Es curioso cómo la persona que hace poco otorgó el poder de Dios en su último juego (aún por publicar) haya sido el origen de los god games. Molyneux, que dentro de un cubo guardó el tesoro del Arca de la Alianza, inspiró a los futuros desarrolladores a coger una costilla de Populous (Bullfrog, 1989) y otra de Black & White (Lionhead Studios, 2001). Abbey Games, diseñó Reus y dió el poder a cuatro titanes para hacer prosperar la tierra que les pertenece —y que luego contaminamos—.
Siete días necesitó Dios para crear el mundo, el mismo que tardé en completar el tutorial. Javi Sánchez defiende bien el concepto del tutorial divertido y dinámico —situando a Portal (Valve Corporation, 2007) como ejemplo— y explica en la última Retro Gamer (número 5) que ante la desaparición de manuales siempre es de agradecer el aprendizaje humorístico. Y en este caso añadiría otra clave: escueto.
«¿Por qué comienzas esta crítica hablando del tutorial, que es sólo el principio? ¿No viene lo mejor viene después?» Pregunta mi compañero Johnny Darko. Muy buena cuestión, el tutorial forma parte de la obra, y tanto el principio como el final, el alfa y el omega, el ying y el yang, los lacasitos y los M&M’s, son importantes para que el jugador se interese por el juego y en el último caso, para llenar el estómago con dulce regusto del chocolate.
Una semana tardé en retomar el juego por donde lo había dejado, cinco minutos para aprender la simbiosis del terreno con los frutos, el control de los titanes, la evolución y peticiones del pueblo. Sin embargo, me obligaba a continuar para enseñarme tareas lógicas que sobraban. Y con una narración cual tutorial muy seria, como Miguel Noguera pero sin sangre, todo muy real, como un Dios borde. Cristo mal, Reus no aprendió del importante papel del ángel y demonio de Black & White.
El problema fundamental y de base es la lentitud, la imposibilidad de avanzar el tiempo por muy todopoderoso que seas; ¿dónde está el titán del viento que mueve el tiempo tan deprisa que en cinco segundos sus hermanos están en el punto necesario? Espera, no es necesario meter otro avatar en el juego, me conformo con los tres típicos botones que aumenten la velocidad o el viejo truco de la transportación, una chapuza útil, amigo fiel hasta en el último Sim City. Sea como sea, una partida de Reus se hace eterna, no porque el puzle de la prosperidad sea difícil sino porque el aburrimiento puede causar estragos en el interés y en la futura reiteración.
Ojo, amigo fan de los god games y/o seguidor de Abbey Games desde Llamapalooza (2011). Reus es un juego interesante —que no divertido— que en general recomiendo, pero soy consciente que vivimos una época donde cada día se anuncia un juego más atractivo y se busca la celeridad, la optimización del tiempo. Es muy difícil, y se cuentan con la mano los juegos que consiguen atrapar al jugador cuando el tiempo es más lento en el juego que en la realidad. Porque vivimos en un mundo donde queremos todo AHORA y no en cinco minutos, a pesar de ser españoles —y la mayoría de mis compañeros de Indieorama, del sur—. ¿Es Reus un juego que perdurará en el tiempo como Civilization V? El mayor problema de un videojuego es la comparación, pero es inevitable.
Aunque sin duda, si Abbey Games mejorara este aspecto que tanto critico, y pensara en la portabilidad a otras plataformas como las tablets, el juego tendría un beneficio único, que ni Black & White, Populous o Civilization ha explotado —que se den prisa que llega Godus (22cans)—. El juego, que se maneja con el ratón, sería perfecto también en pantallas táctiles. Pero justo por el límite temporal no se podría jugar mientras viajas en el autobús o antes de conciliar el sueño (porque para jugar en casa ya tenemos el PC o la consola). Tal vez Reus ha errado en la forma y en la plataforma, pese a ser un juego entretenido y curioso, que no un refrito del pasado. Tiene carisma propia aunque no la suficiente como para repetir. Vamos, como la comida que cocino.