Toni Martín

26 de febrero, 2013
Permadeath, como la vida misma

Aunque ya hemos vivido lo de los continues por cinco duros y las muertes por un solo toque, la verdad es que poco o nada se asemeja a eso que se está poniendo tan de moda, de nombre «permadeath». Si te matan, se acabó; pero se acabó de verdad sin ningún tipo de miramiento ni compasión. El héroe que se llena de objetos mágicos, infla sus músculos y sus sienes tras cada subida de nivel, se queda en nada por un paso en falso o un pequeño trasgo que nos ha cogido despistados. Como la vida misma, vamos.

Si bien es un elemento novedoso y que dota de una nueva dimensión a ciertos títulos, el permadeath no es la panacea, ni una regla de oro irrefutable. Un plataformas, un arcade, shooter o beat’ em up con permadeath son rompe teclados indiscutibles. Sin embargo funciona bien en juegos en el que la habilidad pasa a un segundo plano dejando paso a la estrategia. La sensación de que si morimos es por nuestra culpa, hace que pensemos en cada paso y en cada movimiento como si nos fuera la vida en ello, aprovechando la expresión.

¿Alguien se imagina un Faster Than Light (Subset Games, 2012) sin muerte permanente? Se perdería la mitad de lo que lo ha hecho tan especial. La suerte juega un papel importante pero más crucial son nuestras decisiones que nos tienen pensando detrás de la pantalla o decidiendo drásticamente sin tiempo de reacción. Es una experiencia tan única como temeraria.

Cambiamos de juego y pongo como ejemplo un Dungeons of Dredmor (Gaslamp Games, 2011). Aquí podemos elegir, juego con o sin permadeath. Yo como un buen jugador curtido y veterano me asusté mucho y no me atreví a activarlo, y debo reconocer que la experiencia, aunque satisfactoria, no destacó entre otras ofertas similares. Después de varias partidas, me animé, le perdí el respeto y el juego me dio un fuerte bofetón en la cara. Parecía otro, mucho más emocionante, injusto pero una aventura de verdad en el que cada esquina era un mundo, tan arriesgado que superarlo era increíblemente satisfactorio. Me vino a la mente aquella época de Ultima Online (Origin Systems, 1997) en el que una muerte en pleno bosque significaba que todo tu caro equipo iba a acabar en manos ajenas.

Pero no nos confundamos, este terrible modo de juego es un arma de doble filo que puede encumbrar o enturbiar un título. Aunque muchos se empeñen, un juego no siempre es más divertido por ser más difícil. Al fin y al cabo el desarrollador quiere que veamos el final, que lleguemos a ver lo que nos ha preparado como traca final y es por eso que no todo el mundo podrá hacerlo si se nos obliga a pasar por el tubo por la fuerza. Son muchos años de vidas infinitas como para pasar de cero a cien así, de repente.

Hay que saber implementarlo, probarlo una y otra vez y decidir si es una buena idea. Estar dispuesto a que se acuerden millones de veces de nuestros ancestros y aún así ser un valiente. Así lo hizo Edmund McMillen con su The Binding of Isaac (2011) o War Z (Hammerpoint Interactive, 2012), el cual se convirtió en toda una sensación. Sí, en estos ejemplos prima la habilidad ante la estrategia y desmonta toda mi teoría inicial. No os quiero liar. solo demostrar que estamos ante una propuesta tan imprevisible como emocionante que tendrá detractores y aduladores por partes iguales. Yo, personalmente, le tengo mucho apego a mi teclado.

Al reacio pues, le digo que pruebe de cabrearse por una vez. Que lo saboree en pequeñas dosis y lo deje antes de que sea demasiado tarde. Hay que acostumbrar el paladar pero no todos los paladares lo llegarán a comprender. Al valiente, solo puede decirle una cosa: «suerte compañero».

Acerca de Toni Martín


Commodoriano de toda la vida, me crié con un C64 y crecí con un Amiga 500 hasta la llegada de las consolas de 16

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