Con esta entrevista tenía una cuenta pendiente con Cubus Games y con la producción de ficción interactiva comercial en España. En esa serie nada oficial, ni nada continua, donde entrevisto a editoras de juegos de texto que viven de ello en este siglo XXI: Inkle, Failbetter, Choice of Games, Tin Man Games, todos han pasado por Indie-o-rama para contarlo. Por tanto no podía faltar los productores de The Sinister Fairground o Necklace of Skulls. Afincados en Barcelona, llevan desde 2014 manteniéndose en pie en este difícil mundo de la autoedición independiente. Hablamos con Quim Garreta, cofundador de Cubus Games, sobre la reciente publicación de The Frankenstein Wars, una emocionante novela interactiva creada junto con los titanes Dave Morris y Paul Gresty.
Tengo entendido que comenzasteis vuestra andadura como una empresa de servicios tecnológicos. ¿Cómo disteis el paso a la ficción interactiva?
De hecho, fue al revés: primero nos fundamos exclusivamente para crear gamebooks digitales de todo tipo y género (más o menos libro, más o menos videojuego), y luego aplicamos el conocimiento adquirido a otras áreas como el patrimonio cultural, mHealth, formación. Fue algo natural (y a la vez un reto emocionante), ya que se trataba de trasladar estas experiencias interactivas a otros ámbitos no gamificados.
Tras The Sinister Fairground habéis realizado diversas colaboraciones con autores. Me gustaría saber cómo se origina esta sinergia de colaboración: si vosotros tomáis la iniciativa, o si en cambio son ellos los que habitualmente vienen a vosotros con propuestas.
En un principio hicimos una tarea de búsqueda de autores de gamebooks y/o ficción interactiva, conocidos o desconocidos. Luego, conforme empezamos a asomar la cabeza en el panorama global de gamebooks digitales a base de ir generando obra, nos han ido contactando distintos perfiles de escritores —ya fueran de narrativa interactiva o novela convencional—, atraídos por el producto y por las ganas de entrar en el mundo del videojuego. ¡Llegamos a conocer al mismísimo KW Jeter en persona! A partir de ahí, hay una labor digamos «editorial» para decidir qué tipo de producto es atractivo, factible, viable, ya que apostar por el proyecto correcto es una decisión crítica para todo estudio de desarrollo —y más si es pequeño como el nuestro. Se pueden cometer errores, pero no hay lugar para repetirlos si quieres salir adelante.
Por supuesto, de esas colaboraciones la que más me intriga es la que tenéis con Dave Morris. Contadme un poco sobre cómo empezasteis a trabajar con él.
Aunque le seguíamos la pista desde tiempo atrás, nos conocimos personalmente en Londres, durante el Fighting Fantasy Fest del 2014. Estuvimos en su casa compartiendo una tarde-noche mágica con él, su mujer —la escritora Roz Morris— y el ilustrador Leo Hartas, con el que comparten amistad y partidas asiduas de rol. Allí intercambiamos impresiones sobre los librojuegos, la nueva oleada hacia el digital, pero también de juegos de mesa, rol y otros asuntos. Fue muy útil poder trabajar allí mismo sobre el concepto y algunos bocetos/prototipos sobre lo que iba a ser Necklace of Skulls, nuestra adaptación a digital del clásico de Dave Morris. Con el tiempo, veo que eso fue solo la semilla de lo que ha florecido ahora con The Frankenstein Wars.
Es algo común en toda la industria pero… ¿desde cuándo habéis sentido la necesidad de huir de la aproximación al librojuego como una emulación del vetusto libro polvoriento? Ya sabes, la necesidad de que las apps deben ir más allá del libro, integrar las historias en otro concepto tecnológico que no sea pasar páginas. Creo que vosotros, aunque aplicado desde el principio, destacasteis con Necklace of Skulls, a caballo entre lo tradicional y un diseño artístico ciertamente impresionante, de la mano de Xavier Mula. ¿Cuándo os disteis cuenta de esta necesidad?
Inicialmente teníamos en mente crear un motor (coloquialmente conocido como «máquina de hacer churros») que nos sirviera para meter contenido narrativo por un lado y que saliera el gamebook digital por el otro. Aprovechar mecánicas, estructuras, diseños… Santa inocencia. Esta «máquina» nunca llegó. Supongo que el alto grado de exigencia nos obligó a hacer cambios en cada entrega, en cada nuevo gamebook que desarrollábamos. Nos dimos cuenta que nos habíamos convertido en artesanos de los gamebooks, tratando siempre de hacer un traje a medida para la historia, poniéndola en el centro de todo y enriqueciéndola con los elementos de arte, música, gamificación que fueran necesarios. Acercándola al terreno del videojuego en la medida de lo posible e intentando perder de vista el «concepto del libro». Para nosotros, el hecho de «huir del libro» significa acercarnos más al terreno del videojuego pero sin renegar de la narrativa. Si empezamos haciendo «mucho libro» y «poco videojuego», la tendencia que nos gustaría adoptar es la inversa.
¿Cómo se aplica esta tendencia a The Frankenstein Wars?
En el caso de The Frankenstein Wars, implicaba usar fragmentos cortos, decisiones frecuentes (tanto narrativas como gráficas en mapas), mecánicas no intrusivas ni incoherentes con el gameplay… Teníamos (casi) total libertad por parte de Dave. Es decir, a partir del concepto y algunas ilustraciones, todo lo demás era un lienzo en blanco. Sí que es cierto que ambos preferíamos algo más gráfico, con mapas, sin toneladas de texto. El trabajo más duro quizás fue alinear las ideas, conceptos, imágenes, con la narrativa de Paul y mejorar nuestro motor para que la codificación del texto fuera intuitiva y cumpliera los requisitos diseñados.
En cuanto mecánicas e influencias, no sé si podemos decir abiertamente que Sorcery! es una influencia importante en Frankenstein, o quizás la mecánica del mapa es una manera muy orgánica de contar nuestras historias. Dave Morris parece coincidir con la idoneidad de los mapas, desde sus inicios como creador de librojuegos.
A mí, personalmente, siempre me han gustado los mapas, y su uso en los juegos —ya sean de mesa, de rol, o digitales— me ha parecido muy inmersivo. Desde un inicio, pues, hemos intentado dar un componente muy gráfico a The Frankenstein Wars, y los mapas eran casi obligados debido a los múltiples escenarios y mecánicas de exploración o batallas que, junto con el escritor Paul Gresty, teníamos en mente. Además, a Dave Morris también le gusta este tipo de representación visual de la narrativa, así como la ausencia de la aleatoriedad de los dados, que nos hizo crear un nuevo sistema de combate para Necklace of Skulls. A nivel de concepto estábamos muy alineados. El gran reto aparece cuando la narrativa crece y se expande por su cuenta, y se debe encauzar hacia un gameplay visual, coherente, dinámico…
Ciertamente, Sorcery! marcó un antes y un después. Los cracks de Inkle son una influencia y un referente para nosotros, y así lo reconocemos públicamente, ya que tienen mucho talento y un gusto exquisito a la hora de trabajar la narrativa; siempre lo hacen de una forma muy visual y novedosa.
Frankenstein Wars pasó por un Kickstarter para ayudar a la producción. Un crowdfunding modesto para los que sabemos cuánto cuesta crear una aplicación de este estilo. ¿Qué aprendisteis de vuestra campaña? Imagino que sirvió para financiar el apartado artístico del juego, aunque no la producción en su totalidad.
The Frankenstein Wars lo queríamos hacer sí o sí. Teníamos una historia extraordinaria, un buen compañero de viaje (Dave Morris), un gran escritor de ficción interactiva (Paul Gresty) y un ilustrador increíble (Rafater). Lo que nos faltaba era un empujoncito para encender la mecha e imbuir «the spark of the human essence» al proyecto. La campaña de Kickstarter fue un experimento que nos permitió varias cosas: preparar bien el diseño de un producto, acceder a nuevos medios, obtener visibilidad, aumentar nuestra comunidad con nuevos usuarios, aprender para posibles campañas futuras, pre-financiar una parte del proyecto… y nos obligó a publicar The Frankenstein Wars adquiriendo un compromiso con centenares de backers. Efectivamente, todo lo que conlleva producir un gamebook digital vale muchísimo más que 8.000€.
El hecho de contar con un personaje de la cultura popular y de dominio público, como es el caso que nos ocupa con Frankenstein, podría parecer una gran ventaja para una campaña de este tipo. Por ejemplo, en el pasado ha habido Steampunk Holmes, Inkle hizo Steampunk Fog, habrá por ahí algunos Steampunk Verne. Pero parece que esta tendencia se está enfriando un poco. ¿Nadie hace un Steampunk Drácula? La pregunta real es ¿ha sido beneficioso trabajar con un icono de la cultura popular como Frankenstein?
Es un tema un poco engañoso y por lo tanto es difícil aconsejar sobre él. Toda teoría es válida, pero una vez que la pones en práctica son los resultados los que cuentan. Puedes hacer un gran producto con una IP desconocida y que sea un éxito, y a la vez puedes tener una IP superconocida y no obtener grandes resultados. Nosotros creemos que la IP puede ayudar —siempre que el producto sea muy bueno, condición indispensable—, pero nunca será el elemento principal de la ecuación del éxito.
¿Hubo que releer a Shelley o las directrices venían dadas por Dave Morris?
Obviamente, nos empapamos de la obra de Shelley y todo tipo de referencias del clásico, para inspirarnos tanto en tema conceptual como narrativo, gráfico e incluso musical (en mi caso escuché mucha música clásica de los compositores del XVIII y XIX durante el desarrollo para contaminarme de la esencia de la época y plasmarlo en la banda sonora). Me consta que Paul hizo un trabajo ingente de documentación de todas las localizaciones y personajes que aparecen en The Frankenstein Wars.
Imagino que un monstruo de ese calibre dejó huella…
Todo el equipo dio lo máximo de sí mismo para estar a la altura del monstruo que entre todos estábamos gestando: Dave Morris compartiendo la semilla que guardó tanto tiempo en Londres, Paul Gresty escribiendo con toda su alma desde su retiro en París, Rafater ilustrando magistralmente en su estudio en Girona como si estuviera pintando cuadros de la época, y Cubus Games en el laboratorio experimentando con todos los elementos, produciendo y desarrollando.
Es genial ver que todo lo prometido en la campaña de crowdfunding está ahí en funcionamiento en el juego final. Háblanos un poco de la jugabilidad y mecánicas más innovadoras aplicadas a esta historia interactiva. Tenemos tiempo meteorológico, estrategia militar dentro de un librojuego… Parece algo novedoso, nunca visto antes.
Gracias. Estamos muy satisfechos de haber conseguido entregar lo prometido a nivel de juego y también el resto de recompensas de la campaña, que están siendo entregadas en diferentes fases. Nosotros creemos que las mecánicas deben aplicarse solo si enriquecen la experiencia narrativa, si hacen mejor la historia, si permiten sumergirte aún más en ella; si no, no tienen sentido alguno. El tema del factor aleatorio meteorológico es algo que ha marcado el desenlace de la historia de la humanidad. El hecho de que The Frankenstein Wars tuviera un componente bélico y ocurriera en un alternativo siglo XIX tras las guerras napoleónicas nos sugería aún más el uso de esta mecánica para influir en ciertas situaciones trascendentales (recordemos cómo acabó el ejército de Napoleón intentando invadir Rusia, o el ejército alemán un siglo después…). También es cierto que usamos esta mecánica con otros objetivos en varios momentos menos críticos: lo hacemos para aumentar la inmersión y/o caracterizar la escena en cuestión, haciendo más dinámica la lectura. Hay que destacar también la inteligencia artificial aplicada en el capítulo de la iglesia, donde un enigmático personaje intenta darte caza mientras tú haces lo mismo desplazándote por las estancias de St. Julien Le Pauvre (París). Ah, y la participación directa en la batalla de Fort Bregille, en Besançon, donde mueves las tropas de tu ejército —caballería, infantería, artillería— por el campo de batalla e intentas reanimar a tus soldados caídos para cubrir las bajas y hacerte con la victoria. Ciertamente, estamos muy orgullosos de haber integrado todos estos elementos en la historia de forma satisfactoria.
Hay una pregunta recurrente que suelo hacer a toda editora de ficción interactiva. Es si traducir a otros idiomas, concretamente al español, merece la pena, y sobre todo si es conveniente y sano para una empresa, teniendo en cuenta que podría ser un dinero invertido que no se recuperase. Vosotros como catalanes estáis en una posición privilegiada para responder a esa pregunta, pues habéis publicado hasta en tres idiomas, incluyendo el español y el catalán. Contadnos un poquito sobre todo eso.
Con total transparencia: nuestra experiencia nos demuestra que la traducción es carísima (más de 9.000€ por un librojuego, en función del número de palabras y el idioma origen-destino) y ni en español ni en catalán se recupera dicha inversión. Por desgracia, muy poca gente en España compra narrativa digital aunque el producto sea bueno y el precio ridículo. Por suerte, en el Reino Unido y Estados Unidos esto no es así. Está claro que un estudio indie como el nuestro no puede asumir este coste de traducción. Solo queda la opción de que alguien lo subvencione a través de ayudas al sector de los videojuegos, a la promoción de la lectura… pero ya no está en nuestras manos.
Para terminar, hablemos del futuro. ¿Qué haréis tras Frankenstein Wars? ¿Y qué planes tenéis para medio o largo plazo?
The Frankenstein Wars aún está muy vivo, está en plena campaña de lanzamiento, pero es verdad que ya estamos enfrascados en el diseño y desarrollo de nuevos proyectos. Por un lado, tenemos Heavy Metal Thunder 3: Slaughter at Masada en standby. También estamos con otro proyecto al que le tenemos especial cariño, que se está gestando muy lentamente y que no podemos revelar, y la adaptación de un gamebook de un autor norteamericano que está prevista para este 2017 (muy diferente de nuestra última entrega, por cierto). Por otro lado, en el ámbito del patrimonio cultural, estamos a medio desarrollo de un proyecto que descubre las leyendas ocultas de la isla de Mallorca, usando la narrativa interactiva y minijuegos para hacer el deleite de los más pequeño, de manera que las familias que opten por un turismo cultural puedan disfrutarlo. Estará disponible este año también.
Y quizás lo más destacable a nivel de producto propio (100% in-house) es la creación simultánea de dos proyectos que nos están sacudiendo a fondo, tanto a nivel creativo como técnico y artístico. ¡A ver qué sale del laboratorio!
Ya hemos superado tres temporadas desde que nos fundamos, contra todo pronóstico. Ahora queremos seguir aprendiendo/creciendo y, a largo plazo, queremos consolidar Cubus Games como un equipo reconocido de artesanos digitales, creadores de experiencias interactivas en distintos ámbitos. Es fácil decirlo…