contexto que le rodeaban en aquel momento. ¿Qué nos hace pensar que podría tomar una decisión distinta, y así, dividir el universo? Por tanto las posibilidades de anular lo acontecido, encontrarse de nuevo en aquel punto del pasado y actuar de forma diferente, son escasas. Queremos viajar en el tiempo, pero además queremos viajar con el equipaje extra de nuestra experiencia.

La ciencia ficción está para volver a traer el romanticismo al frío descorazonador de estas teorías e interpretaciones. La visión popular romántica de los mundos múltiples nos dice que en cada decisión que tomamos se crean tantos universos nuevos como decisiones no hemos tomado, elevándose la cantidad de universos a un número infinito, cada uno de ellos con variaciones infinitesimales de duración de un minuto con respecto al anterior. Paradójicamente, en el mundo de los juegos es lo mismo que hemos ido realizando desde los ochenta cuando leemos y releemos un libro-juego, sólo que el ámbito de los libro-juegos es menos ambicioso. Aunque igualmente su explosión combinatoria puede dar un poco de miedo. Y en este ámbito, es de obligada lectura el estudio sobre los libro-juegos escrito por Christian Swinehart: One book, many readings (2009).

Al igual que el experimento del gato de Schrödinger un libro-juego es un sistema cerrado, y de igual forma, un universo en si mismo donde cada rama de la historia tiene una existencia simultánea. No-one has to die es un excelente juego narrativo experimental que es en si mismo un sistema cerrado cuántico. Representa metafórica y literalmente su propia interpretación sobre la mecánica cuántica. Continente y contenido.

Una corporación de tintes misteriosos está ardiendo. El jugador, un repartidor que pasaba por allí, queda atrapado en la sala de seguridad y tiene que intentar salvar a la gente de dentro del edificio. El drama se desarrolla con el texto a modo de chat de la intranet de la empresa. En cada punto de decisión, el sistema de seguridad nos plantea las posibles víctimas y la ineludiblidad de la muerte de una de estas. Es entonces cuando surge el juego de puzles abstracto, en el cual podemos mover a los personajes por las casillas, cerrar puertas y accionar las mangueras de agua para controlar el fuego. Los personajes pueden morir tanto quemados como ahogados. Una vez terminado un final podemos recomenzar, explorar otra de las posibles ramas de la historia y elegir otras víctimas distintas. Cada personaje conoce una parte de la verdad, y sólo tras recorrer todas las posibles alternativas se podrá desvelar el misterio.

Como juego de puzles abstracto es algo pobre. Apenas hay dificultad, y las características principales de este género —la dificultad progresiva y la sucesiva explotación inteligente de las mecánicas de juego— son obviadas por completo en favor de la narrativa. Esto no es algo negativo: la reutilización de la estructura de los puzles y el tener implementada la decisión en un sistema de juego hace que la elección sea más significativa que si la elección hubiese sido con un simple menú. Es mucho más impactante salvar a una persona mientras que la otra se consume entre el fuego y la pared.

Es una valiosa lección de diseño: cualquier decisión es más significativa si tras ella hay un sistema de juego.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

10 comentarios