24 de marzo, 2014
Artículo indiespensable
Indiespensable
Randy Smith y su acercamiento a la Narrativa Interactiva

Cuando contacté con Randy Smith para la entrevista, yo ya tenía pensada una estructura en dos partes: una dedicada a Thief de Looking Glass Studios, el indie y Spider: The Secret of Bryce Manor y su inminente segunda parte The Rite of the Shrouded Moon, y otra con discusión en profundidad sobre narrativa interactiva. Totalmente opcional, por supuesto. Me dijo, «mándame un borrador a ver cómo lo hacemos», se lo mandé y de inmediato me envió las respuestas a todas mis preguntas, en profundidad y de forma generosa. incluida esta sección extra sobre interactive storytelling.

Lo que viene a continuación es una discusión ciertamente densa sobre temas que me interesan especialmente y que ya he tratado con anterioridad. Puedes leer más en mi blog a modo de introducción o para completar lo dicho aquí, y trataré de enlazar a artículos relevantes a los temas que se toquen para una mejor comprensión didáctica.

Existe un mantra común entre la gente que le gusta divulgar sobre maneras de evolucionar los videojuegos: debemos usar contenido procedural, emergente, que se ramifique y que use un buen montón de verbos para alcanzar el supuesto «Ciudadano Kane» de los videojuegos. Pero por mi parte, aunque asiento satisfecho, estoy muy contento tanto con los juegos lineales como con los juegos que tienen mucha agencia, o con los juegos donde el jugador apenas tiene control sobre la historia. Por ejemplo, me gustó mucho Bioshock Infinite, me gusta mucho la narrativa de Thief, donde la historia en sí es lineal, pero cada nivel tiene un buen montón de agencia en la manera en que el jugador navega y actúa en el nivel. Por tanto, ¿crees que es necesario volverse loco con la agencia y los juegos emergentes para lograr que un juego sea una pieza satisfactoria de arte? Quizás estemos exagerando un poquito, o quizás sencillamente, es genial tener a los jugadores interaccionando con todo aspecto de los videojuegos, desde arcades puros en su forma, hasta juegos repletos de emergencia y agencia (ver artículo sobre agencia).

Sí, ciertamente es una gran pregunta. En términos de arte, no creo que la interactividad deba ser medida en cantidad sino en calidad. Las cosas que tenemos que buscar son experiencias que sencillamente no pueden funcionar en cualquier otro medio. Si la parte más significativa en un juego para ti son las cinemáticas, entonces malas noticias; eso puede existir en una película, así que no es la parte interactiva lo que te está funcionando mejor. De nuevo Device 6 es un ejemplo reciente en el que no es todo sistémico o con un final abierto, y usa una cierta cantidad de texto no interactivo, pero es una experiencia fantástica que no podría existir fuera del arte interactivo. De tal forma, que la idea de intentar adaptarlo a otro medio es un sin sentido, acabarías realizando algo que de alguna manera está relacionado con la misma historia y su escenificación.

Lo que está claro es que los juegos con sistemas ricos en emergencia cumplen con este criterio. Ciertamente no puedes capturar una gran experiencia en sigilo como en Thief, usando cualquier otro medio, básicamente sólo puedes reseñarlo. Nadie más va a tener esa experiencia leyendo un párrafo, no al menos que jueguen al juego ellos mismos. Pero, eso no quiere decir que todos los juegos con sistemas ricos en emergencia sean creados igual, no que todos ellos sean más artísticos que juegos como Device 6 que no tienen una interactividad tan abierta..

En un artículo en tu columna de Edge, mencionas que no todas las experiencias tienen el mismo valor. Por ejemplo, al descubrir que rejugar Indigo Project tiene poco valor porque el jugador descubre que sus decisiones ya están preescritas entre un número discreto de ramificaciones. Pero, ¿realmente importa?

Bueno, creo que tu pregunta se está volviendo cada vez más metafísica si sigues por ese camino. ¿Tiene importancia si has sido engañado, si te lo estuviste creyendo todo el tiempo? Bien, pues no. Supongo que no importará más que si todos estamos alucinando nuestra vida y el mundo que nos rodea tal y como lo conocemos, y que realmente somos criaturas con forma pulpo de color púrpura atadas a las camas de un hospital mientras dormimos en un coma.

Hay una pieza de ficción interactiva llamada Fotopía, este juego está considerado uno de los primeros en hacer a los jugadores llorar (ver ficha en CAAD). Pero en cuanto a estructura es un gran engaño, no importa lo que elijas, el juego siempre te empuja hacia adelante. Hay ilusión de agencia e ilusión de libertad, pero todo es una mentira, da igual si exploras Marte yendo al sur o al norte, el juego siempre te muestra el mismo escenario en el mismo orden. Esto es algo que al autor, Adam Cadre, le encanta; juegos como metadiscusión sobre si la agencia y las decisiones son relevantes a la narrativa.

Sí, hay un sentimiento que proviene de haber realizado una elección y creer que es relevante a la experiencia que estás teniendo, que es la única razón por la cual tú estás teniendo esta específica experiencia es a causa de las elecciones que tu has hecho, lo cual y por lo tanto te refleja a ti como un individuo. Ese sentimiento sigue existiendo, incluso si por detrás, en secreto, tus elecciones no se consideraron para nada y en realidad estás jugando la experiencia de otra persona.

Entonces, ese sentimiento desaparece en cuanto averiguas la verdad. Lo tenías durante un segundo, pero fue efímero. Estoy seguro de que nuestro medio lo puede hacer (y lo ha hecho) mucho mejor que eso. Y así, ciertamente marca la diferencia. Vivimos en un mundo donde podemos ver lo que hay tras la cortina, donde rejugamos los juegos. Los juegos que falsean una elección importante son rápidamente expuestos, se devalúan así mismos en relación a los juegos que no la falsean.

Hablemos de los libro-juegos tipo CYOAChoose Your Own Adventure»), donde todas las ramas están preescritas (ver artículo sobre CYOA y física cuántica). Pero si comparas cualquier libro juego con un juego basado en reglas, por ejemplo, el origen de la ficción interactiva Adventure. Adventure es una simulación de caza del tesoro en una cueva. Tiene un mundo abierto y puedes recoger los tesoros en el orden que prefieras, tiene comportamiento emergente y está repleto de agencia. Pero como historia, si lo comparamos con cualquier librojuego, se queda corto en cuanto a contar una historia que enganche: un tipo entra en una cueva, la saquea de todos sus tesoros y se larga mientras la cueva se desploma a sus espaldas. Entonces, las ramas preescritas de una historia nos dan, eso mismo: más historia, mejores historias. Entonces la idea es: que cualquier librojuego puede tener más contenido, más historia, más experiencias para vivir, que cualquier juego emergente que esté construido sobre un sistema. Por supuesto estoy exagerando, en un artículo tuyo de Edge comentas la gran influencia que tuvo Sim Earth para ti en tu juventud. Estaba usando Adventure como un ejemplo.

De forma similar, la narrativa en las escenas no interactivas de Thief son más ricas, tienen un mejor ritmo, y cuentan historias más relevantes para una persona que la narrativa emergente del jugador corriendo por un castillo y apagando las antorchas, y golpeando a tontos en la cabeza, lo cual proporcionaría material terrible para una película. O ver un duelo de espadas de una película de piratas, que se trasladaría pobremente a la literatura o a un cómic.

Cada medio tiene sus métodos de capturar diferentes experiencias y cada medio es más valioso cuando realmente enfatiza en sus cualidades únicas. Un juego de mazmorras nos proporciona literatura pobre, pero la actual narrativa de la experiencia emergente de hacerlo por ti mismo, de estar ahí en el escenario, de hacer las elecciones que implícitamente impactan de forma profunda en lo que ocurre, eso es un sentimiento muy válido y poderoso que no puedes obtener al leer un librojuego con una prosa más rica pero con unas interacciones superficiales.

Hablando de la cualidad estética de la narración interactiva, esta es dependiente de la longitud de la acción atómica básica dentro del sistema de juego (ver artículo al respecto aquí en indie-o-rama). Por ejemplo. En God of War esas escenas de matar a un jefe son posibles porque son sencillamente una escena no interactiva camuflada con unos espantosos QTEquick time events»). En un roguelike tienes pequeñas acciones atómicas que impactan en el mundo, pero la calidad de la narración es baja porque la historia resultante paso a paso es del tipo: Camino hacia el sur, camino hacia el sur, veo un enemigo, pongo una flecha en mi arco, disparo la flecha, la flecha falla, cojo otra, impacta en el enemigo, el enemigo se acerca, ataca. De alguna manera, es mala literatura. La cuestión es que a nosotros nos gustaría realizar esas acciones contra los monstruos de God of War, pero estas no son posibles dentro del sistema de combate, estas no son posibles dentro de la simulación del juego. Para mí una narración interactiva perfecta es un juego que comienza (hablando de Ficción Interactiva) con una orden y que termine con una orden del usuario, esto es, comenzar con una acción y terminar con una acción del jugador. Que desde el inicio hasta el fin, todo sea interactivo. Sin intros, sin escena final, sin cinemáticas de ningún tipo. Una simple cinemática es un fallo nuestro como diseñadores de juegos que no podemos simular lo que tenemos en mente.

Yo solía pensar de esa manera, pero entonces me di cuenta de que la voz en off y el texto en una película realmente añade a la riqueza y textura del trabajo de forma que es única a esas adiciones. Siempre podrás crear una experiencia completamente dentro de tu propio medio, pero no estoy de acuerdo en que sea ideal y que aprovechar otros medios sea una muleta.

Pero tienes razón en que las cinemáticas a veces son usadas como una muleta de maneras decepcionantes, pero a mi modo de verlo, un juego perfecto puede incluir cinemáticas. No son inherentemente malas.

Tu pareces ser del mismo tipo de persona que yo, porque Spider comienza con una pura interacción del sistema, y termina con interacción. Pero, por supuesto, esta teoría mía, es sólo una hipérbole, una exageración, una utopía para tener de meta, pero nunca alcanzar. Efectivamente a veces una cinemática ofrece gran valor, por ejemplo las introducciones de cada nivel en Thief. A veces una secuencia preescrita está bien para expresar partes de la historias. ¿Dónde crees que deberíamos trazar el límite, dónde deberíamos parar de ser interactivos y usar las herramientas que otros medios interactivos ofrecen?

Yo mismo aún estoy experimentando con esos límites. Mucha gente alabó Spider por cuán silencioso es su narrativa, otra gente decía «¿Historia? No hay historia». Algunas personas alabaron Waking Mars por tener unos personajes muy humanos, reales, con los que poder identificarse, pero por otro lado mucha gente odiaba que a menudo la jugabilidad fuese interrumpida por las cinemáticas (yo también lo odio). Así que veo a ambas como respuestas incorrectas al problema de que aún nos sabemos ofrecer ricas interaccionas con otros personajes.

Un juego como The Walking Dead, está fuertemente preescrito. Pero está bien, porque tiene una genial agencia y elecciones morales. Parece ser que al final lo que importa en una narrativa interactiva es tener agencia en el modelo de mundo, sin importar a qué nivel, puede ser modificación del mundo, impacto en la historia, o impactar en los personajes, o en el desarrollo de la historia, o en el compás moral del jugador. Me pregunto si el trabajo de Telltale Games ha influenciado tu opinión en cuanto a narrativa interactiva.

Jugué a The Walking Dead (2012) durante un tiempo y encuentro ambos, el sistema de agencia y las elecciones morales, decepcionantes. El juego parece más interesado en controlar mi comportamiento dentro de un rango concreto y no lo puedo soportar, en vez de permitirme a mí experimentar (o Dios me perdone, crear) mi propia historia.

Me impresionó mucho más el arte visual de The Walking Dead, así que en cuanto a narrativa diría que no me ha gustado nada. A pesar de la ausencia de personajes vivos y presentes o de una narrativa en tiempo real, creo que Gone Home (The Fullbright Company, 2013) es un mejor juego de aventuras. O a pesar de ser extremadamente corto, sin ningún tipo de elecciones, Thirty Flights of Loving (Blendo Games, 2013) me parece más excitante que el tedio de pretender que hago elecciones y el click-o-rama de The Walking Dead.

Ciertamente estoy encantado de que te guste la ficción interactiva y hemos hablado de Device 6 y The Novelist como obras que usan el texto para una mejor entrega de experiencias. Pero, ya que he fallado con Walking Dead, ¿Y en cuanto a trabajos gráficos, quizás Bioshock Infinite? ¿Te gustó su narrativa? El juego funciona a varios niveles incluyendo metanarrativa de videojuegos. Es lineal, pero eso, precisamente es una exposición en cuanto a física cuántica, y es un meta-comentario en cuando a la agencia del jugador.

No he jugado a Bioshock Infinite, en parte porque he oído críticas extremadamente negativas de gente en la cual confío. Hay una tendencia en la prensa a volverse loca con juegos que llevan sus méritos artísticos en la solapa, pero realmente espero que estas metáforas tan forzadas sean los primeros pasos hacia un futuro con trabajos menos torpes.

Personalmente no quiero disparar a robots durante ocho horas tan sólo para experimentar quince minutos de afirmaciones artísticas forzadas que ni siquiera sean interactivas. Es por esto que prefiero la escena indie, que no tiene la necesidad de meter combate en juegos que tratan claramente sobre otros temas, o diluir el foco al añadir tropos de diseño de juegos a un trabajo artístico. Si quieres meta-comentario sobre la agencia del jugador, juega The Stanley Parable que consigue hablar sobre el tema durante dos horas. Si quieres un combate en primera persona, juega a Black Ops. Si combinas ambos en un juego, más vale que en primer lugar estés hablando de esa tensión y de porqué la jugabilidad y el arte van en las proporciones que estás presentando. En caso contrario estás haciendo un producto, no arte, endulzando tu arte para las masas añadiendo algo familiar. Y eso está bien, yo también veo películas de Hollywood y escucho música pop, pero no me quedo callado cuando la gente dice que Transformers 2 es una increíble obra de arte. Si en Transformers 2 ellos van al MOMA y se dedican a mirar obras maestras durante veinte minutos, seguiría siendo un patético de producto para las masas con una escena rara. No sería arte.

Ken Levine piensa que el futuro en la narrativa interactiva consistirá en tener varias IAs trabajando e interactuando en el mundo creado, como Elizabeth, pero con más PNJs inteligentes (Personajes No Jugadores). El trabajo de Emily Short al respecto también va en la misma dirección, y ha estado funcionando en el difunto Versu. Y antes de ello estaba el fallido, aunque divertido, experimento Facade. Quizás con el aumento de poder computacional podremos tener más personajes que sean creíbles y poder interactuar con ellos.

Ciertamente no nos hará daño el tener a IAs interactuando entre ellas de formas más impresionantes, pero esa es sólo una pequeña parte del problema. El corazón del problema es que no puedes escribir tu propia narrativa con tu jugabilidad de la misma manera que, digamos, tener una conversación con una IA de la misma manera en que patinas en Tony Hawk o luchas en Call Of Duty: Black Ops. En el corazón de esos juegos hay sistemas y simulaciones y herramientas para el jugador para poder ser el autor de su propia historia. En el corazón de la mayoría de interacciones con personajes hay, en el mejor de los casos, elecciones preescritas ramificadas a la CYOA. Actualmente podemos simular de forma muy convincente físicas y espacios en 3D y visualización renderizada. Pero, ¿cómo simulamos emociones y pensamientos de una manera que convenza a la gente?

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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