André Bazin, un señor francés muy rancio que vivió durante la primera mitad del siglo XX, trataba en Ontología de la imagen fotográfica (1958) el embalsamamiento de los egipcios como hecho fundamental de la génesis del arte. Resumía así la función del arte: preservarnos en el tiempo. Pues la muerte no es más que la victoria del tiempo. No solo eso, sino que este arte también tenía una función mágica. El dibujo del bisonte asaeteado en la pared de una cueva no es solo un fiel reflejo del destino del animal, sino una manera de aprehender este destino. Hacerlo real.
El arte, y sobre todo el arte pictórica, evolucionará en los siguientes siglos de tal forma que la Realidad sea uno de sus mayores problemas. Luis XIV ya no necesitará ser momificado para ser eterno, su mero retrato basta para que se le recuerde. De esta forma el arte también perderá su dimensión mágica: el alma de Luis XIV no permanece en el cuadro. Tan solo la de Dorian Gray.
La búsqueda del arte por duplicar la Realidad y subyugarla a la visión de un puñado de artistas era incansable. Se inventan técnicas, se perfeccionan; la forma se rinde ante el fondo, lo sagrado ante lo mundano; se baja Dios a la Tierra y se dibuja a nuestra imagen y semejanza. Pero no bastaba. Entonces, como paso lógica en esta travesía, llega la fotografía. Por fin había un artefacto que captaba la realidad tal y como era, sin pasar por los filtros subjetivos de un individuo. Aunque esto tampoco era suficiente: no había color en aquellas reproducciones y los tiempos de captura eran demasiado largos. Además faltaba lo esencial. Faltaba la cuarta dimensión: el tiempo.
La pintura pierde entonces su privilegio a la hora de representar la Realidad. Toda su narrativa a través de los siglos despojada de sentido por una máquina. ¡Ah! La máquina. El aparato. La cámara. Objetivo. Se ve lo que está y está lo que se ve. El hombre ya no necesita al hombre para mirar al exterior. Entonces, ¿qué hará el hombre? Por supuesto, mira hacia dentro. La realidad se vuelve subjetiva, una vez que la Realidad queda registrada sin el menor ápice de diferencia.
El tiempo, el tiempo. El tiempo seguía siendo un problema. Se conseguía capturar un instante. Pero no el tiempo. Se subsanó rapidamente. Eadweard Muybridge intentó ganar una apuesta capturando un momento y lo que hizo fue apresar el tiempo. A partir de aquí, historia. El cine es un espectáculo de circo. No, es arte. El cine servirá para la ciencia. No, es un lenguaje.
Hay una última evolución en la búsqueda de la Realidad: el videojuego. ¿De dónde nace esta evolución? ¿Qué sentido tiene esta nueva forma? ¿A qué se debe esta evolución, esta heredera de todo tipo de artes, de la música, de la pintura, de la escultura y arquitectura, del cine? ¿Busca realmente la Realidad, tiene sentido más allá de un nivel lúdico?
El código. El código forma el juego. Las fotografías se pueden trucar -el cine desde luego está trucado, desde Méliès. ¿Cuánto de subjetivo hay en un código? Si el código dice que para saltar se debe pulsar un botón, este botón servirá para saltar. Y saltar será lo mismo para mi que para ti. Saltar no se puede subjetivizar. Es una acción que acontece porque alguien decidió que aconteciese. Es tu decisión cuándo saltar, pero no el salto en sí. Entonces, ¿hay algo más objetivo que un código?
Saltemos a la actualidad. Un hecho de perogrullo: esta misma web no existiría si no existiese una corriente sobre videojuegos determinada. Esa corriente, la producción indie, se diferencia de la corriente de los blockbusters por muchos factores ampliamente apuntalados. El que aquí nos interesa es cómo esta distinción a la hora de enfrentarse al concepto videojuego define a su vez el diálogo entre este y la Realidad.
Los blockbusters, por su parte, intentan apropiarse de esta Realidad. Su intento por acaparar más atención pasa por ser fidedignos a esta Realidad: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions) tiene cambios de clima y ciclos solares, ¡como la Realidad! No solo eso, sino que la necesidad por el fotorealismo (foto, porque se sabe que nuestra Realidad actual no parte de la exterior, sino de la capturada) se vuelve un factor clave en la constante carrera lunar/armamentística que son los videojuegos.
Sin embargo, el videojuego no olvida que es una construcción. No parte de una realidad presente que captura para reproducir a continuación (vale, Beyond, tú lo haces), sino que la crea a partir de unos referentes. Sus NPC de frases únicas, sus fachadas inaccesibles, sus tiempos de carga nos recuerdan constantemente que no hay Realidad ahí, aunque lo intenten muy fuerte.
¿Qué impulso siguen estos videojuegos, entonces, para intentar replicar la Realidad? Quizá algo mayor que la simple capacidad para capturar cuatro dimensiones que tiene el cine. Quizá controlar la propia Realidad. Es algo mucho mayor que aprehenderla. No queremos cazar al oso, queremos ser el oso. Por supuesto, el análisis es sesgado (y occidental): ¿cuánto hay de realidad en sobrevivir a cuatro tiros de escopeta mientras saltas en el aire y disparas a su vez? Pero no hablamos de eso aquí.
Hablamos, ahora, de la otra corriente: el indie. El indie, debido a su libertad y bajo presupuesto, se puede permitir dos cosas: no dialogar con la realidad en absoluto (Katamari Damacy era indie, ¿no?) o tratarla desde la distancia.
Super Meat Boy (Team Meat, 2010) no intenta capturar la realidad, sino a Super Mario Bros (Nintendo, 1985). Fez (Polytron, 2012) nos habla, por momentos, sobre The Legend of Zelda (Nintendo, 1987). Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013) se permite discutir con la aventura gráfica clásica para reventar sus expectativas y crear un nuevo modelo a partir de las ruinas de esta. Son juegos que no quieren captar la Realidad. Bien lejos de ella, se llena de elementos metaficcionales, de formas que remiten a otros juegos. No son visiones subjetivas de una Realidad exterior, sino reflexiones sobre el propio medio. Ahí estamos.
Luego, el indie que trata la Realidad desde la distancia. Evidentemente, Papers, Please (Lucas Pope, 2013), no tiene ni tendrá unos gráficos que envidiará la serie Call of Duty. No los necesita. No busca reflejar la Realidad mediante una apropiación de su imagen, de su recreación formal, sino mediante la narrativa. Thomas Was Alone (Mike Bithell, 2012) nos habla de la soledad, del compañerismo y la amistad, sacrificando toda caracterización de personajes a un mero rectángulo alto, rectángulo ancho. Pero ya hablaba Bazin del arte dividido entre dos aspiraciones: una propiamente estética y otra que no es más que un deseo por reemplazar el mundo exterior por su doble.
Se descubren ante nosotros ambas corrientes. Una que quiere hablar sobre el exterior y otra sobre sí misma. Porque tienen libertad para hacerlo. No están atados a unas convenciones, tanto estilísticas como temáticas, así que pueden apuntar a direcciones distintas, cada uno de ellos.
«La Realidad, o su captación, nos plantea muchas preguntas», que diría el Dr. Repronto. ¿Querer retratar la realidad es un proyecto realista?